본 연구는 상호작용 요소가 강화된 피트니스 앱게임의 사용자의 운동경험과 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 효과를 검증하기 위해 플레이테스트 실험 방법론을 통해 분석하였다. 실험에 사용된 피트니스 앱 게임은 한림대 헬스커뮤니케이션 연구소에서 제작한 'Enjoy Your Fitness'를 사용하여 남녀 대학생 각각 50명씩 총 100명을 대상으로 실험을 진행하였다. 연구결과, 사용자들의 운동경험인 운동성취감, 몰입, 관심과 같은 운동효과는 상호작용성이 강화된 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 또 피트니스 앱게임의 재미, 만족, 이용의도 역시 상호작용적 요소가 강화된 피트니스 앱 게임에서 더 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 상호작용성이 강화된 앱 게임이 사용자의 운동 경험과 앱 게임 자체의 사용자 경험을 강화한다는 점에서 건강증진을 위한 앱 게임 설계에 대한 실무적 함의도 제공한다.
모바일 클라우드 서비스는 모바일 단말을 통해 클라우드 서비스를 제공하는 것으로서, 모바일 기기의 컴퓨팅 처리 성능 한계, 저장 공간 제약 등으로 인해 모바일 단말에서 처리해야할 작업 및 데이터의 일부를 클라우드 환경으로 이동시켜 처리하는 서비스이다. 모바일 클라우드 서비스 활성화의 장애요인으로 서비스의 안정성에 대한 우려와 데이터 보안성 및 기밀성의 보안에 대한 우려가 높다. 특히 모바일 서비스와 클라우드 서비스가 융합되어, 각각의 위협이 복합적으로 파생되어 발생될 것으로 예상되고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 클라우드 서비스 유형과 모바일 클라우드에서 발생할 수 있는 보안위협을 정의하고, 모바일 앱에서의 보안 대응방안과 기업의 대응방안을 제시하였다. 모바일 앱에서의 보안은 사용자 정보 보호를 중심으로 한 모바일 애플리케이션 검증을 제시하였으며, 기업의 대응방안으로는 클라우드 제공자와 사용자 관점에서의 대응방안을 기술하였다.
Purpose - This study focuses on use intention of mobile travel Apps by Chinese tourists visiting Korea based on UTAUT model, ISS model and ITM model. And the corresponding market promotion schemes are proposed for operators of mobile travel Apps by the research results. Research design, data, and methodology - After collecting 326 respondents in China with cross-sectional questionnaires, this study begins the empirical research with users of mobile travel Apps, and analyzes data with IBM SPSS 23.0 and IBM AMOS 23.0. Results - The results of this study include the following aspects: firstly, the System quality and Information quality are accepted for hypotheses of Satisfaction and Performance expectancy. Secondly, the Personal Propensity to Trust and Firm Reputation are accepted for Initial Trust hypothesis, and the hypotheses of Firm Reputation and Initial Trust are accepted for Use Intention. Thirdly, the Performance expectancy, Effort expectancy, Social influence are accepted for Use Intention hypothesis. Conclusions - With the increase of tourists visiting Korea, it can be predicted that the needs visiting Korea will be increased persistently for Chinese - this trend brings about the increase of the Chinese travel. First, information quality greatly influences satisfaction and performance expectancy. The research result shows that, the higher the mobile traveling App's information quality is, the higher the satisfaction and performance expectancy will be. Therefore, operators of mobile traveling App should have in-depth investigations towards users, to know the latter's real demand to the information quality and then provide corresponding services. Second, performance expectancy and effort expectancy greatly influence users' intention. Therefore, mobile traveling App operators should improve Apps' convenience and efficiency and, in doing so, find an effective method for market expansion. Third, social influence greatly affects users' intention. The result shows that mobile traveling App operators should pay attention to the influence of mass media and friends' recommendation on users, thereby it is necessary to improve advertisement activities. Fourth, initial trust also influences users' intention. The result shows that initial trust is a key element inducing users to generate use intention. Therefore, mobile traveling Apps operators should make efforts to catch elements that influence users' initial trust.
The study aims to explore the nature, drivers of BAE. In particular, how and why consumers engage with branded mobile apps. Since consumer engagement is a multi-dimensional and complex phenomenon, the authors took an interpretivist paradigm and used a grounded theory approach by interviewing 24 participants. The findings reveal that branded app engagement (BAE) is triggered by mainly three aspects, i.e., media characteristics (Privacy and security, customization, and convenience), brand-related aspects (brand image and product/service quality), and benefits sought (inherent and derived). More importantly, we uncover the underlying mechanism for each factor. Furthermore, the study explains the BAE process in its entirety from an app-centric perspective rather the brand powering the app. Thus, the study offers a fresh perspective and novel insights into the BAE process.
Purpose: The COVID-19 pandemic has changed how healthcare is delivered worldwide and has affected the environment of the healthcare. Physical therapy in traditional healthcare systems can be difficult in unusual circumstances, such as the COVID-19 pandemic. Tele-physical therapy, defined as "the delivery of the physical therapy at a distance using electronic information and telecommunication technologies," will be a solution for this healthcare crisis. Thus, in this study, we proposed a mobile application for tele-physical therapy. Methods: This study used the Chrome Browser version 83.0.4 based on the Windows 10 64Bit operating system to use the App Inventor. To operate the mobile application, we used the Samsung Galaxy Note 9. The design of the mobile application was based on the review of a system used in the physical therapy department. Results: The graphical user interface (GUI) of the mobile application was displayed on three screens: selecting a painful joint (1st screen of the GUI); selecting a painful movement of the joint (2nd screen of the GUI); a self-manual therapy method and movie (3rd screen of the GUI). The proposed mobile application showed the stable repeatability of the self-manual therapy movie. Conclusion: The results of this study demonstrated that the proposed mobile application using the App Inventor for android will be able to create easy to use and reliable tele-physical therapy.
모바일 디바이스는 일반적으로 인위적인 디자인의 앱 영상으로 구성된다, 따라서, 본 논문에서는 주변 밝기에 따라 앱 영상별 최적의 밝기를 설정하여 재현함으로 모바일 디스플레이에서의 최적의 시인성을 나타내는 방법을 제안한다. 먼저 두 가지의 사전실험을 통하여 시인성에 영향을 주는 앱 영상의 특성요소를 찾고, 각 앱 영상별 만족하는 디바이스 밝기를 조사하였다. 다음으로, 앱 영상별로 이들 요소들과 디바이스 만족 밝기와의 관계를 비교 분석하였다. 그 결과, 평균 밝기와 진출색의 분포비율을 이용하여 앱 영상을 분류하고 각 분류별 가장 많은 빈도를 나타내는 만족 밝기를 최적 밝기로 설정하였다. 평가를 위한 실험에서 분류된 영상별 최적의 밝기에 대해 시인성 테스트를 수행한 결과 분류된 앱 영상에 따라 다양한 조도 환경에 대하여 높은 만족도를 나타냄을 확인하였다.
본 연구에서는 모바일 환경에서 사용자가 원하는 마커 위에 2D 이미지, 3D 모델, 동영상과 같은 가상객체를 증강시키고 인터랙션 이벤트를 연결시켜 주는 모바일 증강현실 콘텐츠 빌더(MARB ; Moblie AR contents Builder, 이하 MARB)를 개발하였다. MARB은 사용자가 원하는 마커 위에 다양한 가상객체를 증강시켜주며, 마커에 따른 여러 인터랙션 이벤트를 선택적으로 제공한다. 또한 모바일 환경에서 간편하게 구동하기 위해 모바일 콘텐츠 형태로 개발되었으며, 모바일기기에 설치하면 간단한 GUI(Graphical User Interface)를 이용한 저작이 가능하다. MARB은 기존 개발자뿐만 아니라 일반 사용자가 모바일 콘텐츠를 자유롭게 저작할 수 있도록 하여 다양한 모바일 증강현실 콘텐츠를 원하는 사용자들에 의해 다방면적으로 활용될 것으로 기대되며, 모바일 증강현실 시장 확장에 걸림돌이 되고 있는 모바일 증강현실 콘텐츠 개발의 어려움을 극복하는데 기여할 것으로 예상된다.
Recently Mobile Software Applications are developed in various languages and stored in App Store. App Users selectively use appropriate apps for the owned hardware. In other words, it depends on the kinds of operating systems of the apps whether to use or not to use the applications in various languages. The apps should be differently implemented according to the kind of the user's device, though they provide the same functions. To solve these problems, it is necessary to define an independent function specification method which is not dependent to a specific system environment. In this paper, the Mobile Application Developing Framework is suggested, which incorporates all of the development process. Standardized models are proposed which can be used in the analysis and design steps. In implementation phase, a technique for cross framework design is suggested so as to implement a platform dependent mobile app.
최근 스마트폰의 보급이 빠르게 확산되고, 국내 외 앱스토어를 통해 다양한 모바일 앱이 개발 배포됨에 따라 많은 사용자들이 필요에 따라 자유롭게 앱들을 설치 삭제하고 있다. 앱스토어에서 배포되는 앱들은 각각의 앱스토어 검증체계에 따라 검증되고 있으나, 보안성에 대한 부분이 미흡하며, 최근 개인정보 등 중요정보의 임의 유출로 인한 피해가 증가하면서 모바일 앱에 대한 보안성 검증 필요성이 증가하고 있다. 보다 높은 보안성을 요구하는 전자정부의 모바일 서비스 앱에 대해 보안성을 검증하기 위해서는 별도의 검증정책이 필요하다. 따라서, 본 논문은 전자정부 모바일 앱의 안전 신뢰성을 제고할 수 있는 보안성 검증체계를 제안한다. 제안된 검증체계의 효과를 분석하기 위해 시범검증을 수행하고 해당 결과를 제시한다.
PRIYONO, Djoko;Harlia PUTRI, Triyana;MAULANA, M. Ali;YANTI, Irma;PRABOWO, Thoriq Tri
Educational Technology International
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제23권2호
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pp.183-205
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2022
Mental status examination is an important stage in the assessment process because it serves as the foundation for establishing nursing diagnosis and intervention. Until now many students still feel difficult to understand the terms in the assessment of mental status. Interactive Mobile Learning in one of the media that is currently being developed. The use of this media will provide more in-depth learning opportunities, and students can practice their skills in carrying out practicals because of the mobility principle possessed by smartphones. The purpose of this study was to develop a smartphone-based app and evaluate the app's effectiveness by measuring nursing students' knowledge of mental status examination. Design: A randomized trial with a pre-and post-test design was conducted at a university in Indonesia. A total of seventy junior nursing students participated in this study. The intervention group received a smartphone-based app, and the control group received one-time lecture-based learning. We offered the experimental group the app and information about how to use it, and we encouraged them to use it. The control group received classroom instruction. Results: The intervention group scored significantly higher than the control group on knowledge score (t = 19.40, p = 0.000) and satisfaction with the learning method (t = 0.640, p = 0.021) Conclusion: These findings suggest that smartphonebased education could be an effective method in nursing education for teaching mental status examinations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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