• 제목/요약/키워드: Mobile-learning

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스마트교육의 핵심요소에 대한 제안 (Suggestion on the Key Factors of Smart Education)

  • 이성근;류희수
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.101-113
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    • 2013
  • 아이폰의 출시로 시작된 스마트기기의 급속한 도입과 첨단 정보통신기술의 발달로 인하여 새로운 시대, 새로운 패러다임이 시작되고 있다. 우리는 이것을 모바일이라는 DNA를 가진 '스마트시대'로 정의하였다. '스마트'라는 용어는 그 말이 쓰이는 분야나 사람에 따라서 다르지만 '스마트'라는 용어의 핵심은 '인간', 즉 사람에 있다. 그렇다면 자연스럽게 스마트시대의 중심은 사람이어야 하며 그렇기 때문에 사람만이 할 수 있는 분야와 영역이 더 중요해질 것이며 기술도 인간이 더 편리하고 인간의 감정이나 감성까지 읽을 수 있도록 발전할 것이다. 이런 사회의 변화는 교육에도 영향을 미쳐서 지금과는 다른 새로운 교육 패러다임이 필요하다는 공감대 속에 교육계에서는 '스마트교육'의 도입을 준비하고 있다. 하지만 스마트교육은 단순히 스마트디바이스, 정보통신기술과 SNS의 발전으로 인하여 그것들을 교육에 도입하려는 것이 아니다. 글로벌 시대에는 새로운 인재가 필요하고 그것을 위해 새로운 교육을 시도하려는 것이다. 본 논문에서는 새로운 시도를 스마트교육이라고 보고 앞으로 우리나라의 스마트교육의 성공적인 정착을 위한 스마트교육의 핵심요소를 4C(Creativity, Collaboration, Content, Curation)로 제안하였다.

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정상인 힘 추적 능력 분석 (Analysis on Force Tracking Capabilities of Healthy Adults)

  • 이백희;박현지;김성호;이병화;나덕렬;유희천
    • 대한산업공학회지
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    • 제41권2호
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    • pp.121-127
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    • 2015
  • A reduction of motor performance due to brain disorders can be screened by evaluating force tracking capabilities (FTCs). Existing studies have examined FTCs mainly using simple sinusoidal waves, of which repeated profiles have a critical limitation due to a learning effect in force tracking. The present study examined the effects of personal factors (age and gender) and sinusoidal wave factors (central force and complexity) on FTCs of healthy adults using composite sinusoidal wave profiles (CSWPs). FTCs were measured using Finger $Touch^{TM}$ for 30 seconds and quantified in terms of time within the target range (TWR, accuracy measure) and relative RMSE (RRMSE, variability measure). A total of 90 healthy adults in 20s to 70s with the equal gender ratio participated in the experiment consisting of combinations of 2 central force levels (6 N and 10 N) and 2 complexity levels (approximate entropy, ApEn = 0.03 and 0.06) of CSWPs. Significantly decreased FTCs (lower TWR and higher RRMSE) were found in aged adults, females, the low central force, and the high complexity. The detailed FTC decrements include a 43% reduced TWR and a 85% increased RRMSE of older adults in 70s as compared to those in 20s, a 17% reduced TWR and a 17% increased RRMSE of female as compared to those of male, a 30% reduced TWR and a 108% increased RRMSE at central force = 6N when compared to those at central force = 10N, and a 19% reduced TWR and a 30% increased RRMSE at ApEn = 0.06 as compared to those at ApEn = 0.03. The characteristics of FTCs for CSWPs can be of use in establishing an assessment protocol of motor performance for screening brain disorders.

노인 당뇨환자 교육용 기능성 게임 콘텐츠 개발을 위한 예비연구 (A Pilot Study for Development of the Serious Game Contents for Education in the Elderly Diabetes)

  • 김유정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.184-192
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    • 2017
  • 본 연구는 노인 당뇨환자를 위한 교육용 기능성 게임 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하고 적용가능성을 평가하기 위한 예비연구이다. 롤리폴리 160은 문헌고찰, 요구도 조사 및 자문의뢰, 게임을 활용한 기능성 콘텐츠 추출, 롤리폴리 160 개발, 사용자 사전 만족도 조사, 보건교육자 대상 워크샵, 롤리폴리 160 수정, 롤리폴리 160 사용자 만족도 조사와 같은 8단계 연구절차를 걸쳐서 개발되었다. 롤리폴리 160은 노인 당뇨환자가 자가관리를 할 수 있는 3가지 모듈(식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임)로 직관적으로 구성되었으며, 6가지 원칙에 입각하여 설계되었다. 첫째, 사용자의 연령을 고려한 직관적인 인터페이스를 구축하였다. 둘째, 음식은 한국인이 주로 섭취하는 음식위주로 배열하고 음식선택시 칼로리 학습이 동시에 이루어지도록 하였다. 셋째, 사용자 선택한 음식의 칼로리와 영양소(탄수화물, 지방, 단백질, 칼슘, 나트륨)가 분석되고, 문진표에 기록한 모든 검사자료는 년, 월, 주 별로 그래프로 도식화하여 변화추이가 한눈에 파악되도록 설계하였다. 넷째, 필요한 자료는 저장하여 출력하여 교육 자료로 활용 가능하도록 하였다. 다섯째, 사용자의 자료는 호환 및 합산이 가능하며 1억 명까지 회원가입이 가능하도록 하였다. 여섯째, 필요 시 모바일 App으로 개발이 가능하도록 설계하였다. 롤리폴리 160을 활용하여 119명의 노인 당뇨환자에게 당뇨교육을 실시한 후 만족도 점수는 5점 만점 중 4.26점으로 나타났다. 이는 롤리폴리 160이 당뇨환자 자가간호 도구로 적절하며, 향후 보건소나 병 의원에서 당뇨환자를 교육하는 프로그램으로 활용가능성이 있음을 시사해준다.

<이제부터 제리타임 It's Jerry Time!>을 통해 본 디지털 문화 속 웹 애니메이션의 서사적 특징 (The narrative features of as seen through digital culture)

  • 김영옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.23-43
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    • 2014
  • 인터넷의 발달과 가속화는 다양한 상호문화를 만들어냈고 애니메이션은 이러한 환경에 발맞추어 새로운 특성을 지닌 웹애니메이션들을 탄생시켰다. 국내에서도 2000년대 초반 <마시마로>나 <졸라맨>과 같은 웹기반의 플래시 애니메이션들을 통해 창작 애니메이션의 발전과 도약을 꿈꾸었지만 열풍은 오래 지속되지 못했고, 다양한 스타일과 서사들로 발전, 확장해 나가지 못했다. 적은 용량으로 최고의 컨텐츠를 선보이며 관객들을 빠른 시간 안에 사로잡아야했던 웹기반의 애니메이션들은 자극적이고 코믹한 서사 전략으로 일관했고, 상징적 자리에 오르지 못한 영상들은 '웹'이라는 매체 자체의 특성과 이에 대한 심도 있는 연구의 부재 속에서 열악한 수익구조, 모바일 게임과 이러닝과 같은 새로운 산업의 급부상, 다양성의 부재등으로 인해 1회용 소모성 컨텐츠 그 이상도 이하도 아니게 되었다. U.C.C(User Created Content)를 비롯한 멀티미디어 시대의 소규모 영상들은 여전히 범람하고 있지만, 이렇듯 국내 웹애니메이션은 후속 세대를 충분히 양성해내지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 웹애니메이션에 대한 다양한 사례 연구의 부재를 인식하고, 웹애니메이션의 새로운 형식과 스타일을 선보이며 2007년 국제에미상 수상으로 그 가능성을 입증한 <이제부터 제리타임!>의 서사적 특징을 웹애니메이션의 새로운 사례로써 소개, 분석하고자 한다. 특히 이 웹애니메이션이 어떻게 텔레비전과 영화와 같은 기존 전통 매체들과의 차이점을 활용해 공감을 이끌어 내었는지를 서사적 관점에서 살펴보고자 한다. 이는 웹이라는 환경과 문화가 주는 독특한 특징들을 새롭게 환기시키는 동시에, 웹애니메이션의 현재를 재고하고, 나아가 여러 가지 제약으로 침체되었던 국내 웹애니메이션 제작에 있어 향 후 새로운 활기와 가능성을 모색하게 하는데 큰 보탬이 될 수 있다는 점에 있어서 충분한 연구 가치와 그 가능성을 지니고 있다고 볼 수 있다. 뿐만 아니라, 이를 통해 최근 웹 애니메이션의 새로운 실험과 작품경향에 대해서도 살펴볼 수 있는 기회를 마련하고자 한다.

다음 장소 예측을 위한 맵리듀스 기반의 이동 패턴 마이닝 시스템 설계 (Design of a MapReduce-Based Mobility Pattern Mining System for Next Place Prediction)

  • 김종환;이석준;김인철
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권8호
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    • pp.321-328
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    • 2014
  • 본 논문에서는 모바일 기기 사용자들의 다음 방문 장소를 효율적으로 예측할 수 있는 맵리듀스 기반의 이동 패턴 마이닝 시스템을 소개한다. 이 시스템은 대용량의 사용자 이동 궤적 데이터 집합으로부터 은닉 마코프 모델로 표현되는 각 사용자의 이동 패턴을 학습해내고, 이 모델을 현재 이동 궤적에 적용함으로써 다음 방문 장소를 예측한다. 본 시스템은 사용자별 이동 패턴 모델을 학습하는 후단부와 실시간으로 다음 방문 장소를 예측하는 전단부 등 크게 두 부분으로 구성된다. 이 중에서 후단부는 주요 장소 추출, 이동 궤적 변환, 이동 패턴 모델 학습 등 총 3개의 맵리듀스 작업 모듈들로 구성된다. 이에 반해, 본 시스템의 전단부는 이동 경로 후보군 생성, 다음 장소 예측 등 총 2개의 작업 모듈들로 구성된다. 그리고 본 시스템을 구성하는 각 작업 모듈의 맵과 리듀스 함수들은 하둡 인프라를 효과적으로 활용하여 병렬 처리를 극대화할 수 있도록 설계하였다. 대용량의 공개 벤치마크 데이터 집합인 GeoLife를 이용하여 본 논문에서 소개한 시스템의 성능을 분석하기 위한 실험들을 수행하였고, 실험 결과를 통해 본 시스템의 높은 성능을 확인할 수 있었다.

자동 암종 분류를 위한 딥러닝 영상처리 기법의 적용성 검토 연구 (A Feasibility Study on Application of a Deep Convolutional Neural Network for Automatic Rock Type Classification)

  • 추엔 팜;신휴성
    • 터널과지하공간
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    • 제30권5호
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    • pp.462-472
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    • 2020
  • 암종 분류은 현장의 지질학적 또는 지반공학적 특성 파악을 위해 요구되는 매우 기본적인 행위이나 암석의 성인, 지역, 지질학적 이력 특성에 따라 동일 암종이라 하여도 매우 다양한 형태와 색 조성을 보이므로 깊은 지질학적 학식과 경험 없이는 쉬운 일은 아니다. 또한, 다른 여러 분야의 분류 작업에서 딥러닝 영상 처리 기법들이 성공적으로 적용되고 있으며, 지질학적 분류나 평가 분야에서도 딥러닝 기법의 적용에 대한 관심이 증대되고 있다. 따라서, 본 연구에서는 동일 암종임에도 다양한 형태와 색을 갖게 되는 실제 상황을 감안하여, 정확한 자동 암종 분류를 위한 딥러닝 기법의 적용 가능성에 대해 검토하였다. 이러한 기법은 향후에 현장 암종분류 작업을 수행하는 현장 기술자들을 지원할 수 있는 효과적인 툴로 활용 가능할 것이다. 본 연구에서 사용된 딥러닝 알고리즘은 매우 깊은 네트워크 구조로 객체 인식과 분류를 할 수 있는 것으로 잘 알려진 'ResNet' 계열의 딥러닝 알고리즘을 사용하였다. 적용된 딥러닝에서는 10개의 암종에 대한 다양한 암석 이미지들을 학습시켰으며, 학습 시키지 않은 암석 이미지들에 대하여 84% 수준 이상의 암종 분류 정확도를 보였다. 본 결과로 부터 다양한 성인과 지질학적 이력을 갖는 다양한 형태와 색의 암석들도 지질 전문가 수준으로 분류해 낼 수 있는 것으로 파악되었다. 나아가 다양한 지역과 현장에서 수집된 암석의 이미지와 지질학자들의 분류 결과가 학습데이터로 지속적으로 누적이 되어 재학습에 반영된다면 암종분류 성능은 자동으로 향상될 것이다.

문장유사도 측정 기법을 통한 스팸 필터링 시스템 구현 (Implementation of a Spam Message Filtering System using Sentence Similarity Measurements)

  • 우수빈;이종우
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권1호
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    • pp.57-64
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    • 2017
  • 문자 메시지는 휴대폰을 사용하는 사람들에게 중요한 의사소통의 방법 중 하나이다. 또한 친구맺기 방식이 필요 없이 사용이 가능하기 때문에 이를 악용한 불법 광고 스팸메시지가 기승을 부리고 있다. 최근 스팸 필터링을 위해 기계 학습을 이용한 시스템들이 등장 하였지만 많은 계산을 필요로 하는 단점이 있다. 본 논문에서는 검색할 쿼리를 입력할 때 부정확한 쿼리를 입력하더라도 저장된 데이터베이스와 비교하여 가장 비슷한 단어를 차수 개념을 적용하여 유추하는 집합 기반 POI(Point of Interest) 검색 알고리즘을 이용하여 스팸 필터링 시스템을 구현하였다. 이 알고리즘을 적용하면 서버 컴퓨팅 없이 문자의 조합만을 이용해 쿼리를 유추할 수 있기 때문에 스팸 필터링에 적용하여 입력된 문자메시지가 교묘하게 변형되더라도 스팸이라고 필터링이 가능하다. 또한 문장 유사도 측정 기법을 활용하여 스팸 필터링 성능을 향상시켰으며, 스팸 필터링에 취약한 특정 유형도 걸러내기 위해 특정 전처리 과정을 지원함으로써 대부분의 스팸메세지를 필터링 가능하도록 하였다. 기존 집합기반 POI 검색 알고리즘과 이를 확장 시킨 문장 유사도 측정 기법, 특정 전처리 과정을 추가한 시스템으로 필터링 시스템의 성능평가를 진행하였다. 그 결과 본 논문에서 구현한 시스템이 기존 집합기반 POI 알고리즘과 비교하여 향상된 스팸 필터링 성능을 보여주는 것을 확인하였다. 또한 이동통신사 3사에서 필터링에 취약한 유형이 본 논문에서 구현한 시스템으로 높은 성능으로 필터링이 가능하다는 것을 확인하였다.

정보과학영재의 학습 특성 분석 (Analysis on the Characteristics of the IT Science tilted Students Toward Computer Learning)

  • 김의정;서성원;백순흠
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.491-495
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    • 2008
  • 본 연구에서는 중등 정보과학영재의 특성 분석을 위해 해당 과학영재교육원에서 최근 3년간 총 16명의 학습자와 이에 적용된 19개 프로그램과 관련하여 실시된 관찰 평가(체크리스트와 종합관찰지 기록)를 분석하였다. 본 연구에서 정보과학영재의 특성으로 드러난 것은 (1) 과제집착력 (2) 연역적 사고력 (3) 프로젝트 위주의 수행 능력에서의 우수성이다. 그러나 일반적인 영재의 특성으로 본 연구자는 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있다. 첫째, 연구대상의 발달 단계상 세분화 과정이 별 의미가 없지 않는가 하는 것이다. 연구자가 대상으로 삼은 영재아들은 중학교 1학년 학생들로서 피아제의 발달단계에 따르면 형식적 조작기에 접어든 시기의 학생들이다. 따라서 아직은 세분화된 영역보다는 통합적 영역을 지도하는 것이 바람직해 보인다. 둘째, 영재아는 대부분의 분야에서 뛰어난 성취를 보이는 학생들이라는 점이다. 영재아들의 지적능력은 평균 이상이다. 또한 과제집착력이나 호기심이 매우 강하기 때문에 어떠한 분야든지 높은 성취도를 나타내고 있다. 따라서 영재교육에 있어 어떤 분야에 뛰어난 학생을 찾아내는 것도 중요하지만 각 분야에서 뛰어난 능력을 발휘할 수 있도록 프로그램을 더욱 정교화 하는 것이 중요하다.

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모바일 환경에서 웹 서비스 품질보장을 위한 동적 분산적응 프레임워크 (Dynamic Distributed Adaptation Framework for Quality Assurance of Web Service in Mobile Environment)

  • 이승화;조재우;이은석
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제13D권6호
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    • pp.839-846
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    • 2006
  • 최근 무선기기의 다양한 제약 사항을 극복하고, 수시로 변화하는 주변 환경에 따라 항상 적절한 서비스 레벨을 유지하기 위한 상황인식형 적응 서비스가 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나 대부분의 기존 연구들은 적응 모듈이 클라이언트나 프록시, 서버 중 한 위치에 집중되어 있어, 사용자가 증가하는 경우에 작업부하가 한 곳에 몰리고, 결과적으로 사용자의 요청에 대한 응답시간을 증가시키는 문제를 가지고 있었다. 따라서 본 논문에서는 적응 모듈을 클라이언트, 프록시, 서버 측에 분산배치하고 시스템의 상황을 모니터링하여, 가장 적절한 시스템이 작업을 처리하는 분산적응 프레임워크를 제안한다. 이를 통해, 사용자가 증가하는 경우와 같이 작업부하가 증가하는 상황에서도 보다 빠른 적응작업이 가능해지며, 부하가 분산되어 안정적인 시스템 운영이 가능해진다. 본 논문에서는 제안프레임워크의 평가를 위해 프로토타입을 구현하고, 크기가 큰 이미지파일을 포함하는 멀티미디어 기반 학습콘텐츠를 이용하여 분산처리를 테스트하였다. 그리고 서버의 과부하를 시뮬레이팅하여, 기존 적응시스템들과의 응답시간과 시스템 안정성측면의 비교를 수행하였으며, 이 실험결과를 통해 제안프레임워크의 유효성을 증명하였다.

호주 국가교육과정 예술과목 'Media Art' 에 나타난 미디어 리터러시 교육 (Media Literacy Education in the Australian Curriculum: Media Art)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.271-310
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    • 2017
  • 이 논문은 호주의 국가교육과정 ACARA의 예술교육과정인 미디어 아트 과목의 구성 및 그 내용을 살펴보고, 한국의 교육과정에 주는 시사점을 논의한다. 미디어 아트과목에서 다루는 미디어는 TV, 영화, 비디오, 신문, 라디오, 비디오 게임, 인터넷 및 모바일 미디어 등을 포괄하는 복합 양식적 미디어 전반과 그 콘텐츠이다. ACARA에 나타난 미디어 아트 교육과정의 목표는 일반적으로 다양한 목적과 청중을 대상으로 한 의사소통기술의 창조적 사용, 지식, 이해, 기술을 발전시키는 데에 있다. 미디어 아트 과목을 통해 학생 개인과 공동체는 자신들을 둘러싼 풍부한 문화와 실제적 의사소통에 참여하고, 이를 실험하면서 언어, 기술, 제도, 청중, 재현의 5개 핵심개념에 대한 지식과 이해를 발전시키게 된다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적 예술교육과정으로 개발되어 호주 교육과정 내에서 특별히 중요성을 지니고 있음을 알 수 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 독립적인 교과로 구성되어 있으나, 그 실행에 있어서 다른 과목들과 긴밀하게 연계되어 지도되도록 교육과정상에서 제안되고 있다. 교육과정 구성상의 체계성과 정교함은 교사 차원의 교수 학습 설계 및 평가 측면에 있어서 매우 효과적으로 구성되어 있다. ACARA의 미디어 아트 교육과정은 미디어 리터러시 교육을 국가 및 주 차원에서 선도적으로 실행해 온 호주의 사례라는 점에서 한국 미디어 리터러시 교육과정 구성에 있어서 향후 많은 도움이 될 것으로 생각된다.