This study aims to investigate factors affecting the intention of continuous use of O2O service by referring new media adoption theory and value-based acceptance model for movie ticketing services. For this study, a questionnaire survey was conducted for users of tickets ticketing service of the cinema online (including mobile) within the last 6 months. A total of 500 copies was collected and 404 copies were analyzed excluding 96 copies because of errors. As a result of the analysis, the ease of use and service ubiquity has a positive effect on perceived functional value and perceived emotional value, and usability has a positive effect on perceived functional value. Compatibility and trialability has a positive effect on both perceived functional value and emotional value. Previous experience has a positive effect on both perceived functional value and perceived emotional value, and inertia has negative effect on perceived functional value. Finally, the perceived emotional value has a positive effect on the intention to continuous use, but perceived functional value appeared to have no significant effect. This study shows a theoretical implication for new technology-based services such O2O. It was suggested to establish a practical marketing strategy and help to activate the O2O service field.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제25권4호
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pp.123-143
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2018
The domestic multiplex industry provides consumers with a choice of movies and a variety of contents and entertainment facilities and services. In addition, the number of movie theaters with the significant market potential is also steadily increasing in the competitive multiplex market environment. For the analysis, we conducted research on 300 adolescents who have experienced using domestic multiplex mobile service within the recent year. This study examined the structural relationship among the multi-dimensional mobile service quality of multiple, enjoyment of use, and online word of mouth intention. Also, it explored the mediating effect of enjoyment of use and the moderating effect of gender in the structural model. As a result, the mobile service quality of multiplex has a significant effect on the online word of mouth intention through the enjoyment of use. However, there was no moderating effect of gender of participating adolescents in the relationships. Based on the analysis of empirical results, this study discussed a series of theocratical and practical implications for the marketing strategies of multiplex in the highly competitive market.
The purpose of this article is to delve into the problems of originality of the artwork by examining issues of reproduction within the contemporary art market. In contemporary arts, especially in terms of art production and consumption, we can't overlook society and its economic structure and its connection with of capitalism. As the purity of art creation has turned into an exchange value, art, especially an object as artwork, has fallen into the status of production in an economic marketing system. Walter Benjamin mainly referred to that point in his thesis Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit, which originated the sociology of plastic arts. This thesis, published in 1936, traced how the artistic functions of photograph and movie had been changed through the social development. His main concerns were movie and photograph but what I am concentrating from his point of view, is that even in the field of plastic arts, the manufacture of reproduction has been practiced as a primary method within the social and political contexts and development. Though I am referring to this in the main body of this article, reproduction in contemporary art strongly needs a new definition since it has been spread all over like a newest virus, not only by collector's personal taste or hut also by commercial circulations of these reproductions to the public. This relates to Benjamin's argument about the value of an exhibition at a museum(Ausstellungswert). Since the function of an artwork has been one of cultural industry, the manufacturing of reproduction raises unexpected problems, such as, the originality of the artwork, the value of an exhibition at a museum, its achievement as documentary and as a territory of art criticism. In this point of view, I want to inquire into the value and criteria of an exhibition in contemporary art through the review of the definitions and the intrinsic attributes of reproduction. Somehow in a broad sense, the reproduction is a product coming out of representation or copy (replica) of an original art work or an model. Therefore, the problems it presents differ from the Simulacre, which is an image without an original one. In terms of the Meanings of reproduction, we can distinguish it as reproductions, copies, and productions. These types of reproductions are not the original artworks reflected by the creative intention of the artists. For example, a publishing company reproduced some of lithographs of Salvador Dali in the 1960s. They are commercial copies in the form of representation or reproduction with no artistic and creative intention of the artist. However, In despite of this theoretical basis, reproductions of the famous artists are still displayed without any verification for of the public's quest for the artworks. Moreover, many commercial companies that are planning to exhibit art works of the world-famous artists only for their profits keep trying to speak ill of and judging by the law the honest art critics' articles which discuss the true values of exhibition. If freedom of expression is one of the ideals of democracy, even the judgment of the originality of the artworks should be freely expressed.
Forecasting of box office performance after a film release is very important, from the viewpoint of increase profitability by reducing the production cost and the marketing cost. Analysis of psychological factors such as word-of-mouth and expert assessment is essential, but hard to perform due to the difficulties of data collection. Information technology such as web crawling and text mining can help to overcome this situation. For effective text mining, categorization of objects is required. In this perspective, the objective of this study is to provide a framework for classifying films according to their characteristics. Data including psychological factors are collected from Web sites using the web crawling. A clustering analysis is conducted to classify films and a series of one-way ANOVA analysis are conducted to statistically verify the differences of characteristics among groups. The result of the cluster analysis based on the review and revenues shows that the films can be categorized into four distinct groups and the differences of characteristics are statistically significant. The first group is high sales of the box office and the number of clicks on reviews is higher than other groups. The characteristic of the second group is similar with the 1st group, while the length of review is longer and the box office sales are not good. The third group's audiences prefer to documentaries and animations and the number of comments and interests are significantly lower than other groups. The last group prefer to criminal, thriller and suspense genre. Correspondence analysis is also conducted to match the groups and intrinsic characteristics of films such as genre, movie rating and nation.
The purpose of this study is to review Hanliu phenomenon, a kind of social and cultural phenomenon, in China and to analyze its effects on the fashion style of new young generation of China. In this study, Hanliu phenomenon means the enthusiasm of Asian people for Korean mass culture including Korean dramas, pop songs, and fashions from late 1990s. This research adopts two kinds of methods for analyzing the phenomenon: qualitative and quantitative research methods. As a qualitative research method, we analyzed it with several sources of documentaries and audio-visual materials: articles from newspapers and magazines, special TV reports, and documentary movie files from Internet. As a quantitative research method, we surveyed approximately 100 female students of Beijing university and asked how they feel Korean culture and fashions. The Hanliu phenomenon led to the popularity of Korean products as well as general culture of Korea. Also, it influenced Chinese young generation so much that Korean fashion has become prevailing. Such influence on the street fashion of Chinese youths can be summarized in three factors as follows: First, Korean entertainers' fashion is widely imitated. For example, H.O.T-like hairstyles, hip-hop styles, large heel shoes with boots-cut pants, and long-curled permanent hairstyles have been on among Chinese youths. Second, the preference for Korean fashion products has highly increased. The number of stores dealing with Korean fashion products has increased. Even the 'Kim Hee Seen,' a fashion brand named after a famous Korean actress, was introduced. Finally, Korean culture and products have widely been imitated in China as much as the increasing popularity of Korean fashion products. This study reveals that Hanliu phenomenon is widespread in China, and Chinese youths are largely affected by the fashion styles of Korean entertainers. Also, Korean fashion products are largely imitated and benchmarked in China. Hanliu phenomenon is a big chance to approach the fashion market of China, the largest buying power in the world. To make inroads into the Chinese fashion market, we suggest that we need to have our own brand and to make the most of culture, stars, and Internet in marketing. Also, we need a well-planned strategy for a success in the Chinese fashion market.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
Since the mid 2000s, a large number of Chinese students have come to Korea to study. This study investigates the research trends of Chinese students studying in the fashion field in Korea. For this study, a total of 235 graduate degree theses on fashion written by Chinese students in Korea (from 1992 to 2014) were collected through the RISS website. Various keywords were used to find the theses, including fashion, clothing and costume. Factors used in the analysis of these theses were the number of theses per year, major of the student, research trend of specific areas and research target area. The results are as follows: Most of the theses were written by Fashion/Clothing majors (141 theses/60% of the total), while other majors - such as Business Administration, International Trade, Economics, Journalism/Broadcasting, and Movie Entertainment - made up the rest (94/40%). The theses researched in the study were focused on a specific field in fashion. Fashion Marketing/Socio-Psychology of Clothing was the most popular field (113/48.1%), and Fashion Design/Aesthetics came in second (87/37.0%). Other topics, such as Costume History, Clothing Construction/Textile Science, Costume Culture, followed. Chinese student's research target area was very limited, with Chinese Study being the most popular area, and Korean and Chinese Comparative Study coming in second.
문화 산업과 다양한 정보 기술의 발달로, 영상을 활용한 디지털 마케팅이 활성화 되면서, 과거 인쇄 광고에 의지해 오던 출판 업계는 영화 트레일러와 유사한 북트레일러(Book Trailer)를 홍보 수단으로 활용하기 시작했다. 본 연구에서는 앞으로 더욱 활성화 될 것이라 예상되는 북트레일러에 대한 연구가 국내외적으로 부족하여, 체계적인 기초 연구를 바탕으로 북트레일러가 발전할 기초 토대를 마련할 필요가 있다고 판단하여 본 연구를 진행하게 되었다. 본 연구에서는 북트레일러에 대한 기초 개념을 확립하는 동시에 북트레일러의 유형을 분류 해 보았다. 유형에 영향을 주는 여러 요인이 있지만, 본 연구에서는 유형 분류에 있어 가장 기본이 되는 내용적 유형과 외형적 유형을 기준으로 유형을 구분하였다. 내용적 유형은 북트레일러의 내용에 따라, 그리고 외형적 유형은 북트레일러의 이미지 조합에 따라 유형을 나누었다. 결과적으로 내용적 유형은 스토리의 구성 요소를 토대로 메시지 활용형, 갈등 활용형, 인물 활용형으로 분류 할 수 있었고, 형식적 유형은 북트레일러를 구성하는 이미지의 조합에 따라 스틸 사진 활용형, 모션 타이포그라피 형, 인터뷰형, 영화 스토리 촬영형, 애니메이션형으로 유형을 분류 할 수 있었다.
최근 한국에서 방송에서 쉽게 접할 수 있는 제품간접광고, 즉 Product Placement(PPL)는 영화 또는 TV 프로그램이 방영되는 중에 자연스럽게 노출됨으로 다른 종류의 광고에 비해 노출수준이 높다. 또한, PPL이 비용대비 높은 효과를 보임에 따라 외식업체들은 적극적으로 PPL을 이용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 드라마 속에 등장하는 외식업체 PPL에 대한 한국과 중국 소비자의 인식 차이를 파악하고, PPL에 대한 인식이 기업의 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 본 연구는 한국 TV드라마를 통해 PPL 광고를 시청한 경험이 있는 20세 이상 중국인과 한국인을 조사대상으로 하였으며, 총 한달 동안 두 가지 온라인과 오프라인 설문조사 방법을 병행하여 양적 연구를 실시하였다. 연구 결과, 한국 소비자들의 경우 PPL에 대한 친숙도가 높고, 그 소비유도 특성을 잘 이해하고 있을 때 브랜드이미지와 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 PPL의 부정적인 면을 잘 인식하고 있는 소비자들의 브랜드이미지와 구매의도는 낮추는 것으로 조사되었다. 반면에 중국 소비자들의 경우 PPL에 대해 긍정적이고 친숙할수록 브랜드이미지와 구매의도 모두에 긍정적인 영향을 주었다. 그러나 PPL에 대한 부정적인 면을 인식하고 있더라도 브랜드이미지와 구매의도에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 따라서 드라마 속 PPL에 대한 한국과 중국 소비자의 인식 차이가 있음을 고려하여 PPL 활용 전략을 차별화하여야 할 것이다.
전자상거래 시장의 이용이 보편화 되며 고객들에게 좋은 품질의 물건을 어디서, 얼마나 합리적으로 구매할 수 있는지가 중요해졌다. 이러한 구매 심리의 변화는 방대한 정보 속에서 오히려 고객들의 구매 의사결정을 어렵게 만드는 경향이 있다. 이때 추천 시스템은 고객의 구매 행동을 분석하여 정보 검색에 드는 비용을 줄이고 만족도를 높이는 효과가 있다. 하지만 대부분 추천 시스템은 책이나 영화 등 동종 상품 분류 내에서만 추천이 이뤄진다. 왜냐하면 추천 시스템은 특정 상품에 매긴 구매 평점 데이터를 기반으로 해당 상품 분류 내 유사한 상품에 대한 구매 만족도를 추정하기 때문이다. 그밖에 추천 시스템에서 사용하는 구매 평점의 신뢰성에 대한 문제도 제시되고 있으며 오프라인에선 평점 확보 자체가 어렵다. 이에 본 연구에서는 일련의 문제를 개선하기 위해 RFM 다차원 분석 기법을 활용하여 기존에 사용하던 고객의 구매 평점을 객관적으로 대체할 수 있는 새로운 지표의 활용 가능성을 제안하는 바이다. 실제 기업의 구매 이력 데이터에 해당 지표를 적용해서 검증해본 결과 높게는 약 55%에 해당하는 정확도를 기록했다. 이는 총 4,386종에 달하는 이종 상품들 중 한번도 이용해 본 적 없는 상품을 추천한 결과이기 때문에 검증 결과는 상대적으로 높은 정확도와 활용가치를 의미한다. 그리고 본 연구는 오프라인의 다양한 상품데이터에서도 적용할 수 있는 범용적인 추천 시스템의 가능성을 시사한다. 향후 추가적인 데이터를 확보한다면 제안하는 추천 시스템의 정확도 향상도 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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