모바일 환경에서 멀티캐스트는 패킷 전달 기법과 위치 독립적 주소를 사용하는데 본 논문에서는 멀티캐스트의 그룹 관리 및 경로 설정 방법을 이용하여 이동성을 제공하는 기법과 선가입을 통해 멀티미디어 서비스를 위한 smooth 핸드오프 기법을 제안한다. 제안된 기법은 호스트의 이동 방향 예측을 통한 선가입 기법을 이용하여 멀티미디어 서비스시 핸드오프로 인한 지연을 최소화할 수 있다. NS-2 네트워크 모의실험 프로그램을 확장하여 실험하였는데 실험 결과 제안된 기법이 이동성을 지원하는 여러 기법들보다 핸드오프 지연과 수신되는 데이터의 처리량에서 우수한 성능을 나타내었다.
무선인터넷은 유선망을 중심으로 한 인터넷 비즈니스의 범위만큼이나 다양한 형태의 데이터 제공 및 서비스가 가능해야 한다. 하지만, 무선인터넷 초기의 SMS 기능을 이용한 단순 데이터 서비스를 위한 브라우저 만으로는 다양한 멀티 미디어 컨텐츠를 서비스할 수 없으므로 좀더 발전된 브라우저가 요구된다. 본 논문에서는 이동단말기용 웹브라우저에 자바가상기계를 추가하여 자바프로그램 수행이 가능한 자바브라우저를 설계구현하였다. 본 자바브라우저를 탑재 한 이동단말기는 원하는 기능의 자바 프로그램을 동적으로 적재하여 전자상거래, 전자지갑, 게임기와 같은 다용도의 이동단말기를 가능하게 한다.
무선 기술의 발달은 모바일 기능과의 결합으로 전자적인 학습을 향상시키고, 모바일 학습으로 확산되고 있다. 기본적으로 모바일 학습은 학습자에게 교육 내용 접근을 위한 시간과 공간적인 유용성을 제공한다. 그러나 모바일 디바이스는 작은 디스플레이 장치와 제한된 메모리 공간으로 인해서 학습 내용으로의 접근을 단지 텍스트 기반의 전달로 제한하고 있다. 본 논문은 멀티미디어 오브젝트 동기화를 지원하는 SMIL을 사용하여 모바일 디바이스에서 멀티미디어 컨텐츠 제작에 필요한 태그로만 구성한 MSMIL을 정의하여 파서의 크기를 줄이고, 학습 내용 생성시 매크로 방식을 사용하여 멀티미디어 학습 내용의 데이터 감소, 전송 효율 증대를 위한 멀티미디어 모바일 학습 시스템을 설계 및 구현하였다. 구현 결과, 제작 언어의 간소화와 언어 습득의 용이, 그리고 파서의 크기를 줄임으로써 파싱을 위한 CPU의 자원을 절약할 수 있다.
멀티미디어 네트워크상의 응용의 요구가 빠르게 증가함으로써 모바일 환경의 서비스를 제공하는 것이 중요하다. 모바일 환경에서 동기화의 제약조건을 만족하는 멀티미디어 서비스를 얻고 미디어 스트림 사이에서 지연시간과 서비스 품질을 개선시키기 위해서는 새로운 규격 모델이 제안되어져야 한다. 본 논문에서는 효율적인 서비스 품질과 지연시간을 서술할 수 있는 새로운 규격 모델로써 모바일 동기화 모델을 제안한다. 또한 적응적인 전송지연 시간의 효과를 최소화할 수 있는 동적인 동기화 방법인 멀티미디어 동기화 알고리즘을 제안한다. 제안된 모델은 기존의 연구보다 손실율과 재생률과 같은 서비스 품질을 향상시켰다.
The mobile agent paradigm can be exploited in a variety of ways, ranging from low-level system administration tasks to middle ware to user-level applications. Mobile agents can be useful in building middle-ware services such as active mail systems, distributed collaboration systems, etc. An active mail message is a program that interacts with its recipient using a multimedia interface, and adapts the interaction session based on the recipient's responses. The mobile agent paradigm is well suitable to this type of application, since it can carry a sender-defined session protocol along with the multimedia message. Mobile agent communication is possible via method invocation on virtual references. Agents can make synchronous, one-way, or future-reply type invocations. Multicasting is possible, since agents can be aggregated hierarchically into groups. A simple check-pointing facility has also been implemented. Another proposed solution is to use multi agent computer systems to access, filter, evaluate, and integrate this information. We will present the overall architectural framework, our agent design commitments, and agent architecture to enable the above characteristics. Besides, the each information needed a mobile agent system such as text, graphic, image, audio and video etc, constructed a great capacity multimedia database system. However, they have problems in establishing connections over multiple subnetworks, such as no end-to-end connections, transmission delay due to ATM address resolution, no QoS protocols. We propose a new connection management scheme in the thesis to improve the connection management involved of mobile agent systems.
인터넷의 빠른 보급으로 인터넷 사용은 차츰 사람들의 일상 생활에 뿌리를 내리기 시작했다. 인터넷에 대한 서비스도 장소와 시간에 관계없이 연결해서 사용할 수 있도록 사용자들의 요구가 점점 늘어가고 있는 추세이다. 이 문제를 해결하기 위해 IETF에서는 Mobile IP 프로토콜을 제안하여, 이동으로 인한 IP주소의 변경 없이도 인터넷에 연결하여 사용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 Mobile IP 프로토콜을 적용하였을 때 네트워크에 미치는 영향을 분석한다. 성능 척도로는 네트워크 지연시간과 단위시간당 처리율을 사용한다.
정보 사회로의 빠른 성장으로 인해 기존의 단대단 서비스를 넘어서 다양한 요구 사항들이 제시되고 있다. 특히 다자간 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 멀티캐스트 방식은 좋은 예가 될 것이다. 이를 위해 현재 고정 IP에 기반한 다양한 멀티캐스트 방식들이 제안되고 있는 실정이다. 그러나 유선에서 무선으로 그 통신 범위가 확대되면서, Mobile IP에 기반한 멀티캐스트 서비스를 고려하지 않을 수 없다. 또한, 원격 호스트에서 서비스를 제공해야 하므로, 지불 관련 인증 서비스 및 사용자 익명성이 동시에 제공되어야 한다. 본 논문에서는 Mobile IP상에서 멀티캐스트를 수행할 경우, 그룹원의 인증 및 익명성을 제공할 수 있는 새로운 메커니즘을 제시한다.
Gait analysis through wearable sensors is becoming a key research topic in mobile. In gait analysis, step detection is one of the most important processes that will lay down the foundation for future implementation. In this paper, we will propose a simpler algorithm to determine and analyze the steps using accelerometer sensor built-in mobile phone that physically placed into the trouser pocket. This is the location where most of mobile devices are. With 5 volunteers walking in 160 seconds, the accuracy of this method is approximately 98.5%.
본 논문은 PC서버상에 있는 여러 개의 데이터 스트림으로 구성된 프리젠테이션을 이동 단말기에서 재생하고자 할 때, 프리젠테이션 내에 있는 스트림들의 특성을 파악한 후에 스트림 선정 정책에 의해 스트림을 선정하여 트랜스코딩 (Transcoding)을 하고자 한다. 이는 트랜스코딩 작업을 프리젠테이션내의 모든 스트림에 적용하는 방법보다 이동단말기에서 프리젠테이션을 보다 빠르게 재생 할 수 있다는 장점 때문이다. 따라서 본 논문은 프리젠테이션의 요구 대역폭을 네트워크 대역폭 보다 낮추면서, 이동 단말기에서 프리젠테이션이 재생되기까지의 최초 지연시간을 최소화시킬 수 있는 EPOB(End Point of Over Bandwidth)기반의 트랜스코딩 스트림 선정 정책을 제시 한 것이다.
The fourth industrial revolution is expected to show technological innovation that develops among different fields beyond boundaries through the convergence and integration of fields. With the development and convergence of digital technology, users can receive information anywhere in the world. In this paper, we propose an adaptive interaction concept in a various environment by using a mobile robot based on projection augmented reality (AR). Most previous studies have aimed fixed projector or projection for a pre-designed environment. Thus, they provide only limited information. To overcome the abovementioned problem, we provide the adaptive information by implementing a projection AR system that can be mounted on the mobile robot. For that, the mobile robot based on the projection system was defined as Pervasive AR. Pervasive AR is configured with a pervasive display, a pervasive interface, and seamless interaction. The Pervasive AR technology enables the user to access information immediately by expanding the display area into real space, which implies an environment of intuitive and convenient interaction by expanding the user interface. This system can be applied to various areas, such as a home environment and a public space.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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