모바일 디바이스의 성능 발전에 따라 높은 연산 능력을 요구하는 어플리케이션이 증가하고 있다. 3D 프로세싱, 영상 인코팅, 벡터 이미지 처리 등 연산량이 많아 기존에 데스크탑 컴퓨터에서 처리하던 작업들이 모바일 디바이스로 이전되고 있다. 그러나 모바일 디바이스 하드웨어의 발전 속도와 상이하게 사용자의 모바일 디바이스 교체 주기는 발전 속도를 따라잡지 못하고 있다. 따라서 추가적인 비용부담 없이 모바일 디바이스의 연산 능력을 향상시키기 위해 Mobile Cloud Computing(MCC)의 필요성이 대두되고 있다. MCC는 다수의 모바일 디바이스 리소스를 통합 관리하고 자원 서비스를 제공함으로써 작업 처리 및 자원 고가용성등의 성능 향상이 가능하다. 본 연구에서는 MCC 인프라 구축 방법인 Mobile Resource Integration(MRI)와 MRI에 적용되는 오프로드 방법을 제안한다. 모바일 디바이스로만 구성된 MRI는 분산된 모바일 디바이스로 작업를 분할 전송 처리는 방법이다. 이를 통해 중거리 및 원거리 통신망 연결이 어려운 경우에 단일 모바일 디바이스의 작업 처리 대비 높은 향상 속도를 보인다.
증강형 멀티미디어는 모바일 단말에 동영상이나 소리, 이미지와 같은 멀티미디어 정보를 출력할 때 그 콘텐츠와 관련된 증강형 정보를 부가적으로 제공하는 기술이다. Person Wide Web(PWW)은 실세계의 객체나 공간에 부착된 링크를 스마트폰으로 인식하고 링크에 연결된 지역 서버의 웹 문서를 모바일 단말 브라우저에 표시하는 기술이다. 본 논문에서는 지하철 등 공공장소에서 동영상 광고를 할 때 PWW 기술을 활용하여 증강된 광고 정보를 스마트폰에 제공하는 증강형 멀티미디어 상거래 응용 시스템을 설계하고 구현하였다. 광고 동영상 출력 중 PWW 링크를 방송하고 스마트폰에서 이를 수신하는 시스템을 Silverlight 플랫폼에서 구현하였고, 실험을 통해 PWW 기술이 증강형 멀티미디어 상거래를 효율적으로 지원할 수 있음을 보였다.
본 논문은 모바일 멀티미디어 서비스를 지원하기 위하여 트랙픽 수용 용량을 극대화하기 위한 방법을 제시한다. 핸드오프 세션을 위하여, 연관된 마이크로 셀들의 수에 따라서 매크로셀의 예약 자원의 수를 동적으로 조정하는 새로운 자원 예약 방법을 제안한다. 제안된 기법은 마이크로셀에서 서비스 가능한 세션의 수를 증가시킬 수 있으며 블록킹율을 현저히 줄일 수 있었다. 따라서 제안된 시스템은 매크로셀에서 세션의 수가 증가할수록 성능이 최적화된다.
Today, the life cycle of mobile games is getting shorter. In order to overcome this problem, we tried to summarize the strategies and marketing types of game marketing. Recently, I considered the TV advertisement that used the star of the marketing form of mobile game. In this research, user survey was analyzed based on correlation between star marketing and mobile game TV advertisement. And, through an interview with Delphi experts, I summarized the important elements of TV advertisement for mobile games. In conclusion, this research presented a total of five elements on a successful mobile game marketing strategy.The direction of mobile game advertising can promote a successful game that needs to set effective advertising marketing strategy, based on the basic nature of the game and main target.
Global Internet에서 이동성을 위한 해결책으로 모바일 IP가 제시된 바 있다. 그러나 사용자가 증가하는 경우와 이동노드의 움직임이 많은 경우에는 서비스 지연이 발생하게 된다. 이러한 지연을 줄이기 위해 지역등 록을 사용한 모바일 IP가 제시되었다. 본 논문에서는 모바일 IP에서 등록지연을 최소로 하는 최적의 지역등록 관리 방법을 소개한다. 이산적 해석 모델을 통해 이동 노드의 움직임을 나타내며 제안한 방법을 통해 평균 패킷 도착률과 이동노드의 이동성을 고려한 경우의 네트워크의 크기에 따른 등록비용을 해석적으로 분석한다.
본 논문에서는 IP 기반 무선 액세스 망들이 혼재하는 환경에서 이동 노드의 핸드오버 후에도 멀티미디어 응용의 서비스품질(QoS)을 지속적으로 제공할 수 있는 신호 프로토콜을 제안한다. RSVP 기반의 기존 QoS신호 프로토콜들은 이동 노드(Mobile Node)의 핸드오버 시 이중 자원예약으로 인해 자원 낭비를 초래할 수 있으며, 신속한 자원 예약/해제가 이루어지지 않아 이동망 환경에 사용되기에는 적합하지 않다. 본 논문에서 제안된 신호 프로토콜은 이동 노드가 접속하게 되는 새로운 액세스 망에서 멀티미디어 응용이 요구하는 자원을 신속하게 예약함으로써 끊김없는 QoS를 제공하며, 또한 이중 자원예약 문제를 해결하여 자원 낭비를 방지한다. 본 논문에서는 제안된 신호 프로토콜의 설계 및 구현 구조를 제시하고, 구현된 신호 프로토콜을 테스트베드에 탑재하여 측정한 성능을 분석한다. 성능 분석 결과, 이동 노드가 이전의 액세스 망에서 새로운 액세스 망으로 접속된 후에도 구현된 신호 프로토콜을 사용한 자원예약을 통해 멀티미디어 응용의 QoS가 제공되는 것을 확인하였다.
최근 스마트폰을 포함한 멀티미디어 장치의 국내 생산량이 70억대를 넘을 것으로 예측되었다. 이 장치들의 주요 부품의 하나인 모바일 이어폰은 멀티미디어 장치의 생산량보다 더 많이 생산된다. 이어폰은 낮은 가격의 제품이면서도 품질이 중요하므로 제조사들은 이어폰의 성능 시험에 많은 비용을 사용한다. 본 논문에서는 기존의 모바일 이어폰의 성능시험 비용 및 기간을 단축할 수 있는 통합시험 장치를 제안하였다.
본 논문에서는 모바일 에드혹 네트워크에서 멀티미디어 트래픽의 전송특성을 시뮬레이션으로 연구하였다. 시뮬레이션에서는 멀티미디어 트래픽으로 MPEG 비디오 형식의 합성 스트리밍 비디오를 사용하였으며, 합성 스트리밍 비디오는 비디오 스티림 알고리즘을 사용하여 생성하였다. 비디오 합성 알고리즘은 I(intra-coded), P(predicted-coded), B(bidirectional-coded) 프레임 열로 구성되는 특정 GOP(group of pictures) 패턴을 사용하여 MPEG 비디오 스트림에 대응하는 VBR 트래픽을 생성한다. 이 합성 VBR 스트림을 모바일 애드혹 네트워크 상에서 UDP 프로토콜을 사용하여 전송하였으며, 라우팅 프로토콜로는 AODV와 DSR을 사용하였다. 모바일 에드혹 네트워크의 비디오 스트림 전송성능으로서 패킷지연, 패킷전달율 및 수율을 분석하였으며, 데이터 트래픽과 비디오 트래픽의 전송수율을 비교하여 보았다.
모바일 멀티미디어 저장 서버는 동시에 다수의 개인용 이동 단말기(PDA)에서 요청하는 데이터를 실시간으로 저장 및 전송을 해야 한다. 그러나, 대역폭이 작은 모바일 인터넷 환경에서 다수의 개인용 이동 단말기가 동시에 서버로 접속하게 되면 병목(BottleNeck) 현상이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 카메라가 장착된 개인용 이동 단말기에서 실시간으로 캡쳐(capture)한 영상을 모바일 변환 저장서버에서 저장 및 전송을 할 때 모바일 멀티미디어 저장 서버에서 발생할 수 있는 병목 현상을 효율적으로 해결할 수 있는 새로운 방법으로 가중치 기반의 동적 가변 디스크 스케줄링을 제안하고, 기존 방법들과 비교를 통해서 제안한 방법의 우수한 성능을 증명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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