최근 모바일을 통한 전자상거래가 증가함에 따라, NFC 기반의 전자상품권 결제 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만, 대부분의 연구가 전자상품권을 이용한 결제방법에만 집중되어 있어서 전자상품권의 유통이력 추적을 위한 연구는 부족하다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 전자상품권 유통정보를 저장하기 위한 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 전자상품권에 객체메모리모델(OMM)을 적용한다. 전자상품권이 발행되고, 다른 사람에게 양도되고, 결제에 사용될 때마다 관련된 정보가 전자상품권의 객체메모리에 저장된다. 그래서, 우리가 제안하는 전자상품권의 객체메모리는 세 가지 형태의 블록을 갖고 있어서, 전자상품권의 발행, 양도, 결제에 대한 각 정보가 저장된다. 우리는 이 정보를 이용하여 전자상품권의 유통이력을 검색하고 분석할 수 있다. 향후에는 제안한 전자상품권을 구현하고, 유통정보를 분석하는 방법을 제안할 계획이다.
상품권을 이용한 상거래에는 인쇄 및 관리를 포함한 여러 비용이 추가된다. 상품권을 디지털화하여 모바일 폰을 통해 유통할 경우, 이러한 비용이 많이 감소된다. 또한, 스마트폰 활성화에 따라 모바일 거래가 증가하고 있기에 근거리 통신기능을 갖춘 NFC 기술이 주목받고 있다. 그리하여, 모바일 전자결제를 위해 NFC 기반의 전자상품권을 이용한 방법이 연구되고 있다. 마케팅 전략에 도움이 될 수 있는 전자상품권의 유통경로를 분석하기 위해, 본 논문에서는 전자상품권에 유용한 데이터를 저장하기 위한 방법을 제안한다. 제안한 방법은 객체메모리모델을 활용한다. 제안된 전자상품권은 상품권 자체 정보뿐만 아니라, 유통이력정보 블록을 포함한다. 향후에는 제안한 전자상품권을 구현하고 테스트한다.
본 연구의 목적은 모바일 서비스 이용자의 감성적 가치 인식과 만족도에 미치는 영향 요인을 정량적으로 실증하고자 하였다. 따라서 연구자는 사용자가 인식하는 모바일 상품권의 감성적 인식, 만족도, 구전, 그리고 외생변인들 (경제적/이성적 가치, 신뢰도, 즐거움, 혁신성 등) 간의 경로와 관계를 검정하기 위해 구조방정식 모델링 방법론을 통해 확인하였다. 연구 결과 모바일 상품권의 사용자들은 상품권의 감성적 인식과 혁신성 등이 모바일 상품권의 신뢰와 즐거움에 영향을 주는 것으로 확인이 되었다. 또한 신뢰, 즐거움 등이 만족과 구전으로 영향을 주는 것으로 나타났다. 따라서, 모바일 상품권의 감성적 소구가 마케팅 도구의 일환으로 활용될 경우, 기업은 고객의 만족과 자발적인 구전 관점에서 효율성을 극대화 할 수 있을 것으로 보았다. 연구자는 본 연구가 첨단산업의 초기 개발단계에 있는 모바일 상품권 사용자의 감성적 인식 요인을 정량적으로 검정한 것으로 이론적 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다.
모바일 시대를 열었다고 해도 과언이 아닌 스마트폰의 대중화로 인해, 우리는 다양한 생활 양식의 변화를 겪어왔다. 특히 의사소통의 수단이 음성/영상 통화에서 텍스트로 변화되게 한 모바일 메신저는 이제는 선물하는 방식에도 변화를 가져오고 있다. 디지털 바우처에 대한 연구는 다양하게 연구되고 실증되었으나, 본 연구에서는 이러한 모바일 바우처 선물동기를 선물동기이론, 기술수용이론, 소비자 가치이론을 통해 실증한 지난 연구를 기반으로 표본의 인구통계학적 특성에 따른 선물빈도 차이를 의사결정나무를 통해 밝히고, 집단을 구분하여 특정 집단간 선물동기이론이 다르게 적용되는 지에 대해 실증했다. 결론적으로 선물 빈도에 따라 3개의 집단으로 분되며 각 집단은 다른 동기결과를 나타냈다.
1999년 2월에 "상품권법"이 폐지된 후 별도의 등록이나 허가 절차 없이 인지세만 납부하면 누구나 상품권 발행이 가능하게 되었다. 최근 모바일 기기 및 모바일 앱의 사용이 보편화되면서 모바일 상품권 시장도 폭발적으로 증가하게 되었다. 특히 손쉽게 전달 및 선물이 가능하다는 이점으로 인해 케이크나 커피 같은 먹거리뿐만 아니라 대리운전, 결혼 정보 서비스 등 다양한 분야에서도 모바일 상품권을 출시하고 있다. 앞으로의 상품권 시장은 지류상품권 중심에서 모바일 상품권 중심으로 개편될 것으로 사료된다.
상품권 시장에서 모바일 상품권이 차지하는 비중은 해마다 큰 폭으로 증가하고 있다. 그러나 소비자 입장에서 보면 모바일 상품권은 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 공정거래위원회에서 불공정약관을 지정하면서 조금씩 개선되고 있으나 상품권을 발행한 기관에 등가로 교환되지 않는 문제점은 해결할 수가 없다. 이 문제점을 해결하기 위한 가장 현실적인 방법을 사용자끼리 교환이 가능한 환경을 조성하는 것이다. 결론적으로 편리하고 신뢰할 수 있는 안전한 거래가 보장되는 P2P(Peer to Peer) 기반의 모바일 상품권 거래 중개소가 구축된다면 모바일 상품권 시장의 확대, 사회적 비용 감소 등 건전한 유통 환경 조성에 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
스마트폰의 보급으로 인해 인터넷 이용자의 91%가 장소를 불문하고 인터넷을 주된 목적을 채팅과 메신저로 사용하고 있으며 이는 음성/영상통화의 점유율을 앞지르고 있다. 이는 특히 10대에서 30대사이의 젊은 연령층에서 확연히 나타나고 있는 현상으로써, 모바일 메신저를 이용한 쇼핑으로 연결되었다. 본 연구는 이러한 모바일 환경하에서 메신저 사용자가 전통적인 사회적 행위인 선물의 증여를 메신저의 디지털 쿠폰을 사용하여 전달하는 행위의 동기를 찾고, 동기에 따른 구매의도에 기술수용모형의 두 가지 요인인 유용성과 용이성이 어떠한 매개적 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 증여하는 사용자는 경험적, 의무적, 실용적인 동기 모두 구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 선물의 유용성 보다는 용이성이 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 하는 매개변수로써 매개효과를 보이고 있음을 알 수 있었다. 즉, 모바일을 통해 디지털 쿠폰을 선물의 수단으로 사용하는 사람들은 기존의 오프라인 선물과 같은 동기로 접근하나, 기술로 인해 선물이 쉬워짐으로써 더 강한 구매의도를 가지게 되는 것으로 나타났다.
선물 증여행위란 증여자와 수령자의 특수한 행동양태로, 선물 증여상황에서 발생되는 양자 간의 정서와 만족도는 매우 중요한 요소이다. 이와 같은 선물 증여행위는 최근 모바일의 보급과 성장에 따라 모바일 환경에서도 빈번히 이루어지고 있다. 이에 따라 국내에서는 기프티콘 (Gifticon)으로 불리 우는 모바일 선물에 대한 연구들이 이루어지고 있지만 증여자 측면의 이용행태와 동기에만 집중하였다는 한계점이 존재한다. 이에 본 연구는 더 나아가 (1) 기프티콘 증여상황에서의 역할에 따른 정서차이를 알아보고자 하였으며, (2) 역할과 상호간 친밀도가 선물 만족도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 그 결과 수령자의 경우에는 증여자보다 흥분, 짜릿함과 같은 긍정적인 정서를 더욱 높게 느끼고, 친밀도에 상관없이 높은 선물 만족도를 느꼈으나 증여자의 경우, 친밀도에 따라서 선물 만족도가 달라지는 것을 발견할 수 있었다. 본 연구는 점점 성장하고 있는 모바일 시장에서 이루어지는 새로운 선물 증여행위에 대한 심리적 고찰과 동시에 역할 및 친밀도에 따른 소비자의 만족도를 알아봄으로써 새로운 선물 시장에 실무적 함의를 제시할 수 있으리라 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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