• 제목/요약/키워드: Mobile Multimedia Devices

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한국어 트위터 감정의 핫스팟 분석 (Hotspot Analysis of Korean Twitter Sentiments)

  • 임좌상;김진만
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.233-243
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    • 2015
  • A hotspot is a spatial pattern that properties or events of spaces are densely revealed in a particular area. Whereas location information is easily captured with increasing use of mobile devices, so is not our emotion unless asking directly through a survey. Tweet provides a good way of analyzing such spatial sentiment, but relevant research is hard to find. Therefore, we analyzed hotspots of emotion in the twitter using spatial autocorrelation. 10,142 tweets and related GPS data were extracted. Sentiment of tweets was classified into good or bad with a support vector machine algorithm. We used Moran's I and Getis-Ord $G_i^*$ for global and local spatial autocorrelation. Some hotspots were found significant and drawn on Seoul metropolitan area map. These results were found very similar to an earlier conducted official survey of happiness index.

Conferencing Service Interworking in Peer-to-Peer and IMS Networks

  • Sim, Jinsub;Kim, Younghan
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제6권9호
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    • pp.2136-2152
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    • 2012
  • The growth of Internet technologies and the widespread use of mobile devices have been paving the way for the increasing use of conferencing services. Two types of systems have been designed to provide conferencing services: 1) a conferencing system using session control over a peer-to-peer (P2P) network and 2) an IP Multimedia Subsystem (IMS) conferencing system. The IMS conferencing system was developed to adapt to a server-based centralized system, whereas the benefits of the P2P operational model in providing such conference services are widely acknowledged. However, each system provides conferencing services only to its own users. Therefore, in this paper, we propose an interworking model to support multimedia conferencing service between the P2P environment and IMS networks. We also introduce protocol architecture and some service scenarios. To verify this system model and the design architecture, we perform an actual implementation and show experienced test results.

모바일 멀티미디어 기기를 위한 낸드 플래시 메모리 파일 시스템의 인덱싱 구조 (An Indexing Structure of NAND Flash File System for Mobile Multimedia Devices)

  • 이현철;김성조
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (B)
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    • pp.441-444
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    • 2007
  • 낸드 플래시 메모리 파일 시스템에 관한 연구는 빠른 마운트, 효율적인 가비지 컬렉션 그리고 저널링을 중심으로 이루어지고 있다. 하지만 기존의 파일 시스템은 읽기와 쓰기 성능이 낮고 파일의 개수와 크기가 증가함에 따라서 메모리 사용량이 크게 늘어난다. 멀티미디어 파일의 크기와 비트율이 계속 증가하고 있기 때문에 기존의 파일 시스템은 모바일 멀티미디어 기기에 적합하지 않다. 본 논문은 데이터를 가변적인 크기로 기록함으로써 이 문제를 해결한다. 실험을 통해 프로토타입 파일 시스템인 NAMU(NAnd flash MUltimedia file system)의 메모리 사용량은 YAFFS2에 비해 28%, JFFS2에 비해 2673% 감소 하였음을 보였다. 그리고 읽기 성능은 YAFFS2에 비해 약 28%, JFFS2에 비해 약 75% 증가했고 쓰기 성능은 YAFFS2에 비해 약 43%, JFFS2에 비해 약 120% 증가 하였음을 보였다.

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랜덤 패턴 인증 방식의 개발을 위한 우도 기반 방향입력 최적화 (Likelihood-based Directional Optimization for Development of Random Pattern Authentication System)

  • 최연재;이현규;이상철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.71-80
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    • 2015
  • Many researches have been studied to overcome the weak points in authentication schemes of mobile devices such as pattern-authentication that is vulnerable for smudge-attack. Since random-pattern-lock authenticates users by drawing figure of predefined-shape, it can be a method for robust security. However, the authentication performance of random-pattern-lock is influenced by input noise and individual characteristics sign pattern. We introduce an optimization method of user input direction to increase the authentication accuracy of random-pattern-lock. The method uses the likelihood of each direction given an data which is angles of line drawing by user. We adjusted recognition range for each direction and achieved the authentication rate of 95.60%.

HTTP 적응적 스트리밍에서 끊김 없는 대화형 멀티미디어 스트리밍을 위한 전송 기법 (A Seamless Adaptive Streaming Scheme for Interactive Multimedia Service in HTTP Adaptive Streaming)

  • 김희광;정광수
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권5호
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    • pp.545-552
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    • 2017
  • 최근 네트워크 기술과 모바일 기기의 발달로 인해 네트워크를 효율적으로 사용하여 비디오 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 HTTP 적응적 스트리밍 서비스가 주목 받게 되었다. 사용자 중심 방송에 대한 관심이 증가함에 따라 대화형 멀티미디어에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 대화형 멀티미디어 서비스는 사용자가 선택하는 시나리오에 따라 영상을 재생하는 방식이다. 기존의 HTTP 적응적 스트리밍 방식으로 대화형 멀티미디어 서비스를 제공하면 사용자가 시나리오를 선택하는 시점에 따라 시나리오 변환에 의한 지연 및 버퍼 언더플로우를 유발하여 사용자 체감 품질을 저하시킨다. 따라서 본 논문에서는 끊김 없는 대화형 멀티미디어 스트리밍 서비스를 제공하기 위해 HTTP 적응적 스트리밍 기반의 대화형 멀티미디어 전송 기술을 제안한다. 제안하는 기법은 대화형 멀티미디어 스트리밍 서비스를 위한 시스템 구조와 프리패칭 기법이다.

Adaptive Resource Allocation for Traffic Flow Control in Hybrid Networks

  • Son, Sangwoo;Rhee, Byungho
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제7권1호
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    • pp.38-55
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    • 2013
  • Wireless network systems provide fast data transmission rates and various services to users of mobile devices such as smartphones and smart pads. Because many people use high-performance mobile devices, the use of real-time multimedia services is increasing rapidly. However, the preoccupation of resources by real-time traffic users is causing harm to other services-for example, frequent call interference, lowered service quality, and poor network performance. This paper suggests a resource allocation algorithm for effective traffic service support in a hybrid network. The main objective is to obtain an optimum value of data rates by comparing user requirements with the amount of resources that can be allocated. A new mechanism based on Adaptive-Quality of Service (QoS) and a monitoring system based on Queue-Aware are proposed. Adaptive-QoS supports effective resource control according to the type of traffic service, and the monitoring system based on Queue-Aware measures the amount of resources in order to calculate the maximum that can be allocated. We apply our algorithm to a test system and use Qualnet 4.5.1 to evaluate its performance.

얼굴 검출과 인식 및 모션추적에 의한 증강현실 구현 (Implementing Augmented Reality By Using Face Detection, Recognition And Motion Tracking)

  • 이희만
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.97-104
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    • 2012
  • 내추럴 유저 인터페이스 기술(NUI)의 발달은 게임이나 컴퓨터 사용 및 기타 전자기기 사용법에 일대 변화를 가져오고 있다. 본 논문에서는 스마트 폰 사용자의 얼굴을 식별하고 또한 얼굴 움직임 동작을 감지하여 증강현실을 구현한다. 모바일 기기의 전면 카메라를 이용하여 얼굴의 위치를 Viola-Jones방법을 사용하여 검색하고 검색한 얼굴의 식별 및 움직임 검출을 Eigenface 알고리즘을 사용하며, 식별된 사람에 대응되는 그래픽스 오브젝트를 GPS나 가속도 센서 등의 정보와 후면 카메라의 영상과 함께 합성하는 증강현실 시스템을 구현한다. 증강현실 시스템은 모바일 기기의 성능에 적합한 알고리즘 및 방법으로 구현하여야 한다.

웹 컨텐츠의 구조 분석을 이용한 무선 단말기와 RSS로의 실시간 적응 변환 서비스 (Realtime Adaptation Transcoding Service, supporting wireless mobile devices and RSS by using Web Structure Analysis)

  • 류동엽;한승현;임영환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.61-68
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    • 2006
  • 초고속 무선 인터넷 서비스기술의 발전으로 많은 사용자들이 이동 통신 단말기를 이용한 무선 인터넷서비스를 사용하고 있다. 하지만 기존 HTML 웹 페이지의 경우 불필요한 광고와 큰 해상도의 모니터, 다양한 멀티미디어 데이터, 그리고 빠른 통신속도를 염두하고 제작된 경우가 일반적이기 때문에 무선 인터넷으로 이용하기 위한 제약이나 불편함이 많다. 따라서 본 연구에서는 기존의 웹사이트 중 관심 영역을 RSS 채널 개념으로 재활용해서 무선 인터넷 페이지를 쉽게 생성하는 방법에 대해서 기술한다. 웹 페이지 관리자는 쉽고 빠르게 무선 페이지를 생성 할 수 있으며 무선 인터넷 사용자는 자신이 원하는 정보를 쉽고 빠르게 구할 수 있다는 장점을 가지게 된다.

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신호 패턴 매칭 방법을 이용한 이동체 위치 인식 (Object Location Sensing using Signal Pattern Matching Methods)

  • 변영철;박상열
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.548-558
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    • 2007
  • 본 논문에서는 RF 단말의 신호를 분석하여 이동체 위치를 인식하기 위한 방법에 대하여 제안한다. 고정되어 있는 여러 개의 RF 단말과 이동 RF 단말 간의 신호를 분석함으로써 이동 RF 단말의 위치를 실시간으로 인식한다. 이를 위하여 고정되어 있는 n 개의 RF 단말과 특정 위치에 있는 이동 RF 단말 간의 신호 세기 데이터를 획득하여 특징 벡터를 구한 후 모형으로 저장한다. 인식하고자 하는 모든 위치에 대하여 이러한 특징 벡터를 구함으로써 학습이 완료된다. 임의의 위치에 이동 단말이 있을 경우 고정되어 있는 단말 간의 신호 정보를 구하고 이를 사전에 등록한 모형과 비교함으로써 위치를 인식할 수 있다. 실제 주차장에서 위치인식 실험을 한 결과 고정 노드의 수가 10개 이상일 경우 100%의 인식률을 얻을 수 있었다. 본 연구에서 제안하는 방법은 네트워크 인프라가 필요하지 않음은 물론 RF 단말의 가격이 저렴하기 때문에 비용 및 성능측면에서 효과적으로 시스템을 구축할 수 있다.

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가상 건축물 시뮬레이션을 위한 클라이언트 중심의 모바일 증강현실 시스템 (Client-Centered Mobile Augmented Reality System for Virtual Building Simulation)

  • 김은미;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.228-236
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    • 2008
  • 최근 증강현실 기술을 이용하여 시공 전의 건축물이나 복원 중인 문화재를 확인하기 위한 연구들이 진행되어 왔다. 기존의 연구들은 특수 장비를 사용하거나 실외의 장거리에서 사용이 어려운 마커를 사용하였으며, 매번 서버에서 가상 객체의 변환을 계산하므로 서버 부하가 우려되기도 한다. 본 논문에서 제안하는 모바일 증강현실 시스템은 휴대폰의 GPS와 가속도 센서를 이용하여 마커 없이도 사용자의 위치 및 방향을 판단하며, 최대한 서버의 부하가 적도록 설계하였다. 서버는 클라이언트로부터 얻은 GPS의 위치정보와 카메라의 영상정보를 미리 정의되어 있는 3D 객체와 비교를 하여 위치와 방향을 판단한다. 그리고 계산된 위치와 방향의 가상 건축물 정보와 정합정보를 클라이언트로 전송하면 이를 받아 카메라 영상 위에 정합한다. 이후에는 서버와 추가적인 접속 없이 클라이언트 내에서 가속도 센서로 감지한 사용자의 움직임에 따라 가상 건축물의 변환을 수행할 수 있다.

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