Kim, Jae-Hyun;Kim, Gee-Bum;Choi, Ji-Youn;Jang, Yong-Kyu;Ahn, Seon-Hong;Kim, Kyeong-Hyeon;Kim, Sang-Soo
한국정보디스플레이학회:학술대회논문집
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2008.10a
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pp.295-298
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2008
We developed a novel PVA pixel design for mobile application with excellent off-axis image quality and optical performance by introducing Active Level Shift technology and optimizing pixel structure. Our new pixel design enables better off-axis image quality without sacrificing other optical properties compared with a conventional mPVA structure.
Journal of Information Technology Applications and Management
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v.14
no.2
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pp.49-70
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2007
There found limitations of mobile advertising researches in methodology, theory building, and research implication. Existing researches were basic and some exploratory studies on mobile advertising and its effects. Especially, there was not a systematic typology research on mobile advertising. This paper tried to develop a systematic and empirical typology of mobile advertising and show proper advertising cases. We classified mobile advertising using mobile channels and methods (Text, Icon, Media, and Contents), Also we used advertising effects like information offering, leading transaction and response, and channel connection in classification of mobile advertising. Finally we suggested mobile advertising cases based on this typology and analysed the performance of moile advertising.
This study deals with an important but ignored topic in IS research, the trustee issue. The purpose of this study, performed in the context of mobile banking, is: (1) to broaden the types of trustees (vendors, mobile channel, customers themselves) that customers consider in the adoption of emerging IT services and (2) to investigate the relationships between customer intention to adopt new IT services and trust in three different trustee types. The analysis showed that customers' self-trust is the most important in shaping their intention to adopt mobile banking. Consumer trust in the mobile channel came in second. Unlike the results of previous research, the effect of customers' trust in vendors was insignificant in mobile banking.
The purpose of this study was to investigate the key factors that influence consumers' preference for mobile payment in China. China has been quietly experiencing a third technological revolution that has markedly changed the way of life for its people. We used the structural equation modeling with 573 Chinese people to investigate the mobile-payment system in China based on the technology acceptance model. We found that factors such as value of service, security, convenience, and perceived usefulness have an impact on consumer satisfaction, and that satisfaction supports consumer purchasing. Also, it is possible to conclude that this proven instrument will assist researchers to further develop and refine mobile-payment research models.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2004.11a
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pp.323-330
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2004
As mobile market grows more and more fast, the mobile contents market, especially music contents for mobile phones have recorded remarkable growth. In spite of this rapid growth, mobile web users experience high levels of frustration to search the desired music. New musics are very profitable to the content providers, but the existing collaborative filtering (CF) system can't recommend them. To solve these problems, we propose an extended CF system to reflect the user's real preference by representing the characteristics of users and musics in the feature space. We represent the musics using the music contents based acoustic features in multi-dimensional feature space, and then select a neighborhood with the distance based function. Furthermore, this paper suggests a recommendation for procedure for new music by matching new music with other users' preference. The suggested procedure is explained step by step with an illustration example.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.280-282
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2015
This paper proposed Small business owners can use customer contact without additional external assistance professionals and mobile apps, the mobile web, homepage is can automatically create. Automation Platform system combines Single Page Application, cross-platform based native mobile apps, N-Screen based Content building, private cloud based PaaS of construction technology, P2P file sharing and network based multimedia-threaded technology and by automated platform to study how a small business to communicate with customers easily.
Many retailers have extended their extant online channels (i.e., websites) to mobile channels for communicating with and delivering their products or services to customers. However, retailers have trouble delivering a cohesive and seamless customer experience across the Web and mobile channels. To address this challenge, we propose a way for retailers to enrich customers' seamless experiences across channels by configuring mobile channels (functionality- and interactivity-oriented configurations) along with traditional Web channels. This study theoretically contributes a research framework that posits the role of mobile channels as an extension of existing websites. It also provides practical insight for effectively articulating an e-commerce strategy in cross-channel electronic commerce.
The proliferation of mobile applications and the unique characteristics of the mobile environment have attracted significant research interest in understanding customers' purchasing behaviors in mobile commerce. In this study, we extend customer value theory by combining the predictors of product performance with customer value framework to investigate how in-store information creates value for customers and influences mobile application downloads. Using a data set collected from the Google Application Store, we find that customers value both text and non-text information when they make downloading decisions. We apply latent semantic analysis techniques to analyze customer reviews and product descriptions in the mobile application store and determine the embedded valuable information. Results show that, for mobile applications, price, number of raters, and helpful information in customer reviews and product descriptions significantly affect the number of downloads. Conversely, average rating does not work in the mobile environment. This study contributes to the literature by revealing the role of in-store information in mobile application downloads and by providing application developers with useful guidance about increasing application downloads by improving in-store information management.
Despite the growing amount of mobile peer-to-peer (P2P) payment applications available on mobile app stores, these applications are still in their infancy and have yet to see mass adoption. This study aims to explore the factors that influence the adoption of such mobile P2P payment applications by using a large-scale data set based on the tracking of users' actual mobile application usage behavior. Our main findings reveal that the duration of each session that users use of traditional bank application has a significant relationship with their adoption of mobile P2P payment applications. In addition, we explore the social aspect of such mobile P2P payment applications by analyzing their social network applications usage and found that the amount of social network service applications used and usage duration positively impacted one's adoption of mobile P2P payment applications. These findings have important theoretical and practical implications for stakeholders of mobile P2P payment solution providers as well as intermediaries/banks who provide their own payment applications to their customers.
일반적 정의 :"온라인 네트워크를 통해 이뤄지는 모든 형태의 거래" OECD(1997):"전자상거래는 일반적으로 개인과 조직 모두를 포함해 텍스트, 음성 화상을 포함한 디지털데이터의 처리와 전송에 기초한 상업활동과 관련된 모든 종류의 거래" 경제주체에 따른 EC의 분류 : 기업 대 기업(Business to Business), 기업 대 소비자(Business to Consumer), 소비자 대 소비자(Consumer to Consumer), 정부 대 기업(Government to Business), 정부 대 소비자(Government to Consumer), 기업 대 딜러간(Business to Dealer), 인터네 비즈니스 사이트 대 사이트(Site to Site) Mobile Commerce의 정의 일반적 정의 : 휴대폰, PDA, 노트북 등의 개인 휴대 단말기와 무선 통신네트웍을 기반으로 한 재화(Goods), 용역(Service), 정보(Information) 및 디지털 컨텐츠 등의 모든 전자적 거래(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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