Recently 'full browsing service' is growing rapidly throughout the world. This service allows mobile phone users to access websites using their mobile phone as they do using a PC. Despite the rapid expansion of the mobile phone market, however, criteria or scales for evaluating the new services are being developed slowly and far behind the current demand trends. Thus, this study proposed a customer satisfaction evaluation model for full browsing services through empirical research. The proposed model is expected to derive and suggest key factors that users consider important in full browsing services and those factors can be used in developing marketing strategies for maintaining existing customers and creating new customers.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제16권1호
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pp.149-168
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2009
This paper aims to empirically examine how personal characteristics and social influence affect user acceptance of mobile web browsing service. To examine the intention to use mobile web browsing service, we applied the Technology Acceptance Model (TAM) which has been widely used to explain and predict the IT acceptance to this study. This research also includes personal characteristics such as computer self-efficacy, mobile self-efficacy, and personal innovativeness in IT and social influences such as subjective norms, image, and visibility as the external variables of the TAM. The results indicate that computer self-efficacy do not directly influence ease of use, but indirectly through mobile self-efficacy. And the results indicate that mobile self-efficacy and personal innovativeness in IT have direct effects on ease of use. Empirical results also show that subjective norms and image affect usefulness. Additional theoretical and practical implications of these findings are also discussed in the paper.
모바일 웹 브라우징 서비스는 컴퓨터 환경에서의 인터넷 경험을 고객의 휴대기기에서 가능하게 해 주는 새로운 서비스이다. 본 연구는 모바일 웹 브라우징 서비스의 사용 의도를 조사하기 위하여 정보기술 수용을 설명하는데 가장 많이 사용되고 있는 기술수용모형(TAM)을 기반으로 하여, 최근 기술수용 문헌에서 중요한 요인으로 인식되고 있는 자기효능감을 컴퓨터 자기효능감과 모바일 자기효능감으로 구분하여 실증 분석을 실시하였다. 특히, 본 연구에서는 기존의 문헌에서 제시되지 않았던 모바일 자기효능감의 개념을 명확히 하고, 이 개념을 측정하기 위한 측정 도구를 개발하였다. 연구 결과는 컴퓨터 자기효능감과 모바일 자기효능감이 사용 용이성에 영향을 미친다는 것을 제시해 주었으며, 기존의 TAM에서 제시한 연구가설이 모두 유의한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 제시한 모바일 효능감에 대한 연구 결과는 향후 지속적으로 출현할 다양한 모바일 서비스에 대한 고객의 사용 의도를 분석함에 있어 중요한 변수로서 활용될 수 있을 것이다.
This study tested how the mobile impulse buying(m-impulse buying) of fashion products was related to shopping motives and mobile applications(apps) browsing in the context of mobile shopping. A total of 316 self-administered questionnaires were obtained from college students who had experienced m-impulse buying of fashion products during the most recent six months. A structural equation model using a correlation matrix with maximum likelihood was estimated for examining the relationships among shopping motives(e.g., hedonic shopping motive and utilitarian shopping motive), apps browsing, and m-impulse buying of fashion products(e.g., fashion-oriented impulse buying and pure impulse buying) by AMOS 21.0. Findings showed that hedonic shopping motive and utilitarian shopping motive had significant effects on apps browsing in their mobile shopping. Apps browsing had a significant effect on fashion-oriented impulse buying, but did not significantly effect on pure impulse buying of fashion products. Additionally, the hedonic shopping motive had directly significant effects on both fashion-oriented impulse buying and pure impulse buying, whereas the utilitarian shopping motive significantly effected on only the pure impulse buying of fashion products in their shopping. This study suggests that the hedonic shopping motive played an important role to determine the m-impulse buying of fashion products and the utilitarian shopping motive played a role in activating apps browsing relevant to mobile shopping for fashion products. Managerial implications are discussed for retailers related to the fashion products in mobile shopping.
Kim, Sang-Kyun;Lee, Jae-Won;Lee, Ryong;Hwang, Eui-Hyeon;Chung, Min-Gyo
ETRI Journal
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제30권3호
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pp.432-440
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2008
In this paper, a user-friendly mobile photo album system and albuming functions to support it are introduced. Stand-alone implementation in a mobile device is considered. The main idea of user-friendly photo browsing for albuming functions is to enable users to organize and browse their photos along semantically meaningful axes of events, personal identities, and categories. Experimental results demonstrate that the proposed method would be sufficiently useful and efficient for browsing personal photos in mobile environment.
이 논문에서, 모바일 장치에서의 이미지 브라우징을 위한 모션 기반 상호 작용 방식의 가능성을 평가하였다. 이를 위해 모션을 기반으로 한 인터페이스와 상호작용 방법을 디자인 하였다. 디자인된 인터페이스를 평가하기 위해 이를 현재 모바일 장치에서 사용 가능한, 가속도계와 비전을 이용한 하드웨어와 고성능의 트랙커를 이용한 하드웨어로 구현하여 버튼 인터페이스와 비교 실험을 하였다. 그 결과 모션 인터페이스들의 경우 버튼 인터페이스에 비해, 사용자의 흥미를 유발할 수 있었고, 충분한 훈련을 거치면 사용성 및 사용자 성능의 증대 효과도 컸지만 버튼 인터페이스의 성능에는 미치지 못하였다.
This study is to find the changing need of Mobile internet users and to setup the full browsing service measure, while mobile internet service is greatly developing. Main attributes of mobile internet service quality and user needs will be defined. So here will be a chance of improving the efficiency of mobile service quality.
현재 이동통신 시장은 과거 음성통화 위주의 서비스 시장과는 달리 다양한 서비스 제공 및 사용을 기반으로 한 통신 산업의 질적 팽창기로 여겨지고 있다. 특히 3세대 서비스가 시작된 2007년 이후, 각 이동통신 사업자들은 영상통화를 시작으로 다양한 이동통신 서비스를 고객에게 제공하기 시작하였고 휴대전화 기술 역시 기술의 발전에 힘입어 디지털 융합(digital convergence) 기기로 변화된 양상이다. 이러한 상황에서, LG 텔레콤이 최초로 서비스를 시작한 풀브라우징(full browsing) 서비스가 3세대 (3G) 핵심 서비스로 주목 받고 있다. 풀브라우징 서비스란, 휴대전화를 통해 컴퓨터와 동일한 형태의 인터넷 환경을 사용 가능하게 하는 서비스로, 기존 월드가든(walled garden) 형태의 데이터 서비스의 개념을 뛰어 넘는 개방형 모바일 인터넷 서비스를 지향한다. 이와 같은 개방형 네트워크 서비스 환경에서의 기업 간의 경쟁 양상과 경쟁에 영향을 줄 수 있는 요인을 분석하는 것은 추후 이동통신 시장의 향방 및 개별 기업의 전략 수립에 매우 중요한 축이 될 수 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 급변하고 있는 이동통신 서비스 시장에서의 풀브라우징 서비스의 시장 현황 및 걸림돌, 성장 가능성 등을 정성적으로 예측하였다. 둘째, 풀브라우징 서비스 선발자(first mover)로서의 LG 텔레콤과 후발자(follower)로서의 KTF, SK 텔레콤이 갖는 경쟁에 있어서의 장단점이 기존 이동통신 시장에서 나타났던 장단점과 어떻게 다르게 나타나는지 확인한 후, 이를 통해 기업 간 경쟁의 향방을 예상해 보았다.
Impulse buying occurs when consumers feel an urge to impulsively buy a product without thoughtful consideration of why and for what reason they need the product. However, few efforts have been made to identify the impacts of perceived scarcity on the impulse buying of fashion products in mobile shopping malls. This study's objectives were to estimate, using structural equation model analysis, the impact of a scarcity message on browsing, feeling the urge to buy, and impulse buying of fashion products on mobile shopping malls. Data was collected from 206 customers who experienced to impulse buying fashion products via objective sampling. Structural equation modeling was used to test the hypotheses developed for the study. Results found evident effects of the scarcity message on the impulse buying of fashion products directly and indirectly. Additionally, consumers felt the urge to buy had a significant impact on the impulse buying of fashion products, whereas browsing had little impact on the impulse buying of fashion products. This is an expanded study to examine structural equation modeling of impulse buying of fashion products on mobile shopping malls. These results will contribute to a better understanding of the mechanisms that underlie the operation of an effective scarcity strategy for fashion products on mobile shopping malls.
현재 대부분의 모바일 장치들엔 디지털 카메라가 설치되어 있으며 많은 양의 이미지 데이터들을 저장할 수 있다. 하지만, 이러한 경우 장치 속의 이미지들에 대한 브라우징을 하기 어려워지고, 그에 걸리는 시간도 증가하게 된다. 특히 모바일 장치의 경우 화면의 크기가 작으며, 일반 컴퓨터와 비교하여 부자연스럽고, 불편한 인터페이스를 갖고 있어 어려움을 더욱 증가 시킨다. 우리는 이를 해결하기 위해 3차원 가시화 방법과 모션 센싱을 이용한 인터페이스를 제안하고, 제안된 가시화 방법과 인터페이스의 조합을 통해 모바일 장치에서의 효과적인 이미지 브라우징 방법을 모색해 보았다. 또한 제안한 방법들을 기존의 방법과 비교하여 사용성 평가를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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