본 논문에서는 중국 사례를 중심으로 모바일 간편 결제 서비스의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 연구모형을 설계하였다. 이를 위해 서비스 특성(즉시 접속성, 경제성, 보안성), 사회적 특성(주관적 규범, 이미지), 개인적 특성(자기 효능감, 개인 혁신성, 적합성), 지각된 용이성, 지각된 유용성과 수용의도를 연구변수로 도입하여 연구모형을 제시하고 모바일 간편 결제 서비스 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 온라인 설문조사를 통해서 최종 439부를 분석에 사용하였으며, 수집된 자료는 SPSS 22.0과 AMOS 23.0을 이용하여 제기된 연구가설을 검증했다. 분석 결과에 의하면 서비스 특성, 사회적 특성, 개인적 특성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
모바일 결제 서비스가 빠르게 확산되고 있는 시점에서 안정적인 성장을 위해서는 수용요인뿐만 아니라 사용저항을 유발하는 요인을 이해하고 이를 줄이거나 제거하려는 노력이 필요하다. 이에 본 연구는 모바일 결제 서비스에 대한 사용자의 저항행동에 영향을 미치는 요인을 선행연구를 통해 도출하고 이들 간의 관계를 살펴보기 위한 실증분석을 진행하였다. 이를 위해 총 8주간 설문조사법을 통해 자료를 수집하였으며 SmartPLS2.0을 사용하여 가설검증을 위한 분석을 실시하였다. 실증분석 결과, 부정적 사회영향, 위험회피성향, 기존서비스불신은 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 기술의 변화속도와 취약성은 지각된 위험에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 위험은 사용자저항에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 부정적 보안인식은 지각된 위험과 사용자저항 간의 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 모바일 결제 서비스와 관련된 서비스나 기술을 제공하는 기업이나 사람들에게 사용자저항에 영향을 미칠 수 있는 요인들에 대한 유용한 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 모바일 결제 서비스가 꾸준히 성장하는데 있어 학문적으로 관련 연구를 진행하는데 유용한 학문적 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 IT 기술을 기반으로 이미 브랜드 친숙도를 갖춘 기업들이 모바일 간편결제 서비스를 제공하면서 금융거래의 방식을 변화시키고 있다. 도입기인 모바일 간편결제 서비스의 광고 관련 연구는 거의 없는 실정이다. 또한 선행연구들에서 브랜드 친숙도가 광고태도와 사용의도에 긍정적인 영향을 주고 있지만, 전통적인 금융상품을 대상으로 진행된 연구결과를 적용하기 어렵다. 이를 확인하기 위해 본 연구에서는 브랜드 친숙도가 높은 기업의 모바일 간편결제 서비스가 광고 수용성을 통해 서비스를 쉽게 모방하고 사용의도를 가질 수 있는지 검증하였다. 실증분석 결과, 친숙도가 높은 브랜드의 광고는 새로운 서비스를 더욱 쉽게 모방하고자 하는 동기부여 요인이 될 수 있음을 확인했다. 이 결과는, 모바일 간편결제 서비스에서도 브랜드 친숙도가 높을수록 광고를 효율적 활용할 수 있으므로, 전략적 광고수행의 중요성을 확인했다는데 의의가 있다.
PDA와 스마트폰 등의 모바일 단말기 사용이 증가됨에 따라 새로운 결제수단으로서 모바일결제시스템(Mobile Payment System, MPS)이 많이 활용되고 있다. 이에 따라, 국내외 MPS 사용자들은 시공간의 제약에서 벗어나 본인이 원하는 제품 및 서비스를 편리하게 구매 혹은 이용할 수 있게 되었다. 이러한 상황에서, 본 연구는 MPS 사용자들의 특성(인구통계적 특성, MPS 이용 특성)에 따라 MPS의 가치에 대한 인식도가 어떻게 달라지는가를 파악하고자 하였으며, 이에 더하여 MPS의 가치에 대한 인식도가 궁극으로 사용자 만족도에 유의미한 영향을 미치는가를 파악하고자 하였다. 연구목적을 달성하기 위해서, 본 연구에서는 국내에서 MPS 이용 경험자들을 대상으로 배포한 설문지를 이용하여 다양한 통계분석을 수행하였다. 본 연구에서 제시된 실증적 분석결과는 향후 국내외에서 MPS의 성공적 확산 및 사용자 만족도 제고방안을 모색하는데 있어서 유용하게 활용될 수 있다고 판단된다.
전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
The purpose of this study is to investigate the effects of six factors (accuracy, perceived usefulness, perceived ease of use, security, instant accessibility, and ease of use) on re-use intention; and then to help to establish future marketing strategy. In order to achieve the study's objectives, this study conducted an online questionnaire on the Internet, Wenjuanxing. The total of 270 copies through APP-Wechat (Wicket), and 245 were used for analysis. For statistical processing, SPSS22.0 is used to analyze the influence relationship amongst factors for mobile tourism information service, a variety of analysis, such as factor analysis, reliability analysis, mass regression analysis, simple regression analysis were employed. The results of this study are summarized as follows. As a result of analyzing the factors affecting the satisfaction of consumers using chinese Ctrip mobile app, the perceived usefulness and perceived ease of use of mobile tourism information service attributes have a significant effect on user satisfaction. The accuracy of mobile information service were found to have no significant effect on satisfaction. The security, immediacy of access, and usability of the payment service of mobile APP were found to have a significant effect on satisfaction. And customer satisfaction has a significant effect on re-use intention.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권6호
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pp.222-230
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2021
Mobile wallets have been in continuous demand and developed over the past few years, especially during the COVID-19 pandemic. Several studies have examined user intentions and perspectives. This study develops a conceptual model combining behavioral factors with the technology acceptance model (TAM). The goal is to identify key factors that influence user's intention to adopt mobile payments. This study uses the TAM and the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) models with additional factors. The additional factors are security, trust, facilitating conditions, and lifestyle compatibility. The study analyzes the results of a survey of 394 Saudi citizens conducted via an online survey. The results indicate that user attitudes and intentions are positively influenced by all of the factors. Perceived usefulness, perceived ease of use, lifestyle compatibility, and facilitating conditions are direct predictors of user behavior in accepting mobile wallet payments. This study provides an empirical contribution to the literature on mobile payment acceptance on the effect of perceived usefulness and lifestyle compatibility. The results demonstrate that about 26% of the respondents started using mobile wallet services because of the COVID-19 pandemic.
UMTS와 같은 제 3세대 이동 통신 시스템에서의 value-added 서비스를 위한 중요한 점은 이동 사용자로부터의 지불을 받을 수 있는 지의 여부를 검사하는 것이다. 기존의 value-added 서비스를 위한 인증 및 지불 프로토콜은 사용자의 인증 기관의 역할을 해주는 온-라인(on-line) TTP에 의존하고 있다. 그러나 3 세대 이동 통신 시스템에서의 수많은 서비스 제공자들, 다양한 종류의 서비스들, 그리고 넓은 사용자 계층 등을 고려할 때 온-라인 TTP에 기반한 인증과 지불 기법은 실용적이지 못하다. 본 논문에서는 3 세대 이동 통신 시스템에서의 value-added 서비스를 위하여 티켓(ticket)을 이용하여 인증 및 지불 프로토콜을 제안한다. 제안한 티켓 기반 인증 및 지불 프로토콜은 온-라인 TTP와의 통신 없이 사용자의 비용 지불 여부를 확인할 수 있는 효율적인 방법을 제공한다. 또한 티켓에 기반한 제안된 프로토콜은 이동 사용자의 서비스 사용에 대한 익명성을 보장 할 수 있다.
솔루션 개발 중에서 Payment 분야의 OLTP(Online Transaction Processing) 및 정산 개발, Payment 기술을 활용한 Mobile Payment 솔루션 개발에 전력을 모으는 그린씨엔티(대표 심재범)는 지난 2006년에 창업한 신생기업이다. 하지만 신생기업 답지 않은 기술력과 전략으로 전문기업으로 성장하고 잇는 그린씨엔티를 방문했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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