이 연구는 부모와 자녀가 질문과 대화 기반의 밥상머리교육이 가능하도록 모바일 애플리케이션 개발을 목적으로 진행되었다. 밥상머리교육 모바일 애플리케이션 개발은 ADDIE모형을 변형하여 분석, 설계, 개발, 평가의 4단계로 개발하였다. 분석단계에서는 교육목표를 설정하고, 애플리케이션이 지향할 7개 핵심역량을 추출하였다. 설계단계에서는 핵심역량 7개를 구현할 인성 등 15개 메뉴를 학습내용으로 선정하였다. 개발단계에서는 1,000개의 사진을 기반으로 질문이 제시되어, 부모와 자녀가 자연스럽게 대화를 하면서 핵심역량을 강화하도록 구성하였다. 각 메뉴는 동일한 기능과 사용방법으로 제작되어 사용자 편의성과 효용성을 높였다. 평가단계에서는 사용자의 심층 인터뷰를 통해 개선점을 도출하고, 반영하는 환류과정을 거쳤다. 연구결과를 바탕으로 밥상머리교육용 애플리케이션 개발에 대한 후속연구를 제언한다. 첫째, 부모와 자녀가 장기간 애플리케이션을 사용하면서 일어나는 학습경험과 변화들을 종단연구를 통해 검증할 필요가 있다. 둘째, 밥상머리교육 애플리케이션의 연령별 활용방법과 그에 따른 개선방안에 대한 후속연구가 필요하다. 셋째, 조부모가 손자녀를 양육하는 사례가 늘어남에 따라서 조부모와 손자녀가 애플리케이션을 사용하면서 변화되는 과정과 학습효과를 연구할 필요가 있다.
학교도서관에서 도서관 목록 검색 및 독서교육종합지원시스템에 접근할 수 있는 모바일 웹 서비스가 제공되고 있지만, 이용자의 요구를 반영하고 모바일기기의 특성을 고려한 서비스를 제공하지는 못하고 있다. 이에 본 연구는 학교도서관 이용자 요구에 맞는 학교도서관 모바일 앱 서비스의 내용과 방안을 모색하고자 문헌연구, 학교도서관 모바일 웹 서비스 현황 분석, 학생과 교사의 모바일 서비스 사용자 경험 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 바탕으로 학교도서관 DLS 모바일 서비스의 내용구성 및 설계 방안을 마련하였다. 우선, 단계를 4단계에서 3단계로 축소하였다. 1단계에서는 회원가입 시 화면 잘림 오류 개선, 접근성을 높이기 위해 다양한 로그인 플랫폼을 추가하고, 2단계에서는 통합검색 및 상세검색, 이용교육 및 독서교육 자료 제공, 독후활동, 소속 학교도서관 이용안내와 공지사항, 상호대차, 전자책 등과 같이 주로 사용되는 메뉴를 제공하며, 3단계에서는 소장자료 검색결과 상세화면 표시를 중심으로 예약 등의 관련 기능을 제공하도록 제안하였다. 본 연구는 학교도서관을 위한 모바일 앱 서비스 개발에 활용될 수 있을 뿐만 아니라 현행 모바일 웹 서비스의 변경 시에도 적용할 수 있을 것이다.
International journal of advanced smart convergence
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제8권2호
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pp.18-29
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2019
In the field of Human-Computer Interaction design, persuasive design has gradually been applied to the system development and design process, especially for mobile application design. However, most mobile applications have hitherto a very short using lifecycle. Especially, design features with long-term persuasive effectiveness remain to be further researched and developed. In this study, we focused on investigating and identifying the durative persuasive design characteristics through a data mining process and evaluating the durative effectiveness through a long-term observation process. Total five hundred healthcare-related mobile applications were selected from Apple iTunes Store and a mixed method was conducted to extract the most common persuasive design characteristics. Based on the results of extraction, a representative healthcare-related mobile application was selected as experimental subject. Total one hundred and twenty participants were observed during a six-months experiment and the monitoring data of app usage of all participants was collected once a week. According to the evaluation model for behavior change identification process, participants with habit formation features were proved to have a significant long-term perception level for ten persuasive design characteristics. Further interview research was performed to investigate the participant's long-term perceptions on those characteristics for the purpose of identifying the durative persuasions. The results indicated that a long-term durative effectiveness can be observed and healthcare-related apps designed with those characteristics could have durative effectiveness. This study may contribute to the improvement of future mobile application designs in user experience and durative persuasion, as well as bringing future benefits for both mobile application developers and users.
Purpose: As mobile devices are commonly used and contact-free services are widespread due to the COVID-19 pandemic in the recent distribution environment, this study suggests retail strategies for consumers using high-speed railways. To this end, we analyzed how consumer perception on technologies necessary for use of mobile apps is related to the attitude that drives consumers to continue using the app services. Research design, data and methodology: Based on the extended unified theory of technology acceptance and use of technology model by Venkatesh, Morris, Davis and Davis (2003), we added variables proposed by existing theories that studied the technology acceptance model from multiple perspectives and empirically analyzed the relationship between user satisfaction and use intention with structural equation modeling. Results: As expected, factors necessary for the use of app services such as performance expectancy, social influence, price value, facilitating conditions, security, and aesthetics had positive effects on user satisfaction, whereas the effect of effort expectancy on user satisfaction was rejected. And user satisfaction was found to have a significant effect on intention to use. Conclusions: The results provide implications that strategic retail management of the above factors can motivate passengers to continuously use high-speed railways.
Dae Eun Lee;Haejung Lee;Chong Kun Cheon;Ju Young Yoon
Child Health Nursing Research
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제30권1호
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pp.17-30
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2024
Purpose: This pilot study aimed to assess the feasibility, preliminary efficacy, and effects of a mobile app healthcare coaching program developed based on self-regulation theory among youths with type 1 diabetes. Methods: A mixed-method design was utilized. Participants were randomly assigned into intervention (n=23, 12-week coaching program) or control groups (n=16, usual care). Pre- and post-intervention assessments included self-efficacy, diabetes management behavior, and health outcomes (quality of life, depression, and HbA1c). Quantitative data were analyzed with SPSS/WIN ver. 26.0. The narrative information from the participants in the healthcare coaching program underwent content analyzed. Results: The intervention group had significantly lower depression scores (t=2.57, p=.014) than the control group. No significant differences were observed in self-efficacy, diabetes management behavior, and health outcomes between the two groups. The average frequency of health behavior monitoring per week among the participants was 1.86±1.60. The qualitative findings indicated that participants perceived improved diabetes self-management with the intervention; however, challenges during vacations, dietary control difficulties, and a lack of disease awareness were identified. Conclusion: The healthcare coaching program improved psychological aspects for youth with type 1 diabetes. Further research is needed to develop and implement mobile app interventions aimed at enhancing compliance with diabetes management in pediatric and adolescent populations.
본 연구는 소상공인이 추가적인 외부 전문 인력 도움 없이 고객 접점을 활용 할 수 있으며 모바일 앱과 모바일웹, 홈페이지를 자동으로 만들 수 있게 한다. 자동화 플랫폼 시스템은 Single Page Application, 크로스플랫폼 기반의 네이티브 모바일 앱, N-Screen 기반의 콘텐츠 구축, 사설 클라우드 기반의 PaaS구축 기술, P2P네트워크 기반의 파일공유 및 멀티미디어 스레드 기술을 접목하고 자동화된 플랫폼을 이용하여 소상공인이 고객과 쉽게 소통 할 수 있는 방법을 연구한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제16권2호
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pp.136-148
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2024
In recent years, public attention to health and wellness issues has increased. The integration of smart fitness hardware and innovative technologies have made the development of smart fitness a trend. The number of fitness applications in the market has surged, and demand for an optimal experience is increasingly high. This study selects Sweatcoin, Home Workout, Six Pack in 30 Days, and Fitness Coach & Diet as research subjects from the top ten global mobile health and fitness apps in 2022 based on download rankings. The research is based on eight gamification elements: motivation, challenge, achievement, relationships, sharing, reward, level, and competition, identified through preliminary studies. We distributed a total of 166 questionnaires to users and collected 163 valid responses for data analysis. The Kano Model was used to study the desires of fitness enthusiasts using fitness apps. To reduce the limitations of the research results, the Better-Worse Method was employed for satisfaction index analysis. Based on the final analysis, we propose suggestions for improvement for the four fitness apps to better meet user needs and create a more attractive and efficient application experience.
The current study aimed to develop the design principles for maker programs using virtual reality and apply them in developing a simulation mobile application. First, through collecting and analyzing the relevant studies and cases eight design principles with four components were derived. Then, these initial design components and principles were revised and improved in accordance with evaluations of an expert panel composed of three professors/researchers, two teachers, and two IT industrial experts. Based on the revised design principles, a VR simulation app for maker education was developed and evaluated on whether the principles were properly applied to the app development by the expert panel. The finalized eight design principles, as a research outcome, can contribute to the design and development of various types of educational programs that can replace the actual making experience even in educational fields where it is difficult to build maker spaces or provide materials and equipment. In the near future, empirical studies are expected to develop customized maker programs considering the characteristics, levels, and needs of students and verify their educational effectiveness.
본 연구는 모바일 앱 배색을 위한 색채 추천 시스템의 활용을 위한 연구이다. 이를 위해 선택 색상에 조화되는 색채를 자동으로 추천해주는 머티리얼 시스템과 모바일 웹 앱의 3 배색을 모바일 앱 디자인에 적용하여 배색 실험을 하였다. 그리고 두 가지 방법의 실험에 대한 설문으로 색상 구성과 선택 색상, 결과물의 만족도에 관한 정도를 리커트 7점 척도로 알아보았고, 결과물에 따른 배색 특징을 비교하여 분석하였다. 머티리얼 컬러 팔레트는 정해진 색상의 규칙적인 색조 단계를 자동으로 시스템화하여 색상 선택을 쉽게 하였지만, 모바일 웹 앱 3 배색인 주조색, 보조색, 강조색에 대한 색상 구성과 색상 범위가 다르며, 프라이머리 컬러와 세컨더리 컬러만 선택 가능하여 디자인에 따라 강조색의 선택 기능이 필요했다. 또한 머티리얼 시스템은 색상 범위와 배색 범위가 정해져 있기 때문에 유채색의 사용이 많았고, 대비가 큰 색조나 보색을 선택해도 배색 범위에 따라 배색 결과물의 이미지가 달라져서 배색 범위에 따른 색상 구성의 역할이 중요했다.
3D 프린터의 빠른 보급에도 불구하고 3D 프린팅 속도 느리기 때문에 3D 프린터를 여러 사람이 동시에 이용하기에는 어렵다. 기존 3D 프린팅 솔루션은 SD 카드에 파일을 옮겨서 출력하거나 PC에서 출력하는 방법이 있으나 시간이 많이 소요되고 프린팅 진행정도를 알 수 없다. 아직 원격에서 3D 프린터를 제어하고 프린팅이 가능한 솔루션은 없다. 따라서 본 3D 소프트웨어 솔루션은 인터넷 네트워크 상에 3D 프린터를 연결하고 이들 프린터를 이용하기 위해서는 스마트폰 앱에서 사용할 프린터를 선택하며 원격 제어 및 프린팅이 가능하도록 한다. 본 논문에서는 이러한 기능들이 수행 가능한 안드로이드 앱을 제작하기 위하여 UML을 이용한 효과적인 분석/설계 및 구현 방법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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