본 연구는 효과적인 교육방법으로 급속히 관심이 확산되고 있는 게임형 콘텐츠를 중학교 수학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립하여 이를 기반으로 콘텐츠로 개발한 후 적용을 통해 현장 적용시 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 중등 수학교과 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계모형을 구축하고, 이를 기반으로 실제 콘텐츠로 개발한 후 운영상의 고려할 점들이 무엇인지를 실제 수업 현장에서 분석하였다. 중학교 수학교과용 게임형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하여, 교육용 게임형 콘텐츠의 설계전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 콘텐츠를 실제 중학 수학교과에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출하여 최종 수정하였다. 연구결과, 게임형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였다. 또한 본 논문의 결과는 향후 중학교 온라인 게임형 콘텐츠, 특히 수학교과의 현장 적용시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
<지식채널e>는 한국교육방송공사의 미니 다큐멘터리로서, 교육 콘텐츠로 널리 활용된다. 이 연구의 목적은 <지식채널e>의 교육 현장에서의 활용 실태를 조사하여, 성공적인 교육 콘텐츠의 특성을 분석하고, 교육용 미디어 콘텐츠가 지향해야 할 방향을 알아보고자 하는 것이다. 이를 위하여 초, 중, 고등학교 교사 361명을 대상으로 설문조사를 실시하여, 학교 교육에서 <지식채널e>의 활용 빈도, 접근 방법, 학습 활동, 문제점 및 개선점을 분석하였다. 연구 결과, <지식채널e>가 학교 교육에 활용되는 빈도는 초등학교, 중학교, 고등학교 순이었으며, 교사들은 교육을 위한 방송 콘텐츠를 선정할 때 교육과정 내용과의 적합성을 중시하는 것으로 나타났다. <지식채널e>는 수업 동기 유발 자료로 주로 활용된다. 초등 교과별로 살펴보면, 사회, 도덕, 과학 등 내용 지식의 성격이 강하거나 다양한 관점의 접근이 필요한 주제에서 활용도가 높다. 그러나 수업과 직접적으로 관련된 자료를 찾기가 어렵고, <지식채널e>와 유사한 콘텐츠가 풍부해졌기 때문에 <지식채널e>에 대한 활용도가 떨어지고 있다. 이를 개선하기 위해서는 <지식채널e>를 제공하는 플랫폼을 개선하고, <지식채널e>의 제작 방식을 소셜 미디어 환경에 맞게 전환해야 한다.
목적 사회 전반적으로 퍼진 개인의 취향에 대해 존중하는 분위기는 소비 트렌드를 바꾸었다. 그에 따라 여행 산업에서도 소비자 개인의 취향을 반영하는 맞춤형 여행이 새로운 트렌드로 주목받고 있다. 특히 여행 산업 분야 중 하나인 '영화 관광'에 대한 관심이 커지고 있음에 주목하였다. 영화를 시청하며 발생하는 개인의 여행 동기를 맞춤형 여행 제안으로 충족시키고자 하며, 이는 '영화 관광 산업'의 지속적 발전의 촉진제가 될 것으로 기대한다. 설계/방법론/접근 본 연구에서는 시청자가 실제로 방문하고 싶은 영화 속 촬영지 정보를 'OCR'을 통해 추출, 제안하는 방법론을 구현하였다. 먼저, 실시간 이미지 프로세싱 라이브러리인 'OpenCV'를 활용하여 사용자가 선택한 영화 속 장면을 추출 받는다. 또한, 딥러닝 기반의 텍스트 영역 탐지모델인 'EAST 모델'을 활용하여 해당 장면 이미지에서 문자가 위치한 곳을 탐지하여 검출한다. 검출한 이미지는 'OpenCV 내장 함수'를 사용해 전처리하여 인식의 정확도를 높인다. 마지막으로 광학 문자 인식 엔진인 'Tesseract'를 사용하여 이미지 속 문자를 인식 가능한 텍스트로 변환한 후, 'Google Map API'를 통해 실제 위치 정보를 반환한다. 의의 본 연구는 기존의 영화 관광에서 나아가, 4차 산업 기술을 활용한 개인 맞춤 관광 콘텐츠를 제공해준다는 점에서 큰 의의가 있다. 이는 앞으로 여행사와 함께 영화 관광 패키지 상품 개발에 활용될 수 있다. 또한 국내에서 해외로의 유입뿐만 아니라, 해외에서 국내로의 유입에 활용될 가능성 역시 내포하고 있다.
본 연구는 초등학교 과학수업에서 동화를 활용하는 전략을 개발하고 수업에 적용하여 학생들의 과학적 태도에 어떤 변화가 있는지 알아보고 동화를 과학수업에 활용하는 전략의 현장 적용 가능성을 확인하고자 하였다. 이를 위하여 과학교육과 문학의 관련성에 대한 이론적 배경과 선행연구들을 수집하고 동화의 특성과 교육적 가치를 바탕으로 초등학교 과학수업에서 교수-학습 과정활동으로 동화를 활용하는 전략과 동화의 구성요소와 동화를 제시하는 방법에 따라 활용하는 전략을 개발하였다. 이를 실제 수업에 적용하기 위해 초등학교 5학년 2개 반 63명을 대상으로 선정하고 동화를 활용한 과학수업을 실시하여 수업 실시 전후의 과학적 태도 검사와 학생의 인식 설문지를 분석하였다. 이러한 과정을 통해 알아낸 결과로는 첫째, 과학수업에 동화를 활용하는 전략은 도입, 전개, 정리, 적용, 발전 등 수업의 각 단계에서 쉽고 유용하게 사용할 수 있다. 둘째, 과학수업에 동화를 활용한 후 초등학생들의 과학적 태도는 유의미하게 향상되었으며 자진성과 창의성이라는 요소에서 유의미한 차이를 보였다. 셋째, 동화를 활용한 과학수업에 대해 많은 학생들이 재미있었고 열심히 참여하였다고 응답하였으며, 동화를 통해 배우는 것이 과학내용을 이해하는 데 도움이 되었다고 답변하는 등 긍정적인 반응을 나타내었다. 따라서 본 연구의 결과를 종합해 보면 과학수업에 동화를 활용하는 전략은 과학수업에서 학생들의 흥미를 이끌어내며 과학적 탐구활동을 수행하고 학습내용을 정리·적용하는 데 유용한 방법으로, 학생들에게 쉽고 재미있다는 인식을 주면서 동시에 과학적 태도에도 긍정적인 영향을 주므로 과학교육의 한 방법으로 현장 적용 가능성이 높다.
북한이탈주민의 구강건강 수준을 향상시키려면 구강병 치료와 함께 구강건강관리에 대한 인식개선이 필요하다. 본 연구의 목적은 지역사회에 정착한 북한이탈주민을 대상으로 적용할 수 있는 구강보건교육 프로그램을 개발하는 것이다. 본 연구의 구강보건교육 프로그램 개발 모형으로 Dick&Carey 모형을 선정하였다. 학습자 및 환경 분석을 위해 전문가 면담을 한 결과, 북한이탈주민을 대상으로 한 구강보건교육 시 고려해야 할 사항은 크게 북한이탈주민에 대한 이해 선행 필요, 북한의 일상 언어 숙지 필요, 북한이탈주민에게 적합한 동기화전략 개발 필요, 전신건강과 연계된 교육내용 수립, 지역사회의 특성을 반영한 현실적인 교육방법 모색 필요 등으로 나타났다. 프로그램 개발 결과, 45개의 학습목표가 개발되었고, 이를 달성하기 위해 10차시의 교육이 계획되었다. 본 연구에서 개발된 북한이탈주민 대상 구강보건교육 프로그램은 향후 북한이탈주민 대상 구강보건교육을 계획하는 치과위생사와 북한이탈주민에게 실질적인 도움이 될 것이다.
이 연구의 목적은 기술 가정과 교사의 수업과 관련된 교육활동의 효과를 증진시키기 위해서 교사 교육 프로그램을 개발하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 문헌연구와 조사연구를 통해 기술 가정과 교사 교육 프로그램을 개발하였다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 기술 가정과 교사의 수업과 관련된 전문성을 신장시키기 위해 체계화된 교사교육 프로그램을 개발하는 것이 필요하다. 둘째, 기술 가정과 교사 교육을 위한 프로그램은 46개 과목과 121개 교육 내용으로 구조화 되었는데, 이러한 교육 프로그램은 교육과학기술부, 시도교육청 및 대학 등의 교사 재교육 기관에서 교사 교육 프로그램을 구성할 때 활용할 가치가 있다. 셋째, 기술 가정과 교사 교육 프로그램의 교육 내용에 대한 교육요구도를 분석한 결과 '기술 가정과 교사로서의 전문성 계발 활동', '다양한 평가도구의 제작', '효과적인 발문 전략' 및 '학습의욕을 높이는 기술' 순으로 교육요구도가 높은 것으로 나타났다. 이에 따라 기술 가정과 교사 교육 프로그램에서는 이러한 교육 내용을 중요하게 다루어야 하며 추후 교사 교육 프로그램을 개발할 때 고려할 필요가 있다.
본 연구는 과학교수과정에서 학생의 일상경험 도입과 관련된 초등교사의 인식과 실행, 그 배경요인을 밝히는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 전공, 교직경력, 성별, 성장지역, 연령 등 각각의 특성이 다른 네 명의 초등교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 교사들은 주로 동기유발을 하기 위해 수업의 도입부에 일상경험을 상기하도록 학생들에게 발문하였다. 교사들은 과학수업에 일상경험을 도입하는 것에 우호적이었고 더 높은 수준의 도입이 필요하다고 생각했지만, 실제 과학수업에서는 일상경험을 소극적으로 도입하거나 외면하기도 하였다. 이러한 현상에 영향을 미친 요인들은 '과학수업에 대한 기억', '자녀교육 경험', '유년기의 성장환경', '개인의 학습양식', '불충분한 지식 열정', '일상생활의 과학 교육적 의미', '교사의 의무에 대한 인식', '평가결과의 중요성', '실험의 어려움', '일상경험 도입 시 학생의 반응', '교과용 도서의 체계', '교수학습 시간 부족', '국민공통기본 교육 구현', '담당 학생의 특성', '타 교육주체의 요구', '일상경험 도입의 효과'가 있었다. 또한 교사들은 직무관련 외적 요인의 영향에 의해 자신의 인식과 다른 실행을 하고 있으며, 일상경험의 적극적인 도입을 위하여 교과용 도서 등의 도움을 필요로 하였다.
본 연구는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행기능 향상에 어떠한 효과를 나타내는지 알아보고자 실시되었다. 연구 대상은 지적장애 청소년 남학생 4명으로 세션은 주 2회씩 회기별 45분으로 진행하여 총 16회기 동안 개별 중재하였다. 음악 만들기 프로그램은 노래 구상 및 태블릿 PC 조작법 습득, 음악 요소 탐색, 리듬 멜로디 가사 반주 리듬 만들기, 루프 구간 설정 및 생성, 발표하기로 구성되었고 각각의 창작 과정은 난이도에 따라 단계별로 반복 진행되었다. 집행 기능 측정을 위해서 스트룹(Stroop)검사, 아동 색 선로 검사(CCTT), 작업기억지표의 하위검사인 숫자따라 외우기(DST)와 순차연결하기(LN) 검사를 사전 중간 사후에 실시한 결과 연구 결과 참여자들 모두 세 가지 검사에서 점수가 향상되었다. 비디오 촬영을 통한 행동 분석 결과, 주의 지속 시간이 증가하고 리듬과 멜로디 수행 시 나타나는 오류를 자발적으로 개선해 나갔으며 정보 범주화를 통해 정보의 활용과 응용이 가능해졌다. 이와 같은 결과는 태블릿 PC를 활용한 음악 만들기 프로그램이 지적장애 청소년의 집행 기능을 향상시키는 중재도구로 긍정적인 효과가 있음을 증명하였다. 더 나아가 기존에 지적장애 아동기에 집중되어있던 연구를 청소년기로 확장시켜, 인지기능 저하 및 인지적 과제 참여에 대한 동기가 낮은 다른 대상군에게도 확장 적용될 수 있음을 시사한다.
본 연구의 목적은 여러 가지 환경적 제약과 요인으로 인해 개인의 재능이 사장되거나 억제될 가능성이 높은 국내 사회통합범주 음악영재의 내재적 특성 탐색으로, 내재적 특성이란 음악영재성을 구성하는 3가지 구인, 음악성, 창의성, 동기를 의미하는 것이다. 연구를 위해 먼저 2013년 7월 한국예술영재교육연구원에서 주최한 영재발굴캠프 참가자 10명을 목적표집하였다. 그리고 이들과의 개별면담자료와 이들에 대한 전문가 수업관찰평가 결과를 교차 분석함으로써 사회통합범주 음악영재의 내재적 특성을 현상학적 관점에서 살펴보았다. 연구 결과, 사회통합 범주 음악영재들 가운데 음악영재성이 여러 가지 구인들의 상보적 관계에서 개발되는 것을 인지하는 학생들은 대체적으로 이에 적합한 학습전략을 갖고 노력하여 잠재성이 있는 것으로 드러났다. 대체적으로 많은 학생들이 동기 구인에서 잠재성이 높은 것으로 드러났고, 상대적으로 창의성과 음악영재성의 관계를 제대로 인식하지 못해 창의성이 낮은 것으로 드러났다. 그리고 사회통합범주 음악영재 교육을 위한 제언으로 부모교육, 메타인지 및 창의성 신장, 학습동기와 자존감 같은 내적 영역요인 개선을 제안하였다.
본 연구는 간호 대학생이 느끼는 간호사 이미지와 전공만족도가 간호전문직관에 미치는 영향을 분석하여 간호 대학생이 긍정적인 간호전문직관을 형성할 수 있도록 교육과정편성과 비교과활동의 활성화를 위한 기초자료를 제시하고자 시행하였다. 연구 대상자는 서울과 충청권 거주 대학생으로 2019년 5월 30일부터 6월 4일까지로 총 184부의 자료를 t-test, ANOVA, Pearson's Correlation Coefficient, Multiple regression analysis로 최종 분석하였다. 연구결과는 성격, 간호학 선택 동기, 간호직의 미래전망, 간호사 이미지 및 전공만족도를 예측변수로 간호전문직관을 설명하는 선형회귀모형은 통계적으로 유의하였고(F=43.637, p<.001), 회귀모형의 설명력은 간호전문직관 총 변화량의 63.6%를 설명하고 있다. 따라서 본 연구는 간호 대학생의 간호전문직관을 증가시키기 위해서 긍정적 자아상을 통한 긍정적 이미지를 창출하고 학습 만족도를 높이기 위한 교육프로그램 개발의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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