• 제목/요약/키워드: Mobile user interface

검색결과 560건 처리시간 0.032초

모바일 커머스 서비스의 유형별 UX 만족도 지표 연구 (Study on UX Satisfaction Index According to Types of Mobile Commerce Services)

  • 김소현;하현남
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제9권2호
    • /
    • pp.53-59
    • /
    • 2014
  • 모바일 커머스 서비스에서 사용자가 인지하는 UX 만족도는 구매하는 상품과 사용자의 특성에 따라 다를 것으로 예측된다. 이 연구에서는 모바일 커머스 서비스에서 판매하는 상품 유형에 따라 한국과 북미 사용자의 UX 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하여 각 서비스 유형에 필요한 UX 요소를 도출하는 것이다. 또한, UX 만족도 지표(INDEX)를 구성하는 4개의 차원(UI 편의성, 유용성, 신뢰도, 네트워크 효과)과 세부 UX 디자인 요소 간의 상관관계를 분석하여 실제 모바일 서비스 개발에 적용할 수 있는 UX 디자인 요소를 도출하고자 하였다. 연구 결과, 판매하는 상품에 따른 비교에서는 신뢰도에서 차이가 나타났지만 한국과 북미 사용자에 따른 비교에서는 유용성과 신뢰도 모두에서 차이가 나타났다. UX 만족도 지표를 구성하는 4개의 차원과 세부 UX 디자인 요소간의 상관관계 분석에서는 서비스 구조를 이해하기 위한 요소가 전반적으로 높은 관계성을 보였고 문제해결, 도움말과 같은 고객 지원 요소는 한국 사용자보다 북미 사용자에게서 더 높은 관계성을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 디지털 콘텐츠를 구매할 때보다 실물 상품을 구매할 때 사용자는 신뢰도 요소를 더 필요로 하며, 한국 사용자는 콘텐츠의 유용성에 높은 가치를 두고 북미 사용자는 신뢰도에 높은 가치를 둔다는 것을 알 수 있었다.

DSP-FPGA 구조를 갖는 다중경로 페이딩 채널 시뮬레이터 구현 (Implementation of a Real-time Multipath Fading Channel Simulator Using a Hybrid DSP-FPGA Architecture)

  • 이주현;이찬길
    • 한국음향학회지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.17-23
    • /
    • 2004
  • 일반적으로 무선 이동 채널은 협대역 스펙트럼을 갖는 복소 랜덤 프로세스로 모델링된다. 본 논문에서는 TMS320C6414 DSP칩과 XC2VP30 FPGA칩을 사용한 페이딩 신호의 실시간발생에 대해 기술한다. 여기서 제시된 시뮬레이터는 플랫 페이딩 및 주파수 선택성 페이딩 채널의 일반적인 모델로 그 대상으로 하였으며 여러 다양한 채널 왜곡 현상을 모사할 수 있도록 설계되었다. 시뮬레이터는 다음 세가지 기본적인 채널 특성을 포함한다; 레일리 페이딩, log-normal shadowing, 주파수 선택성 페이딩. DSP의 연산부담을 최소로 하면서 이동 채널의 통계 특성을 재현하기 위해 multi-rate신호처리 기법이 사용되었다. 채널 파라미터 값을 변화시키면서 많은 실험을 행하였고, 시뮬레이터에서 실시간 출력된 채널 포락선들의 각 통계 특성이 이론치와 일치됨을 확인했다.

모바일 플랫폼의 미학적 특징과 UX 평가 (Aesthetic Characteristics and UX Evaluation of Mobile Platforms)

  • 정동훈
    • 감성과학
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.71-80
    • /
    • 2015
  • 미니멀리즘은 단순성, 명료성, 반복성, 배제성을 특징으로 장식을 배제한 절제의 미학을 의미하고, 스큐어모피즘은 복고와 기능, 그리고 감성을 특징으로 어떤 대상물을 이해하기 쉽도록 유사한 형태로 디자인한 미학적 관점을 의미한다. 모바일 플랫폼의 인터페이스는 이러한 두개의 미학적 특징을 바탕으로 개발되었는데, 본 연구에서는 이러한 미학적 특징을 갖는 대표 사례로써 애플의 모바일 운영체제인 iOS6과 iOS7을 대상으로 사용성 평가를 진행했다. 통해 이용자는 어떻게 경험하는 지를 평가한 결과, iOS6을 스큐어모피즘으로, iOS7을 미니멀리즘으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 인터페이스 구성 요소를 변인으로 살펴보았을 때, 타이포그래피와 정체성 변인이 유의미한 차이가 있었고, 하위변인에서는 타이포그래피 변인에서는 심미성 변인만이 그리고 아이콘 디자인 변인에서는 이해가능성을 제외한 정확성, 심미성 그리고 일관성에서 유의미한 차이를 보여주었다. iOS6는 정확성에서는 더 뛰어났지만, iOS7은 나머지 차원에서 더 우수한 것으로 평가되어 연구참여자들은 iOS7에 더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다.

청년층의 우울증 개선을 위한 감정 인식 모바일 애플리케이션 제안 (A Proposal of Emotion Recognition Mobile Application to Improve Depression in Young People)

  • 박재완;최복규;이상원;이현주
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.594-606
    • /
    • 2020
  • 우울증에 대한 사회적 문제가 꾸준히 제기되는 것과 반대로 정신치료에 대한 부정적 인식 때문에 정신건강을 스스로 돌보는 이는 소수에 불과하다. 본 연구에서는 우울증을 방치하지 않도록 자동 감정인식 시스템을 도입한 애플리케이션의 서비스 디자인, 사용자 인터페이스 디자인을 제안한다. 먼저, 문헌 연구와 사례 분석을 통해 기존 앱의 사용성 개선사항을 도출하고, 청년을 대상으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행하여 우울증을 자각하지 못하고 있는 사용자에 대한 퍼소나를 제작하였다. 우울증 개선 서비스 디자인의 필수 요소로 다이어리 작성 권장, 아바타 관리를 통한 본인의 감정 상태 인지, 인지체계 개선을 위한 감정 포인트 추적기능을 제시한다. 본 제안을 통해 우울증의 발전을 방지하고, 우울증에 대한 인식변화와 경도 우울증을 스스로 해소할 수 있도록 돕고자 한다. 궁극적으로 정신건강 관리 애플리케이션 디자인의 필요성 확산과 정신치료를 위한 개인적, 사회적 비용을 낮출 수 있을 것으로 기대한다.

스마트폰 애플리케이션을 통한 영화 예매 시스템 비교 -CGV, 메가박스, 롯데시네마를 중심으로- (Comparison of Movie Ticketing system by smartphone applications -Focused on CGV, Megabox, Lotte cinema-)

  • 고진;김승인
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제14권8호
    • /
    • pp.453-460
    • /
    • 2016
  • 이 연구는 국내 3사 영화관 CGV, 메가박스, 롯데시네마의 애플리케이션 예매 시스템을 비교하여 그에 대한 사용성을 평가하고, 문제점을 파악해 더욱 편리한 모바일 예매를 위한 사용자 경험을 알아보는 것에 목적을 두었다. 각 3사의 애플리케이션의 사용 경험이 있는 실험집단을 모집하여 1차 task로 각 영화관 애플리케이션에서 영화 예매 완료를 진행한 후 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 토대로 만든 질문을 통해 심층인터뷰를 진행하였다. 실험결과, 사용자들은 기본적인 예매 기능이 원활히 진행되고, 전체적인 정보 정렬이 잘 이루어져 있는 구성을 선호하였다. 특히 결제 방식이 편리한 애플리케이션에 대한 만족감이 높았다. 따라서 개선 방안으로 사용자들이 한눈에 인식할 수 있는 디자인과 별도의 결제 시스템이 아닌 애플리케이션 내에서의 간편한 결제 시스템이 요구된다. 이 연구가 스마트폰 애플리케이션을 통하여 영화를 예매하는데 사용자 경험을 극대화할 수 있는 서비스 방안을 모색하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

ROS 기반 지능형 무인 배송 로봇 시스템의 구현 (Implementation of ROS-Based Intelligent Unmanned Delivery Robot System)

  • 공성진;이원창
    • 전기전자학회논문지
    • /
    • 제27권4호
    • /
    • pp.610-616
    • /
    • 2023
  • 본 논문에서는 Robot Operating System(ROS) 기반의 모바일 매니퓰레이터(Manipulator)를 이용한 무인 배송 로봇 시스템을 구현하고 시스템 구현을 위해 사용된 기술에 대해 소개한다. 로봇은 엘리베이터를 이용해 건물 내부에서 자율주행이 가능한 모바일 로봇과 진공 펌프를 부착한 Selective Compliance Assembly Robot Arm(SCARA)-Type의 매니퓰레이터로 구성된다. 로봇은 매니퓰레이터에 부착된 카메라를 이용하여 이미지 분할과 모서리 검출을 통해 배송물을 들어올리기 위한 위치와 자세를 결정할 수 있다. 제안된 시스템은 스마트폰 앱 및 ROS와 연동된 웹서버를 통해 배송 현황을 조회하고 로봇의 실시간 위치를 파악할 수 있도록 사용자 인터페이스를 가지고 있으며, You Only Look Once(YOLO)와 Optical Character Recognition(OCR)을 통해 배송 스테이션에서 배송물과 주소지를 인식한다. 아울러 4층 건물 내부에서 진행한 배송 실험을 통해 시스템의 유효성을 검증하였다.

돌 형태의 휴대용 생체신호 측정 인터페이스의 경험적인 평가 및 분석 (An Empirical Evaluation of Stone-shaped Physiological Sensing Interface)

  • 최아영;우운택
    • 한국HCI학회논문지
    • /
    • 제3권1호
    • /
    • pp.1-7
    • /
    • 2008
  • 최근 센싱 인터페이스의 소형화 및 경량화, 휴대형 컴퓨팅 자원의 성능 증가, 근거리 무선 통신 기술의 발전과 함께 휴대할 수 있는 생체신호 측정 인터페이스의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 기존의 생체신호 측정 장치는 다채널 센싱, 무선 통신을 지원하는 방법의 개발에 초점이 맞추어져 있었다. 본 논문에서는 미래형 홈 환경에서 일상적으로 사용자의 생체신호를 획득하기에 용이한 돌 형태의 휴대형 생체신호 측정 인터페이스를 제안하고 경험적인 평가 방법으로 분석한다. 제안한 돌 센싱 인터페이스는 센싱하는 동안 사용자에게 심미감과 편안함을 주는 동시에 센싱의 안정성 및 신뢰성을 보장하여 실용적으로 사용할 수 있도록 한다. 심미감과 센싱 편안함을 만족하기 위해 사용자 중심의 디자인 기법을 적용하여 반복적으로 사용성 테스트를 진행하고 구조를 구체화 하였다. 또한, 안정적으로 센싱을 하기 위해 실험을 통해 움직임과 잡음에 최소한의 영향을 받는 센싱 위치를 선정하고 이를 센싱 인터페이스에 적용하였다. 향후 제안된 생체신호 측정 인터페이스는 미래형 홈 환경에서 다양한 건강관리 모니터링 시스템에 유용하게 사용될 수 있다.

  • PDF

증강현실 기술을 이용한 터치기반 게임 시스템 (Touch-based Gaming System using Augmented Reality Technology)

  • 이재영;권준식
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제15권1호
    • /
    • pp.69-76
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 증강현실 기술을 이용한 사용자 상호작용 기술을 이용하여 터치기반의 게임 시스템을 제안한다. 증강현실 기술은 실세계의 영상에 가상의 객체(이미지, 영상, 텍스트)를 합성하는 기술로서 사용차가 쉽게 인지할 수 있는 장점이 있다. 증강현실 기술은 다양한 분야에서 적용 활용하기 위해서 연구되고 있다. 마커기반과 자연마커 기반의 연구가 진행되고 있는데 자연마커 기반의 연구가 현실에 이질감이 없어서 많이 연구되고 있다. 본 논문에서도 자연마커 기반의 증강현실 기술을 이용하여 게임 시스템을 구현하였다. 또한 시스템에서는 사용자의 터치를 통한 상호작용 기술을 사용함으로서 게임에 몰입할 수 있는 장점이 있다. 터치 기반의 인터페이스는 일반 사용자 환경뿐만 아니라 터치패드나 스마트폰 등의 모바일 기기에서도 활용 가능하다.

스마트폰기반 음성치료 프로그램 개발연구 (Development of smartphone-based voice therapy program)

  • 이하나;박준희;유재연
    • 말소리와 음성과학
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.51-61
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 음성장애환자를 위한 스마트폰기반 음성치료프로그램을 개발하고자 하였다. 국내 음성치료관련 모바일 콘텐츠분석, 전문가 및 사용자 수요조사를 통해 음성치료에 필요한 콘텐츠를 수집하였고, 프로그램은 안드로이드 스튜디오를 사용하여 개발하였다. 애플리케이션에 대한 사용자 만족도 평가는 기능적 음성장애인 5명을 대상으로 실시하였다. 연구결과 국내 음성치료관련 모바일 콘텐츠는 주로 호흡과 관련된 애플리케이션이 가장 많았으며 다음으로 음도와 노래 순으로 분포되었으나 실질적으로 음성치료를 위한 애플리케이션은 13개에 불과하였다. 전문가 및 사용자 수요조사 결과 환자와 치료사 모두 치료실 이외에 장소에서 음성훈련을 할 수 있는 콘텐츠에 대한 요구도가 높은 것으로 나타났다. 이러한 현황분석을 토대로 스마트폰기반 음성치료프로그램인 '홈 보이스 트레이너'를 개발하였다. 홈 보이스 트레이너는 안드로이드 스마트폰을 기반으로 한 음성치료 및 관리용 애플리케이션이다. 기존 오프라인에서 훈련한 음성치료활동을 가정에서도 훈련할 수 있도록 고안되었다. 또한 환자의 음성훈련 기록을 온라인으로 관리하여 음성치료 종결 후에도 지속적인 음성컨설팅을 통해 환자의 음성개선을 유지할 수 있도록 지원하였다. 사용자 평가 결과 환자는 홈 보이스 트레이너에서 제공하는 음성치료프로그램의 난이도, 내용은 만족하는 것으로 나타났으나 홈 버튼 및 화면 간 연계성에 대한 부분과 같은 유저인터페이스에 대한 부분이 미흡한 것으로 나타났다. 추후 연구에서는 음성장애 환자에게 홈 보이스 트레이너를 사용한 임상 적용연구가 필요하다고 생각된다. 또한 음성치료관련 스마트 콘텐츠에 대한 개발 연구와 임상적용에 대한 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.

모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 설계 및 구현 (Design and implementation of an Intelligent Tutoring System for Mobile English Learning)

  • 이영석;조정원;최병욱
    • 정보처리학회논문지A
    • /
    • 제10A권5호
    • /
    • pp.539-550
    • /
    • 2003
  • 모바일 인터넷 서비스가 확대되면서 학생들의 사용도 증가하고 있다. 컨텐츠에 대한 처리 기술과 사용자 인터페이스의 발전으로 인해, 교육현장에서 광범위하게 사용되는 교육도구로 컴퓨터가 자리매김하고 있다. 제한된 교실 환경에성 컴퓨터를 활용한 영어교육은 학습자들에게 흥미를 유발하고, 의사소통능력의 신장을 유도하는 등의 장점이 있으나, 수준에 따른 개별학습과 상호작용 유도, 개인차를 고려한 평가 등을 수행하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 장점을 극대화하고 단점을 보완하기 위해서 휴대 전화를 이용한 영어 학습 방안을 제안한다. 제안하는 시스템은 휴대전화의 제한성을 극복하고, 이에 적합한 컨텐츠를 활용하면서, 교사의 역할을 대신해 줄수 있는 지능형 교육 시스템을 도입하여 학습의 효과를 극대화 할수 있다. 본논문에서는 기존의 학습자 수준 추정 방법을 사용하고, 이에 더하여 학습자가 선호하는 교수 방법과 문항 배치 유형을 고려하여, 교사의 역할을 대신하여 피드백을 제공해 주는 모바일 영어 학습을 위한 지능형 교육 시스템의 전문가 모듈을 중심으로 설계 및 구현하였다. 이 시스템은 상호작용을 유도하여 학습 능률을 올리고, 교사의 역할을 효과적으로 대체할 수 있을 것이다.