• 제목/요약/키워드: Modern Cinema

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영화 내러티브에서의 시간성 표현 -영화 (사랑니)를 중심으로- (Representation of Time within Film Narrative -Focusing on -)

  • 이지행
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.125-133
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    • 2007
  • 현대에 등장한 영화들은 발전된 기술력으로 인해 스펙터클한 화면을 관객에게 선사하는 한편, 들뢰즈에 의해 이른바 '현대 영화'라고 불린 영화들은 고전적 내러티브에서 형식의 한 측면으로 여겨져 다소 소외되어 왔던 '시간'에 관한 통찰과 비틀기를 통해 다양한 영화적 경험과 사유할 수 있는 기회를 제공한다. 그러나 애초에 사유의 결과물로 시도된 영화 속 시간성의 표현은 이후 끊임없는 자가복제를 거쳐 상투적으로 변모한지 오래다. '첫사랑의 기억'이라는 모티브를 가진 멜로영화 <사랑니>에서의 시간성 표현은 기존 영화들과 비교했을 때 독보적인 지점이 발견된다. 관습적인 시간성 표현의 원칙들을 답습하는 대신 혼란스런 시간 배열 속으로 관객을 인도한 후 결국 스토리가 전달하고자 하는 내용을 효과적으로 발현시킨다. 본고는 <사랑니>의 시간성 표현이 영화의 내러티브에 어떻게 작용하며 결과적으로 그러한 형식이 스토리를 전달하는 데 미치는 효과를 살펴보았다.

현대 일본의 유비쿼터스 사회에 나타난 전통 문화에 관한 고찰 - 학제 간 연구 (A Study on the Traditional Culture of Japan in Modern Ubiquitous Society - Interdisciplinary Studies)

  • 김윤호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.221-247
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    • 2012
  • 일본인의 삶의 뿌리를 이루고 있는 전통문화에 대한 이해, 시대의 변화에 따른 전통 가치관의 변화 양상을 살펴보기 위해서는 유비쿼터스 사회의 미디어 속에 투영된 현대 일본인의 모습을 파악할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 유비쿼터스 사회의 미디어에 나타난 일본인의 가치관 변화 양상과 사회문화적 배경이 되는 문화적 뿌리(전통문화)를 찾아보기 위하여, 현대 일본인이 자주 접하는 다양한 매체(휴대폰, 블로그, 캐릭터, 영화)에 나타난 전통의식과 전통문화에 대해 살펴보았다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본의 젊은이들은 휴대폰을 타인의 프라이버시에 개입하고 싶지 않다는 옅은 친밀성을 강화하는 수단으로 사용하고 있다. 둘째, 일본인은 본심의 개방이라는 측면에서 익명성을 바탕으로 한 일기 형식의 블로그를 선호하는 편이다. 셋째, 일본의 여고생 및 직장여성이 가장 많이 사용하는 "귀엽다"라는 표현은 안심감, 위로를 받으려는 일본적 전통 문화에서 출발하였으며, 일본의 캐릭터의 배경이 되는 문화요소로서 불상, 부적, 요괴전설, 칠복신, 복고양이 등을 들 수 있다. 넷째, 일본의 영화에서 나타난 전통가치를 의리 야쿠자, 스모, 인간관계(남녀 가족 이웃)측면에서 살펴보았다. 현대 일본인이 자주 이용하는 매체를 대상으로 한 전통문화에 대한 연구 결과는 일본 콘텐츠 비즈니스 분야에 진출하고자 하는 기업이 성공적인 비즈니스 모델을 구현할 수 있는 전략 설정에 활용될 수 있으며, 일본 진출 과정에서 일본인의 요구에 맞는 콘텐츠 및 서비스를 발굴하는데 기초적인 자료로서 활용될 수 있기를 기대한다. 또한 일본인의 공동체 삶의 공간이 오프라인 중심에서 온라인으로 서서히 이동하는 사회문화적 변화양태를 고찰함으로써 현대 일본인의 삶과 문화를 이해하는데 기초적인 단서를 제공할 것으로 기대한다.

상호매체성의 이론과 그 적용 - 피터 그리너웨이의 <프로스페로의 서재>를 중심으로 (A Theory of Intermediality and its Application in Peter Greenaway's )

  • 박기현
    • 비교문화연구
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    • 제19권
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    • pp.39-77
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    • 2010
  • The cinema of Peter Greenaway has consistently engaged questions of the relationship between the arts and particularly the relations of image and writing to cinema. When different types of images are correlated and merged with each other on the borders of painting, photography, film, video and computer animation, the interrelationships of the distinct elements cause a shift in the notion of the whole image. This analysis proposes to articulate the complex relationship between the 'interartial' dimension and the 'intermedial' dimension in Peter Greenaway's film, (1991). If the interartiality is interested in the interaction between various arts, including the transition from one to another, the intermediality articulates the same type of relationship between two or more media. The interactional relationship is the same on both sides; on the contrary, the relationship between art and media does not show the same symmetry. All art is based on one or more media - the media is a condition existence of art - but no art can't be reduced to the status of media. This suggests that if the interartiality always involves the intermediality, this proposal may not be reversed. First, we analyse a self-conscious investigation into digital art and technology. Prosospero's Books can be read as a daring visual essay that self-consciously investigates the technical and philosophical functions of letters, books, images, animated paintings, digital arts, and the other magical illusions, which have been modern or will be post-modern media to represent the world. Greenaway uses both conventional film techniques and the resources of high-definition television to layer image upon image, superimposing a second or third frame within his frame. Greenaway uses the frame-within-frame as the cinematic equivalent of Shakespeare's paly-within-play : it offer him the possibility to analyse the work of art/artist/spectator relationship. Secondly, we analyse the relationship between the written word, oral word and the books. Like the written word, the oral word changes into a visual image: The linguistic richness and nuances of Shakeaspeare's characters turn into the powerful and authoritative, but monotone, voices of Gielgud-Prospero, who speaks the Shakespearean lines aloud, shaping the characters so powerfully through his worlds that they are conjured before us. Specially each book is placed over the frame of the play's action, only partially covering the image, so that it gives virtually every frame at least two space-time orientations. Thirdly, we try to show how Peter Greenaway uses pictorial references in order to illustrate the context of the Renaissance as well as pictorial techniques and language in order to question the nature of artistic representation. For exemple, The storm is visualised through reference to Botticelli's : the storm of papers swirling around the library is constructed to look like a facsimili copy of Michelangelo's Laurentiana Library in Florence. Greenaway's modern mannerism consists in imposing his own aesthetic vision and his questioning of art beyond the play's meta-theatricality: in other words, Shakespeare''s text has been adapted without being betrayed.

Introduction of the European Peep-box and Development of Visual Culture in the 18th Century Japan

  • LEE, Sang-Myon
    • 비교문화연구
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    • 제36권
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    • pp.97-122
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    • 2014
  • During the Edo-period [江戶時代 1603-1867], Japan accepted the modern western science and culture while trading with Holland since 1609, and also through the influx of optical instruments in the $18^{th}$ century the culture of viewing pictures began to be developed. Especially, the peep-boxes and their pictures had been imported from China and Holland since the mid 1750s when they were flourished. The peep-box was rapidly and widely spread. Soon after, the peep-boxes and pictures had begun to be produced in Japan (megane [眼鏡] and megane-e [眼鏡繪]) since 1770s when the early visual culture settled down in Kyoto and Tokyo etc. The visual culture developed with the peep-box contains two remarkable factors in the cultural history of the $18^{th}$ century Japan. First, the peep-boxes became the popular device of visual entertainment, and opened the first phase of the modern visual culture before the advent of photography and cinema in the mid and end of the $19^{th}$ century. Secondly, the peep-box played a role of an educative media as a 'window to the unknown world' in the $18^{th}$ century Japan, by showing various pictures of many European cities. Through the peep-box pictures the 'western images' were spread and knowledges of Japanese about the west increased, although they were recognized just as 'Holland's images' without differentiation in each country.

Use Of Interactive Internet Services In Education

  • Moskalenko-Vysotska, Olena;Melnyk, Emiliia;Tovstenko-Zabelin, Serhii;Lehka, Svitlana;Didenko, Maryna;Hrubych, Kostiantyn
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권1호
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    • pp.218-224
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    • 2022
  • The article describes the concept of a Web-portal of an educational institution; the technical conditions for the creation of the Web-portal of the educational institution were determined; the features of the use of the Web-portal in the educational process and its organization are revealed. The scientific and practical value of the article lies in the fact that the use of portals in education will improve the management of an educational institution, activate and bring the educational process to the level of modern technologies at all its stages, as well as enhance the interaction of parents and students with employees of the educational institution.

영상매체에 형상화 된 시인 '이상' 표상 연구 -영화 <건축무한육면각체의 비밀>, 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 (A Study on Yi Sang Representation in Media -Focusing on the cinema and the drama )

  • 손미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권4호
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    • pp.29-36
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    • 2019
  • 이상의 시와 그의 표상은 다양한 영상매체에서 활용되고 있다. 매체 및 장르의 특성에 따라 시인 이상의 표상과 그의 시는 각기 다른 방식으로 선택되며 변주된다. 문학이 다양한 매체들과 통섭하는 현대에서 한 시인의 초상이 어떻게 형상화되고 있는가를 검토하는 것은 텍스트가 한 인물을 통해 대중에게 전달하고자 하는 바를 읽어내는 과정이기도 하다. 본 연구는 시인 이상의 표상이 다양한 영상매체에서 활용된 양상을 검토하였으며, 각 텍스트들에서 시인 이상이 표상화되는 방식을 비교 분석하였다. 특히 영화 <건축무한육면각체의 비밀>과 드라마 <이상 그 이상>을 중심으로 논의를 진행하였다. 영화 <건축무한육면각체의 비밀>에서는 이상의 시를 사건의 단서가 숨겨진 퍼즐로 활용하고 있다. 이 영화는 대중적으로 널리 알려진 이상의 '천재' 표상을 활용하여 이상의 비밀을 추적하는 방식으로 서사를 전개하였다. 이로 인해 이 영화는 추리스릴러라는 장르의 관습에 충실한 방식으로 이상을 표상화하고 있다. 이에 비해 드라마 <이상 그 이상>은 시인 이상을 내면에 열정을 지닌 청년으로 새로이 표상하고자 하였다. 이상의 텍스트에서 드러나는 냉소적인 태도 또한 민족과 시대를 향한 애정의 이면으로 재조명하고 있는 것이다. 이러한 서로 다른 표상의 방식은 '이상'이라는 문학가의 대중적 인식과 새로운 표상화 시도의 전략이라는 측면에서 주목할 만한 가치가 있다.

한국인의 정치적 팬덤 정서와 영화의 수용 : <변호인>,(2013)과 <국제시장>,(2014)을 중심으로 (The Political Fandom of Korean and the Acceptance of the Film : ,(2013) vs.,(2014))

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.289-304
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    • 2018
  • 보수와 진보, 이념적 갈등이 빚어내는 정치 정서의 팬덤현상은 문화매체인 영화를 해석하고 수용하는 데에 있어 우리사회의 갈등을 증폭시키는 요인이 되고 있다. 이 글은 우리나라 정치의식구조가 왜 팬덤화되고 있나, 무엇이 영화 수용을 정치 이념의 논란의 중심에 서게 하였는가, 그렇다면 바람직한 영화 수용의 태도는 무엇인가를 점검해 보고자 수행되었다. 당시 영화를 두고 보수와 진보의 논란이 되었던 <변호인>,(2013)과 <국제시장>,(2014) 관련 논문과 기사 그리고 인터넷상의 논쟁들을 면밀히 살펴보는 담론분석을 실시하였다. 연구 결과, 첫째, 보수 진보 양진영은 두 영화를 해석하고 수용함에 있어서 다른 시선으로 같은 세계를 보고 있으며, 두 영화의 공식기억을 정치정서의 양극화와 기억투쟁의 이데올로기, 진영화를 구축하는 기재로 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 근현대사에 대한 합의된 기억의 구성이 되지 못함으로써 양세력 간에 서로의 공과를 인정치 않으며 자기 진영의 의미와 가치성만을 외치는 이기성이 갈등을 증폭시키고 있었다. 셋째, 영화 해석과 의미생산은 결국 관객들의 몫이며 거기에는 다양성이 중요한 가치성을 지닌다. 영화 수용은 관객 개인들이 현재의 현실에서 어떻게 해석하고 이상을 이성적으로 성찰하는 계기로 삼는 것이 바람직한 태도일 것이다.

미장아빔으로 배치된 영화 속 의상코드 분석 -Lucien Dällenbach의 이론과 영화 를 중심으로- (Costume Code Analysis Placed Mise-en-abyme in the Movie - Focused on the Lucien Dällenbach's theory and the film -)

  • 김향자
    • 복식
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    • 제67권1호
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    • pp.130-146
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    • 2017
  • This study focuses on the Mise-en-abyme theories of Lucien $D{\ddot{a}}llenbach$, and presents research methodology to analyze the modern cinema costume in a new view. Inherent aesthetic values of the costume code shown in the film are as follows. First, esthetics value shown is the analogic code through the maximization of factual realism by directing target. Mise-en-abyme placed in this film plays the role of costume codes, and highlights the subject by presenting specifically targeted realistic icons to maximize the realism of the movie. Second, Mise-en-abyme is deployed to the explicit text through costumes code is placed as Displaced code arrangements. In other words, each of the characters is a signifier. Symbolizing a historical era is the device that represents a self-reflective signifier. Third, paradoxically reflected by the overlapped expansion of virtual reality and the self-referential characteristics and are subject to reflect the thinking of the author. Costumes code placed in Mise-en-abyme is expressed in costumes positioned to maximize the realism in the film as described above, and implies narratives and self-reflective mediating tools that symbolism can be seen that the paradoxical metaphor for the reality and the future. In addition, through the metaphor of visual narrative is allegorical representation Mise-en-abyme with ambiguity, and it is a concrete text that can be realized in a variety of creative storytelling methods and image delivery methods of modern fashion. This study confirmed that this costumes to take the point of view of emotional $Mise-en-sc{\grave{e}}ne$ in the process of completing the film's themes and cinematic devices by identifying the roles and aesthetic value of code costumes as the core subjects that make up the narrative of the film.

프리히스토리 시대 에디슨의 키네토스코프 영화 연구 (Edison's Kinetoscope Motion Picture Study in Prehistory)

  • 이원익
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권10호
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    • pp.126-136
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    • 2019
  • 1895년 뤼미에르 형제에 의해 탄생한 영화는 최초의 것이 아니었다. 4년 전 영화 촬영기를 발명한 에디슨이 이미 수십 편이 넘는 영화를 만들고 있었기 때문이다. 이런 에디슨 영화는 상대적으로 저 평가되어왔다. 그것은 영화를 보여주는 플랫폼이 키네토스코프란 일인용 뷰어를 통한 방식이었기 때문이다. 그러나 영화 자체의 물리적인 특성은 현대영화와 동일하며 오히려 다른 초기영화들에 비해 독특한 미학적 차별성을 가지고 있다. 주제가 연예 오락 지향적이며 영상은 인위적 콘트라스트 특징을 가지고 있다. 또한 영화 탄생 이전의 작품임에도 허구 영화가 추구하는 중요 창작요소들과 장르를 선보이고 있으며 산업수준의 제작 시스템과 전문가들을 갖추고 있었다. 뤼미에르의 영화가 사실을 그려낸 다큐멘터리 영화의 시작이라면 에디슨 영화는 현대영화의 특징인 흥행을 추구하는 대중영화의 시작으로 사적(史的) 가치를 부여할만하다.

한국영화 오프닝타이틀 시퀀스를 통한 모션그래픽에 관한 연구 (A Research on Motion Graphic by Opening Title Sequence of Korea Movie)

  • 최지혜;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.618-625
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    • 2010
  • 인간이 정보를 수용하고 전달하는 것은 인간 사회의 커뮤니케이션 중에 가장 기본적이고 핵심적인 가치이다. 뉴미디어의 커뮤니케이션은 객관적인 정보만을 전달하는 개념뿐 아니라 각각의 감성과 이미지 모티브를 전달하는 시각적 커뮤니케이션으로 소통하게 되었다. 현 시대의 가장 핵심적인 매체인 뉴미디어의 발전과 보급으로 인해 정점에 도달한 모션그래픽의 도입은 영화 오프닝 타이틀 시퀀스를 단순 전달적인 크레딧의 범위에서 확대된 장르로 발전시켰다. 본 연구에서는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에 대한 활용범위의 새로운 가치를 언급하는데 목적이 있다. 무빙타이포그래피의 움직임이 가장 활발하게 적용되고 있는 영화 오프닝 타이틀 시퀀스에서 무빙타이포그래피가 어떻게 적용되고 이를 바탕으로 효과적으로 전달 할 수 있는 커뮤니케이션의 방법 중인 하나로 다양한 표현 가능성을 제시해보았다. 앞으로 디자인 분야에서 커뮤니케이션의 중요한 수단으로 모션그래픽은 계속해서 활용될 것이며, 독창적인 다양한 표현방식으로 관객에게 정확한 정보와 감성을 전달하는 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.