• 제목/요약/키워드: Montage Editing

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현대영화 몽타주의 '파편화(fragmentation)' 경향 연구 (A Study on the 'fragmentation' trend of modern film montage)

  • 이지영
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.29-53
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    • 2017
  • 영화학자 뱅상 아미엘은 자신의 저서 <몽타주의 미학>을 통해 몽타주의 타입을 크게 세 가지로 나누어 소개한다. 서사 몽타주(Montage narratif)와 담론 몽타주(Montage discursif), 대응 몽타주(Montage decorrespondances)가 그 구분법으로, 이 세 가지의 부류는 거의 대부분의 영화들이 속하는 미학적 부류를 포괄하는 개념이 된다. 초기의 영화들은 편집의 본질적이고 기본적인 기능을 추구했는데, 이러한 성향은 시간이 흐를수록 연출자의 목표를 강화하기 위한 방향으로 수정되었다. 이처럼 서사를 결합시키는 '방법론'으로서가 아니라 '목적'을 지향하는 몽타주의 방식을 본고는 표현적 몽타주(Montage expressif)로 지칭하고, 이를 진정한 몽타주의 개념으로 받아들이며 논의를 시작한다. 몽타주 단계에서 표현적 몽타주 작업은 총 세 단계의 결정을 통해서 이뤄진다. 일차적으로 러시 필름 중 필요한 부분만을 선정하는 '선별'의 과정을 거친 후, 이 선택된 필름들을 일정한 순서대로 결합시키는 '결합'의 과정, 그리고 쇼트의 지속 시간을 고려해 장면연결을 결정하는 '연결'이 몽타주의 마지막 단계가 된다. 물론 예외는 있다. 고전적 서사의 픽션 영화가 클로즈업을 사용할 때, 혹은 모델이나 중성적 동물의 오브제를 사용할 때 영화는 관객의 감정을 끌어당기는 '담론 몽타주'나 '서사 몽타주'가 아닌, '대응 몽타주'의 경향을 유도하고, 이는 몽타주의 일반적 의미를 거스르는 측면에서 예외라 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 클로즈업이나 대응몽타주가 사용하는 '콜라주'를 통한 연결, 혹은 '불확실한 연관성'을 지닌 작품의 몽타주 경향을 '현대영화의 파편화(fragmentation) 경향'이라 명명하며 이를 분석하려 한다. 현대영화에서 몽타주의 파편화는 영화의 연속적이고 구조적인 속성들을 깨트리고, 영화의 표면에 가시적으로 드러나는 서사(narration)의 구조를 혼동시킨다. 이처럼 클로즈업에서 시작된 몽타주의 파편화의 경향은 현대적 이미지의 확장성에 관한 해답을 줄 수 있으리라 본고는 바라보고 있다.

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UHD TV휴먼다큐멘터리 서사전략: <순례-집으로 가는 길>을 중심으로 (Narrative Strategy of UHD TV Human Documentary:Focusing on )

  • 권상정;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.516-526
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    • 2019
  • 매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사 방식 역시 방송환경의 변화와 밀접한 연관성을 가지고 있다. 2017년 세계 최초로 지상파 UHD 방송이 우리나라에서 시작되었고 그 해 9월 KBS는 UHD특집 휴먼다큐멘터리 <순례>시리즈를 방송했다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이가능한 UHD로 제작된 <순례>는 기존의 TV휴먼다큐멘터리와는 전혀 다른 서사 방식을 보여주었다. TV휴먼 다큐멘터리에서 필수요소로 여겨지던 전지적 내레이션 대신 등장인물의 절제된 1인칭 내레이션을 사용하는 한편 다양한 구도 구현이 가능한 드론을 적극 활용해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. 또한 TV휴먼다큐멘터리에서는 시도되지 않았던 편집방식인 몽타쥬 편집기법을 통해 내레이션으로 '설명하지' 않고 영상으로 '보여주는' 방식의 서사 전개 방식을 활용하고 있다. <순례-집으로 가는 길> 이후에 이와 유사한 서사 방식의 다큐멘터리가 다수 방송되며 UHD방송환경 아래에서 TV휴먼다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다는 것을 확인할 수 있다.

모션그래픽스의 시간구성에 관한 연구 (A Study on Time-Composition in Motiongraphics)

  • 서계숙
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.263-272
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    • 2003
  • 모션그래픽스는 짧은 영화가 아니며 디자인 특유의 커뮤니케이션방식을 갖는다. 그래픽디자인에서 공간구성이 필요한 것처럼 모션그래픽스에서는 시간구성이 요구된다. 이미 1920년대 독일 바우하우스의 예술가들은 추상에니메이션을 위한 계획안에서 시간구성을 시도한 바 있다. 같은 시대에 러시아의 몽타주영화에서는 서로 이질적인 이미지들을 연속적으로 충돌시킴으로써 새로운 의미를 발생시키는 움직이는 이미지 구성이 시도되었다. 오늘날 디지털 시대를 맞이하여 모션그래픽스에서는 동영상, 사진, 일러스트레이션, 타이포 등 다양한 요소들이 구성(Composition)된다. 몽타주영화에서 편집이 이미지들을 시간의 막대에 한 줄로 늘어놓는 1차원적인 구성이라면 오늘날 모션그래픽스에서 편집은 수많은 레이어(Layer)를 통해 여러 요소들을 복합적으로 구성하는 특징을 갖는다. 모션그래픽스에서 시간구성을 위해서는 시나리오나 스토리 보오드 이외에 시간구조를 짜고 시각적인 리듬을 만드는 일이 필요하다. 시간구성은 음악에서 작곡과 같은 원리를 갖는다. 추상애니메이션이나 몽타주영화의 시간구성이 간단한 단음의 멜로디라면 모션그래픽스에서 시간구성은 여러 개의 음이 한꺼번에 울리는 교향악과 같다. 다양한 구성요소들이 각기 다른 속도로 동시에 전개되는 것이다.

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영화편집론, 감정 커뮤니케이션 (Film Editing as Emotion Communication)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.584-591
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    • 2014
  • 이 연구는 영화편집론에서 감정과 커뮤니케이션에 관한 논의를 고찰하였다. 커뮤니케이션 형식으로서의 편집을 통해, 관객은 이야기의 새로운 사실이나 그 사실의 세부로서 새로운 쇼트에 반응하며, 새로운 쇼트는 관객의 귀납적 능력을 이용한다. 쿨레쇼프는 유명한 모주킨 실험을 통해 편집이 개별 쇼트의 내용을 넘어서는 감정과 연상을 이끈다는 것을 보여주고자 했다. 180도 법칙, 시선과 동작의 일치, 30도 법칙, 사운드의 지속성, 빛과 색의 연속성 등의 기술을 활용하는 연속편집은 감정을 강화시킨다. 영화의 감정 효과를 극대화하는 대표적인 장치가 시점편집이다. 영화 내레이션의 목적에 봉사하는 시점편집은 감정 커뮤니케이션을 실행하고 설득하는 강력한 수단이다.

유리 놀스테인의 '이야기 속의 이야기'의 몽타주 기법 연구 (A Study on the Montage Technique in Yuri Norstein's 'Tale of Tales')

  • 김일태;최가희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.117-126
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    • 2005
  • 현대에 와서 작가주의와 예술주의 애니메이션은 감독의 사상을 표현하는 독특한 장르의 예술의 형태가 되었다. 러시아 애니메이터 유리 놀스테인의 $\lceil$이야기 속의 이야기$\rfloor$는 작가의 시대적 리얼리즘에 대한 형이상학적인 주제를 표현하는데 있어 컷 아웃 기법과 회화적인 느낌을 강조한 페이퍼 애니메이션 그리고 복잡한 시퀀스의 구성 등을 강조한 작품으로, 개성적이고 창의적인 작품으로 평가되고 있다. 본 논문은 이 작품에서 주요하게 적용된 여러 상징적 이미지의 전개를 통한 몽타주 기법, 상반된 세계의 통시적 표현, 결과에 따른 원인 설명을 나중에 표현하는 독특한 복선, 긴박하고 심각한 상황을 위한 빠른 반복, 상황이 다른 두 캐릭터의 심리적 거리감을 표현하기 위해 사용한 카메라의 움직임과 편집 과정을 분석하였고, 도출된 결과들은 작업에 임하는 작가주의, 예술주의 애니메이터들에게 도움이 될 것으로 기대한다.

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게임에니메이션의 시각적 촉각성 연구 (Style for a Study on Visual Tactility of Game Animation)

  • 박성원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.110-117
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    • 2006
  • 우리가 살고 있는 현 시대의 뉴미디어는 다감각적 테크놀로지에 의해 강하게 수용자를 현혹시키며 우리의 삶에 영향을 미친다. 그것들은 시각적으로 구성되어 있음에도 불구하고 마치 촉각적으로 체험하는 듯한 느낌을 준다. 현대의 대중은 온라인 미디어의 확산과 함께 일상 속에서 모든 감각을 통해 미디어를 접하고 있으며, 그 과정에서 일시적이면서도 촉감각적인 공유를 원한다. 이와 같은 흐름으로 대중사회와 영화의 출현이후, 예술은 분산적이고 촉각적인 지각방식에 호소하여 왔으며, 이 대중 적인 지각방식은 특히나 온라인 게임문화의 발달과 함께 일상 속에서 '시각적 촉지각'의 체험을 가능하게 한다. 온라인 게임의 서사를 체험할 수 있게 제작된 게임 애니메이션의 편집이 주는 쇼크작용은 바로 시각성에 촉각성을 불러일으킨다. 이러한 가정 하에 본 연구는 발터벤야민의 시각적 촉각성 이론과 영상의 몽타주 이론을 근거로 하여 게임 애니메이션을 접하는 대중의 촉각적인 충격이 단순한 그래픽 효과만이 아닌 몽타주 효과와 분산적인 수용에 의해 이루어진다는 것을 앞의 이론을 근거로 하여 설명하고자 한다.

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트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.235-261
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    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

멀티미디어 공연에서 비디오를 활용한 리얼리티 구축하기 - 샤우뷔네의 <햄릿>과 리니아 드 솜브라의 <아마릴로>를 중심으로 - (Weaving the realities with video in multi-media theatre centering on Schaubuhne's Hamlet and Lenea de Sombra's Amarillo)

  • 최영주
    • 한국연극학
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    • 제53호
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    • pp.167-202
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    • 2014
  • When video composes mise-en-scene during the performance, it reflects the aspect of contemporary image culture, where the individual as creator joins in the image culture through the device of cell phone and computer remediating the former video technology. It also closely related with the contemporary theatre culture in which 1960's and 1970's video art was weaved into the contemporary performance theatre. With these cultural background, theatre practitioners regarded media-friendly mise-en-scene as an alternative facing the cultural landscape the linear representational narrative did not correspond to the present culture. Nonetheless, it can not be ignored that video in the performance theatre is remediating its historical function: to criticize the social reality. to enrich the aesthetic or emotional reality. I focused video in the performance theatre could feature the object with the image by realizing the realtime relay, emphasizing the situation within the frame, and strengthening the reality by alluding the object as a gesutre. So I explored its two historical manuel. First, video recorded the spot, communicated the information, and arose the audience's recognition of the object to its critical function. Second, video in performance theatre could redistribute perceptual way according to the editing method like as close up, slow motion, multiple perspective, montage and collage, and transformation of the image to the aesthetic function. Reminding the historical function of video in contemporary performance theatre, I analyzed two shows, Schaubuhne's Hamlet and Lenea de Sombra's Amarillo which were introduced to Korean audiences during the 2010 Seoul Theatre Olympics. It is known to us that Ostermeir found real social reality as a text and made the play the context. In this, he used video as a vehicle to penetrate the social reality through the hero's perspective. It is also noteworthy that Ostermeir understood Hamlet's dilemma as these days' young generation's propensity. They delayed action while being involved in image culture. Besides his use of video in the piece revitalized the aesthetic function of video by hypermedial perceptual method. Amarillo combined documentary theatre method with installation, physical theatre, and video relay on the spot, and activated aesthetic function with the intermediality, its interacting co-relationship between the media. In this performance theatre, video has recorded and pursued the absent presence of the real people who died or lost in the desert. At the same time it fantasized the emotional aspect of the people at the moment of their death, which would be opaque or non prominent otherwise. As a conclusion, I found the video in contemporary performance theatre visualized the rupture between the media and perform their intermediality. It attempted to disturb the transparent immediacy to invoke the spectator's perception to the theatrical situation, to open its emotional and spiritual aspect, and to remind the realities as with Schaubuhne's Hamlet and Lenea de Sombra's Amarillo.