최근 휴대용 디바이스들의 급격한 발전과 사용량으로 사용자들의 높은 관심에 따라 다양한 인터랙션이 요구되고 있다. 테블릿과 스마트폰에서 사용하는 터치 인터페이스의 동작은 많은 요구조건과 선행학습이 필요하다. 본 논문에서는 사용자의 다양성과 편리한 인터랙션을 위하여 휴대용 디바이스에서의 가상 마우스를 구현하는 것에 목적이 있다. 기존에 마우스의 유사한 인터랙션을 반영하여 조도의 영향을 거의 받지않는 적외선 영상을 이용하였고 검지 손가락과 중지 손가락의 손끝 정보를 분석하여 마우스 없이 선행학습과 공간의 제약이 요구되지 않는 인터페이스를 설계하고 구현하였다.
Direct manipulations are composed of pointing operations and dragging operations. In order to find the optimum design parameters (such as C/D ratio, moving direction) for the direct manipulation of a GUI(Graphical User Interface), an ergonomic experiment was devised (2*4*3*8 design) to measure the performance of a mouse (Microsoft) and a trackball (Logitech). The results showed that the mouse was more suitable for the direct manipulation (expecially for the dragging operation) than the trackball, and the suitable C/D ratio was 10 (for the mouse) and 16 (for the trackball). Also the movement direction was a determinant factor in trackball performance.
모바일 클라우드 컴퓨팅은 단순히 클라우드 개념이 모바일로 확장된 것이 아니라, 스마트폰을 포함한 모든 이동형 디바이스에서 클라우드 기술을 사용하여 원하는 서비스를 시간과 공간의 제약 없이 사용할 수 있는 기술을 의미한다. 현재 클라우드 컴퓨팅 관련된 다양한 연구가 진행 중이지만, 실제 사용자가 사용하는 인터페이스에 대한 연구가 미비하다. 본 논문의 특징 및 기여도는 다음과 같다. 첫째, 기존의 SPICE에서 제공되던 인터페이스들과 달리 UX를 고려한 UI를 개발한다. 둘째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 키보드를 사용할 때 두 버튼이상을 동시에 누르는 인터페이스를 한 번의 인터페이스로 통합한다. 셋째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에 적합한 마우스인터페이스를 개발한다. 넷째, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 모서리부분은 버튼/파일/폴더 클릭 시 어려움을 해결한다. 마지막으로, 모바일 클라우드 컴퓨팅 클라이언트에서 마우스 스크롤기능이 모바일의 음향버튼을 이용하여 조작하던 것을 터치스크린 내 인터페이스를 생성하여 조작이 가능하도록 한다. 개발된 시스템의 성능평가는 다음과 같은 결과들을 보여 주었다. 모바일 환경에서 사용자가 마우스 인터페이스의 크기가 커지고 고정되어서 입력하기 편하게 되었다. 그리고 키보드의 복합키를 단축키의 형태로 제공하여 3-6단계의 입력이 1단계의 입력으로 간단해져서, 사용자가 복합키와 마우스입력이 간단해졌다.
As smartphones came into wide use recently, it has become increasingly popular not only among young people, but middle-aged people as well. Most smartphones use capacitive full touch screen, so touch commands are made by fingers unlike the PDAs in the past that use touch pens. In this case, a significant portion of the smartphone's screen is blocked by the finger so it is impossible to see the screens around the finger touching the screen, and difficulty occurs in precise control used for small buttons such as qwerty keyboard. To solve this problem, this research proposes a method of using simple AR markers to improve the interface of smartphones. Sticker-form marker is attached to fingernails and placed in front of the smartphone camera Then, the camera image of the marker is analyzed to determine the orientation of the marker to perceive as onRelease() or onPress() of the mouse depending on the marker's angle of rotation, and use its position as the position of the mouse cursor. This method can enable click, double-click, drag-and-drop used in PCs as well as touch, slide, long-touch-input in smartphones. Through this research, smartphone inputs can be made more precise and simple, and show the possibility of the application of a new concept of smartphone interface.
자이로센서기술을 적용하여, 헤드마우스는 웹에 접근하기위한 마우스의 좌 클릭, 우 클릭, 더블 클릭, 드래그와 드롭, 휠 기능까지 시현할 수 있도록 개발되었다. 이 기기는 USB케이블을 사용하여 PC와 매킨토시 환경에서 동작할 수 있도록 설계되었다. 이 장비를 처음 사용할 때, 손을 자유롭게 사용하지 못하는 사람에게 이 장비가 얼마나 큰 자유를 줄 수 있는지 알게 될 것이다. 컴퓨터에 얽매이는 것 대신, 음파센서에 공기를 부는 것 같은 간단한 조작은 휠 기능까지 포함한 일반 마우스의 모든 기능들을 수행할 수 있다. 또한 매크로인터페이스(macro-interface) 도 개발되었다. 반복적 작업을 메모리에 저장함으로써, 버튼 한번 클릭하는 것만으로 반복되는 작업들을 수행할 수 있다.
본 논문에서는 3차원 공간에서의 직관적이며 자연스러운 손동작을 통해 기존의 컴퓨터 인터페이스를 대체할 수 있는 새로운 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 커서의 이동 제어와 명령 제어의 기능을 3차원 공간에서 마우스란 매개체 없이 손의 움직임만으로 수행할 수 있다. 명령 제어를 위한 손가락 동작은 손목에서 얻은 근전도 신호를 통해 추론하며, 손가락 동작의 종류는 4가지(좌클릭, 우클릭, 홀드, 릴리즈)로 마우스의 모든 기능을 표현할 수 있다. 또한 컴퓨터 화면상 커서의 상하좌우 움직임 제어는 손의 이동을 통하여 이루어지며 이는 영상 정보처리를 통하여 구현하였다. 손가락 동작 추론을 위해 지표로는 근전도 신호의 엔트로피가 사용되었으며, 가우시안 모델링과 최우추정법을 이용하였다. 커서의 움직임 제어를 위한 영상처리에는 색상인식을 통하여 손가락 끝에 부착한 마커 영역의 위치 좌표를 얻고, 그 좌표의 중심점을 구하여 커서의 이동 제어를 구현하였다. 손가락 움직임 추론을 통한 명령 제어의 성공률은 95% 이상이며 커서 이동제어는 실시간 지연 없이 자연스러운 수행이 가능하였다. 전체 시스템을 직접 구현하여 성능 및 유용성에 대하여 확인하였다.
본 연구에서는 장애인이나 게이머를 위해 눈의 움직임과 머리의 움직임으로 제어가 가능한 헤드 마우스를 제안하였고, 제안한 마우스를 기존의 마우스와 비교하였다. 마우스 포인터의 이동은 머리 움직임의 회전각도 정보를 활용하였고, 클릭이나 더블 클릭의 이벤트는 눈의 깜빡임을 이용하였다. 기존의 각속도계를 이용한 마우스에서 적분으로 인한 누적오차는 적분을 하지 않고 데드 존을 갖는 비선형 상대 좌표계 방식을 통하여 해결하였고, 추가적으로 이동 거리와 가속도를 함께 고려하여 직관적인 마우스 포인터 제어가 가능하도록 하였다. 주변광의 영향을 최소화하도록 광원 제어 회로를 설계하여 외부 광원의 변화에도 마우스 이벤트 검출에 영향을 받지 않도록 하였다. 제안한 마우스를 응시점을 이용한 마우스(퀵글랜스)와 비교한 결과, 20회 클릭하는 실험에서는 약 21%, Dasher를 이용한 문자입력실험에서도 약 25%, 화상키보드를 이용한 문자입력 실험에서도 약 37% 짧은 입력 시간을 보였다. 그리고 카메라 마우스와의 비교에서도 제안한 헤드 마우스가 우수한 성능을 보였다.
본 논문에서는 얼굴의 다중 특징을 이용하여 마우스의 다양한 동작을 효율적으로 구현할 수 있는 복지형 인터페이스를 제안한다. 제안된 시스템은 5개의 모듈로 구성 된다 : 얼굴의 검출(Face detection), 눈의 검출(eye detection), 입의 검출(mouth detection), 얼굴특징 추적(lariat feature tracking), 마우스의 제어(mouse control). 첫 단계에서는 피부색 모델과 연결 성분 분석을 이용하여 얼굴 영역을 검출한다. 그 후 얼굴영역으로부터 정확히 눈을 검출하기 위하여 신경망 기반의 텍스처 분류기를 사용하여 얼굴 영역에서 눈 영역과 비 눈 영역을 구분한다. 일단 눈 영역이 검출되면 눈의 위치에 기반 하여 에지 검출기(edge detector)를 이용하여 입 영역을 찾는다. 눈 영역과 입 영역을 찾으면 각각 mean shift 알고리즘과 template matching을 사용하여 정확하게 추적되고, 그 결과에 기반 하여 마우스의 움직임 또는 클릭의 기능이 수행된다. 제안된 시스템의 효율성을 검증하기 위하여 제안된 인터페이스 시스템을 다양한 응용분야에 적용 하였다. 장애인과 비장애인으로 나누어 제안된 시스템을 실험한 결과 모두에게 실시간으로 보다 편리하고 친숙한 인터페이스로 활용 될 수 있다는 것이 증명 되었다.
대한산업공학회/한국경영과학회 1992년도 춘계공동학술대회 발표논문 및 초록집; 울산대학교, 울산; 01월 02일 May 1992
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pp.524-531
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1992
S/W의 구성은 기능을 실제로 수행하는 계산처리부와 사용자와 정보를 주고받는 User Interface부로 크게 나누어 볼 수 있다. 대부분의 S/W는 그 기능의 충실도와 아울러 편리한 사용법이 잘 어울려야 제역할을 할 수 있다. 따라서 편리한 User Interface를 만드는 일은 훌륭한 기능을 제공하는 것과 마찬가지로 S/W 개발자들이 지향해야 할 목표중 하나라 하겠다. 그러나 편리한 User Interface를 만드는 일은 전체 시스템개발 기간중 상당한 부분을 차지한다. 특히 CAD/CAM관련 S/W와 같이 사용자와 정보를 Graphic으로 주고받는 경우에는 User Interface의 구성이 더욱 더 어려워지며, 개발기간중 User Interace가 차지하는 비중은 더욱 커지게 된다. GUI는 최근들어 상당히 각광을 받고 있는 분야이며, 상당수의 GUI가 개발되어 있고, 이중 Unix용의 X-Window MS-DOS용의 MS-WINDOWS 3.0이 널리 사용되고 있다. 그러나 이러한 Window System들은 매우 다양한 기능을 제공하고 있음에도 불구하고, GUI자체의 덩치가 매우크고, S/W개발자가 익혀야하는 내용이 너무 복잡하여, 중/소형의 S/W개발에 사용하기에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 GUI(Graphic User Interface)부분을 계산처리부와 완전분리하여, 범용성있는 개발용 Tool Kit을 구성함으로써 S/W개발자는 계산처리부만을 만들면되는 방안을 제시하고 있다. GS-GUI는 Menu처리부, Mouse/Keyboard입력처리부, Text/Graphic출력처리부로 나뉘어진다. Menu처리부는 Menu File로 주어지는 Menu Tree를 Pop-Up형태로 보여주며 User가 Menu를 선택할 수 있도록하며 선택된 Menu Item에 대한 Action Code를 계산처리부로 넘겨준다. 입력처리부에서는 Mouse와 Keyboard 어느것으로나 입력이 가능하도록 해준다. 출력처리부에서는 Action Code에 따라 계산처리부에서 계산된 결과를 화면에 보여주기 위한 각종 2D/3D Graphic Routine들이 포함되어있어 계산처리부에서 불러쓰도록 되어있다.
Drag&Drop 메커니즘의 전신은 마이크로소프트 윈도우즈의 클립보드이다. 클립보드를 사용하는 복사, 붙여넣기 기능이 마우스 이벤트를 통해 처리되는 것이 바로 Drag&Drop인 것이다. 요즘 PC, 노트북, 모바일 폰을 막론하고 터치 인터페이스가 각광을 받고 있다. 마우스와 터치 인터페이스는 눈에 보이는 상호작용을 통해 더욱 쉽고 직관적으로 작업할 수 있는 환경을 만들어 준다. 본 논문에서는 Drag&Drop을 활용할 수 있는 웹 이미지 수집기를 구현하였다. 이를 통해 Drag&Drop의 적용 방법 및 활용 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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