Mobile hydraulics require higher energy efficiency, and a simpler as well as robust design, than general industrial hydraulics. The 6/3-way directional control valve is widely used as a mobile hydraulic control valve. However, since the 6/3-way directional control valve is a spool type valve, it is difficult to maintain the load. A counterbalance valve is typically used, to maintain the load, and lift down. However, in an industrial field using a mobile hydraulics device, a pilot controlled check valve may be used to implement holding and lifting operation of the self-weight load, and a relief valve may be used simply to exert back pressure. But no comparative analysis of advantages and disadvantages of each method was revealed. In this study, various methods of holding and unloading load with self-weight in mobile hydraulics are investigated, and compared through simulation using AMESim software. This is experimentally verified by using Festo's mobile hydraulic test rig TP800.
모발일 RFID를 이용한 U-AD(Advertisement)는 RFID태그를 읽을 수 있는 리더기를 휴대전화에 장착하여 음반, 도서, 의약품 등에 부착된 Tag의 정보를 휴대전화로 읽어 사용자에게 서비스를 제공할 수 있는 신 개념의 서비스이다. 본 연구에서는 이러한 서비스를 활용하여 휴대폰의 RFID리더기로 Tag를 읽었을 때 단편적으로 밖에 볼 수 없는 광고 내용을 휴대폰으로 실시간으로 볼 수 있는 서비스 시스템을 개발하였다. 모바일 RFID를 이용한 U-AD는 소비자의 휴대폰을 이용하여 해당 상품의 정보를 구체적으로 보여줌으로써 원하는 물건인지 정확하게 알 수 있고 효율적인 구매를 유도할 수 있다. 또한 광고주 측면에서 보면 상품의 광고효과를 극대화하여 더 많은 수요를 창출하게 된다.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
본 논문의 목적은 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 어떠한 형태의 교수 학습 활동이 이루어지고 있는지를 분석하고 유형화하는 것이다. 모바일 기기를 제공하였을 때 교수학습 활동이 기존의 방법과 어떻게 다른가 하는 점이 본 논문의 주요 논점이었으며, 수업에 주로 활용된 교수 방법, 교수 전략, 활용 기기, 평가 방법 등이 분석의 기준이 되었다. 또한 구체적인 교수 학습 활동에 대해 심층면담을 통해 분석 결과를 뒷받침하고자 하였다. 본 논문의 대상 교과목에서는 강의식보다 사례 분석식 교수방법, 교수 학습 전략 면에서는 구체적인 사례에 대한 설명과 질문에 대한 피드백을 제공하는 전략이 사용되었다. 학습자활동 면에서는 발표와 질문이 많이 활용되었고, 자료 면에서는 그래픽이나 인터넷 자료 등이 다수 활용되었으며, 평가 면에서는 과제 해결을 통한 평가 방법이 주로 활용되었다. 이러한 결과는 향후 대학에서 모바일 기기를 활용한 수업에서 교수 학습 모형을 개발하기 위한 기초자료가 될 것이다.
IT 기술의 발달과 평균 수명의 연장 등의 이유로 모바일 헬스케어 시장이 주목받고 있다. 대학병원 등 의료기관들도 모바일 기기를 이용한 환자 교육 및 설명서비스를 통해 편의성과 치료효율성이라는 목적을 동시에 달성하기 위해 노력하고 있다. 본 연구는 삼성서울병원이 출시한 모바일 기반의 환자교육 서비스인 '스마트설명서비스' 앱 구축 및 사용 사례를 비즈니스 모델 분석 방법로인 린 캔버스를 적용하여 분석하였다. 아울러 환자 및 의료진과의 인터뷰를 통해 모바일 환자 교육 서비스의 필요성과 효과성에 대한 의견을 수집하였다. 본 연구의 결과는 모바일 기반의 환자 교육 서비스를 준비 중인 의료기관과 관련 업계에 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권10호
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pp.4662-4677
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2018
The dynamic opportunistic device-to-device (DO-D2D) network will frequently emerge in the fifth generation (5G) wireless communication due to high-density and fast-moving mobile devices. In order to improve the Quality of Experience (QoE) of users with different computing capacity devices in the DO-D2D network, in this paper, we focus on the study of how to reduce the packets retransmission delay and satisfy heterogeneous devices. To select as many devices as possible to transmit simultaneously without interference, the concurrent transmitters-selecting algorithm is firstly put forward. It jointly considers the number of packets successfully received by each device and the device's connectivity. Then, to satisfy different devices' demands while primarily ensuring the base-layer packets successfully received by all the devices, the layer-cooperation instantly decodable network coding is presented, which is used to select transmission packets combination for each transmitter. Simulation results illustrate that there is an appreciable retransmission delay gain especially in the poor channel quality network compared to the traditional base-station (BS) retransmission algorithm. In addition, our proposed algorithms perform well to satisfy the different demands of users with heterogeneous devices.
최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.
A SMT mounter is a kind of equipment that mounts SMD parts quickly on the printed circuit board. By using linear motors, it is controlled with high speed and precision, which is similar to semi-conductor and display process equipment. It is necessarily used in an assembly process of an electronic device. Mobile devices such as a mobile phone and PDA are required to reduce mount areas due to the demands for high performance and small size. Hence, super small sized and complex mobile devices have been developed. To improve the productivity of the corresponding equipment, designs with large sized, high speed, and multidisciplinary functions have been consistently performed. Meanwhile, a design trend of large size and light-weight on SMT mounter causes a low natural frequency of systems and vibration problems at the high speed operation. In this paper, the dynamic characteristics of the SMD mounter system were investigated through a modal test and transmissibility test, and verified by finite element method. Also, various design improvement was performed to avoid the resonance phenomena.
본 연구는 정보 통신과 스마트 기기의 발달로 그 어떤 분야보다 빠르게 성장하고 있는 IT 환경 속에서 전문대학 IT 디자인 관련 학과의 교육과정을 실태 중심으로 조사하여 교육의 현황 및 문제점을 분석하고, 조사된 IT 분야 산업수요에 대비하여 전문대학교 IT 디자인 교육과정의 개선방안을 제시함을 목적으로 하였다. 먼저 IT 산업 트렌드를 분석하고, IT 산업 직무 조사를 통해 산업현장에서 IT 디자이너의 업무가 기술 변화에 따라 어떻게 변화하고 있는지를 확인해 보았다. 그 결과 웹 디자인을 하던 IT 디자이너의 업무가 모바일 디자인으로 확장되었고, 학교 교육 또한 이러한 시대적 변화에 따라 모바일 교육이 필요한 것으로 나타났다. 여기서 웹 디자인과 모바일 디자인은 근본적으로 전혀 다른 디자인이 아닌 기존의 교육과정에 모바일에 대한 환경 및 조건을 이해하고 교육받는다면 충분히 가능한 범위라는 것을 업무 분석을 통해 알 수 있었다.
현재의 PC 게임은 인터넷을 이용한 온라인 게임이 주를 이루고 있다. 하지만 모바일 분야에서는 네트워크를 활용한 게임이 전무한 실정이다. 이는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 낮은 속도 및 모바일 기기의 저사양이 가장 큰 문제로 분석되고 있다. 하지만 3.5세대의 HSDPA(High Speed Downlink Packet Access) 방식의 서비스가 상용화 되고 단말기의 성능이 향상되면서 이러한 문제는 해결되어가고 있다. 이에 본 논문에서는 무선 인터넷 환경에서 모바일 네트워크의 활용을 위한 모바일 온라인 실시간 게임을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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