• 제목/요약/키워드: Mixed Genre

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현행 가곡의 사설시조 가창 양상 (Saseol-sijo singing aspect of current Gagok)

  • 김영운
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제43권
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    • pp.5-39
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    • 2015
  • 시조는 조선 후기 한국의 문학작품 중 단형시가를 대표하는 문학 장르이다. 시조의 기본형식은 3장 6구 12음보의 형식을 갖춘 평시조로, 평시조 한 수의 노랫말은 45자 내외의 길이를 지닌다. 그러나 시조의 한 종류인 사설시조는 노랫말의 글자 수가 많이 늘어나 100여 자를 넘는 작품도 있다. 이 같은 사설시조 중에는 한문 어휘를 많이 사용하고, 심지어는 한시에서 몇몇 구절을 차용한 '엄숙하고 우아한 느낌'의 작품도 있으나, '외설스럽고 노골적인 내용'의 작품도 많이 있다. 문학작품인 시조는 가곡과 시조창이라는 성악곡의 노랫말로 사용되는데, 동일한 시조시가 가곡과 시조의 노랫말로 활용되는 경우도 많이 있다. 그러나 성악곡인 가곡 중에서 사설시조를 노랫말로 사용하는 악곡 중에는 '외설스러운 작품'은 거의 부르지 않고, '엄숙한 느낌'의 노래들이 주를 이루고 있다. 이 논문은 현재 전승되는 가곡 중에서 사설시조를 노래하는 악곡은 대부분 '엄숙하고 우아한 느낌'의 노랫말을 사용한다는 사실을 확인하고, '외설적이고 노골적인 내용'의 사설시조를 가곡에서 노랫말로 사용하기 어려운 이유를 살펴보았다. 그러한 이유 중 가장 중요한 것은 불규칙하게 늘어나는 노랫말과, 그에 따르는 반주 때문으로 보인다. 가곡은 악보에 기록되어 전하는 정해진 선율을 다수의 악기가 반주 한다. 따라서 사전에 선택된 노랫말에 따라 일정하게 만들어진 노래선율과 반주선율에 의하지 않으면 연주가 사실상 불가능하다. 또한 문학작품의 감상은 개인적인 독서활동을 통하여 사적으로 이루어지지만, 가곡은 다수의 인원이 열린 공간에서 공개적인 연주를 통하여 연행하는 것이다. 특히 조선 후기의 사회적 제도와 관습 속에서 신분이 다른 남녀가 함께 모여 외설스럽고 노골적인 노래를 부르기는 어려웠을 것이다. 이 글을 통하여 사설시조의 문학적 특성으로 일컬어지던 서민적이고 통속적인 성격은 가곡으로 불려진 사설시조에서는 찾아보기 어렵다는 점을 확인하였다.

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인도네시아 현대미술에 있어서의 설치미술 - 미디엄과 사회적 공간을 위한 탐색 (Installation Art In Indonesian Contemporary Art; A Quest For Medium and Social Spaces)

  • A. 릭릭 쿠스마라
    • 미술이론과 현장
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    • 제5호
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    • pp.217-229
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    • 2007
  • Many historical research and facet about modern art in Indonesia which formulating background of contemporary Indonesian Art. Indonesian art critic Sanento Yuliman states that Modern art has been rapidly developing in Indonesia since the Indonesian Independence in 1945. Modern Art is a part of the super culture of the Indonesian metropolitan and is closely related to the contact between the Indonesian and Western Cultures. Its birth was part of the nationalism project, when the Indonesian people consists of various ethnics were determined to become a new nation, the Indonesian nation, and they wished for a new culture, and therefore, a new art. The period 1960s, which was the beginning of the creation and development of the painters and the painters associations, was the first stage of the development of modern art in Indonesia. The second stage showed the important role of the higher education institutes for art. These institutes have developed since the 1950s and in the 1970s they were the main education institutes for painters and other artists. The artists awareness of the medium, forms or the organization of shapes were encouraged more intensely and these encouraged the exploring and experimental attitudes. Meanwhile, the information about the world's modern art, particularly Western Art; was widely and rapidly spread. The 1960s and 1970s were marked by the development of various abstractions and abstract art and the great number of explorations in various new media, like the experiment with collage, assemblage, mixed media. The works of the Neo Art Movement-group in the second half of the 1970s and in the 1980s shows environmental art and installations, influenced by the elements of popular art, from the commercial world and mass media, as well as the involvement of art in the social and environmental affairs. The issues about the environment, frequently launched by the intellectuals in the period of economic development starting in the 1970s, echoed among the artists, and they were widened in the social, art and cultural circles. The Indonesian economic development following the important change in the 1970s has caused a change in the life of the middle and upper class society, as has the change in various aspects of a big city, particularly Jakarta. The new genre emerged in 1975 which indicates contemporary art in Indonesia, when a group of young artists organized a movement, which was widely known as the Indonesian New Art Movement. This movement criticized international style, universalism and the long standing debate on an east-west-dichotomy. As far as the actual practice of the arts was concerned the movement criticized the domination of the art of painting and saw this as a sign of stagnation in Indonesian art development. Based on this criticism 'the movement' introduced ready-mades and installations (Jim Supangkat). Takes almost two decades that the New Art Movement activists were establishing Indonesian Installation art genre as contemporary paradigm and influenced the 1980's gene ration like, FX Harsono, Dadang Christanto, Arahmaiani, Tisna Sanjaya, Diyanto, Andarmanik, entering the 1990's decade as "rebellion period" ; reject towards established aesthetic mainstream i.e. painting, sculpture, graphic art which are insufficient to express "new language" and artistic needs especially to mediate social politic and cultural situation. Installation Art which contains open possibilities of creation become a vehicle for aesthetic establishment rejection and social politics stagnant expression in 1990s. Installation art accommodates two major field; first, the rejection of aesthetic establishment has a consequences an artists quest for medium; deconstruction models and cross disciplines into multi and intermedia i.e. performance, music, video etc. Second aspect is artists' social politic intention for changes, both conclude as characteristics of Indonesian Installation Art and establishing the freedom of expression in contemporary Indonesian Art until today.

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모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 관한 연구 -F5와 Semi-Permanent를 중심으로- (A Study on Value of Artistic Presentation on Motion Graphics -Focused on F5 and Semi-Permanent-)

  • 손국환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.521-529
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    • 2016
  • 본 논문은 예술적 표현을 목적으로 하는 모션그래픽 영상의 역사적 전개과정과 표현양식을 분석하고 그 대표적 단체인 F5와 Semi-Permanent의 활동과 작품의 내용을 통해 모션그래픽에서 예술적 표현의 가치에 대해 논하고자 한다. 컴퓨터의 발달과 함께 디지털 영상제작 환경의 변화로 모션그래픽의 상업적 활용은 빠르게 보편화되었고 대부분의 영상 콘텐츠에서 사용되고 있다. 모션그래픽의 발단은 그래픽디자인이 영상 콘텐츠에 적용되어 나타남과 동시에 애니메이션의 추상적 표현으로부터 전이되어 발생되었다고 볼 수 있다. 이후 그래픽디자인과 애니메이션의 토대 위에 독자적인 장르로서 분류되어 발전되고 있으며 동시대 디자인산업과 콘텐츠 산업의 이해와 발전을 위해 중요한 위치에 있다고 할 수 있다. 더불어 다양한 기법에 대한 실험과 장르의 혼합적 양상이 나타나는 모션그래픽은 디지털 영상미학의 정수를 보여주며 시각이미지의 다양화와 발전에 기여하는 바가 크다고 할 수 있다. 본 논문에서 다루게 될 F5와 Semi-Permanent는 예술적 실험적 성격의 영상을 모션그래픽으로 발표하는 단체이며 이들이 만들어내는 작품의 예술적 전개 방식과 표현 양상을 분석하고 이를 통해 모션그래픽에서 실험적 예술적 표현의 가치에 대해 논의하고자 한다.

K-Pop 노랫말의 운율구조 변화 현상 : 댄스음악을 중심으로 (Metrical Structure Change Phenomenon of K-Pop Songs : Focusing on Dance Music)

  • 서근영
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.343-362
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    • 2020
  • 영어는 강세 박자 언어로서 강세 변화에 의한 발화의 재구조가 이루어지는 음운체계를 갖는다. 반면 한국어는 각각의 음절을 거의 똑같은 길이와 강도로 발음하는 음절 박자 언어로 일반적 발화 속에서 한국어와 영어는 분명하게 다른 운율체계를 갖는다. 그러나 K-Pop 음악 속에서 노랫말의 언어가 한국어와 영어, 두 가지 언어로 혼용되면서 K-Pop 음악 속에서의 한국어 노랫말은 영어처럼 강세변화에 의한 운율체계를 갖게 되었다. 이러한 한국어 노랫말의 운율구조 변화 현상을 신한류 지속화를 위해 앞으로도 지속될 수밖에 없는 필연적 현상으로 보는 것이 논자의 입장이다. 따라서 본 연구에서는 K-Pop 음악의 주요 장르이자 리듬표현에 중점을 두는 댄스음악을 한류 변화 양상에 따라 1998년, 2003년, 2009년으로 구분하고, 각 시기의 노랫말 운율구조를 비교·분석하였다. 또한 이를 바탕으로 현재의 K-Pop 운율구조 특징을 도출하여 한 음표당 하나의 음절씩 배당하여 작사하던 기존의 제한적 작사법에서 벗어난 K-Pop 한국어 작사법을 제안하였다. 이 연구가 K-Pop에서 한국어 노랫말로 작사할 때의 하나의 방법론으로 활용되기를 바라며, 더불어 한국어 노랫말 사용의 장려 방안이 되기를 기대해 본다.

음악 샘플링의 제작 방법론 제시 및 적용 : 한국 대중음악을 중심으로 (Proposal and Application of Music Sampling Production Methodology : Focused on Korean Pop Music)

  • 류재학;박재록
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.205-218
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    • 2019
  • 1970년대 뉴욕의 힙합에서부터 유행했던 음악 샘플링은 현재에 이르러 장르 및 국가와 관계없이 사용되는 음악 제작 방법이다. 이 연구에서는 음악 샘플링의 전반적인 제작 방법론을 제시하고자 하였으며, 이를 위해 샘플링을 내용과 기법의 관점으로 살펴보았다. 우선 음악 샘플링에서의 내용에 있어서는 재사용 재료 및 길이, 완성곡의 샘플 기능으로 분류해보았다. 기법 종류로는 편집 기법 및 변형 기법을 정리한 후 각각의 세부적인 관계를 살펴보았다. 이러한 사항들을 모두 종합하여 음악 샘플링의 제작 방법 및 완성된 곡에서의 특징까지 포함한 방법론을 제시할 수 있었다. 이를 바탕으로 한국 유명 음악가의 샘플링 곡인 장기하와 얼굴들, 에픽하이, 더 콰이엇, 디제이 디오씨의 곡을 분석해보았다. 분석 과정을 통해 제시 방법론 내 요소들이 유기적인 관계로 이루어져있음을 확인했으며, 분석 결과를 통해 제시 방법론의 효용성을 확인할 수 있었다. 본 연구는 실제로 곡 제작을 하거나 기존의 샘플링 곡을 분석할 때에 직접 적용해볼 수 있는 토대를 마련한데에 그 의의를 둘 수 있다.

초등수학과 게임의 효과적인 접목을 위한 연구 (A Research on Effective Combination of Elementary Math and Game)

  • 김계원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.393-411
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    • 2014
  • 2015년도 기능성게임 세계시장 규모는 약 9.6조 원으로 예상하고 있으며, 교육용 기능성 게임시장 규모는 전체 기능성게임시장 규모의 절반이 넘을 것으로 예측하고 있다. 국내에서는 90년대 말부터 교육업체를 중심으로 교육목적의 게임개발이 주를 이루었고, 2008년 문화체육관광부 주도로 사회 각계의 전문가들로 구성된 '기능성게임포럼'이 발족되면서 기능성게임의 잠재적 산업 발전을 위한 본격적인 정책 및 계획수립 작업이 진행되었으나, 기대만큼 크게 성과를 거두지는 못하였다. 2012년에 들어서면서 교육과학기술부가 2015년까지 디지털교과서 상용화 방침을 발표하여 교육목적의 기능성게임이 재조명 받기 시작하였고, 기능성게임 시장이 스마트 단말기의 보급 확산과 맞물려 더욱 활기를 띄기 시작하고 있다.1) 스마트 단말기의 보급이 확산되면서 온라인 중심의 기능성게임에서 스마트 단말기 또는 온라인과 스마트 단말기와의 연동 형태의 기능성게임으로의 개발이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 기능성게임 시장의 절반 이상을 차지하고 있는 교육기능성 게임 시장 중 수출을 통한 해외 경쟁력을 갖추기 위한 분야는 수학분야로 수학교육을 위한 기능성게임 개발은 국내외적으로 게임 산업의 경쟁력을 높이기 좋은 분야이다. 또한 개인과 사회의 긍정적인 변화를 유도하기에 가능성이 높은 분야임에도 불구하고, 학생들과 부모들에게 호응을 얻지 못하고 있다. 왜냐하면 학생들은 게임으로 인식하지 않고 교육용 콘텐츠로 인식하여 기피하고, 부모들은 교육으로 인식하지 않고 게임으로 인식하고 있기 때문이다. 이러한 현상은 게임적인 요소와 교육적인 요소가 조화롭게 융합되지 못하고, 너무 교육에만 초점을 맞춰서 개발되거나, 게임적인 요소인 재미적요소만을 부각시켜 개발하였기 때문이다. 따라서 본 연구는 현 초등수학교과의 내용을 분석하여 현재 초등학생들이 즐겨하는 게임장르에 접목 시킬 수 있는 방법 및 내용을 찾아 초등학생들이 게임을 하면서 수학에 흥미를 느낄 있도록 효과적으로 초등수학을 접목시킨 기능게임 개발의 방향 제시를 목표로 하고 있으며, 기능성 게임 개발사와 수학교육 전문가 집단의 자문을 받아 초등학생들의 성향을 반영하고, 부모들의 요구 및 교육기관들의 요구를 반영하여 효과적인 수학교육을 위한 기능성 게임 개발에 대한 방향을 제시하였다.