• 제목/요약/키워드: Minecraft education

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마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형 (The Development of Instruction Model for SW Education using the Minecraft Platform)

  • 이명숙
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.119-128
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    • 2019
  • Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.

마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과 분석 (Analysis of the educational effect of non-face-to-face classes in elementary school social studies using minecraft)

  • 김영현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.85-94
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 초등학교 4학년 31명을 실험학급(15명)과 통제학급(16명)으로 나누어 한학기 동안 마인크래프트를 활용한 사회수업을 실시한 후 학업성취도(지리, 역사, 일반사회), 학습태도(학습동기, 학습흥미, 학습효능감), 장소감(장소정체성, 장소애착, 장소의지), 협력의 변화와 양상을 t-test 및 질적내용분석으로 연구하였다. 연구결과 마인크래프트를 활용한 초등 사회 수업을 경험한 실험학급 학생들은 학업성취도, 학습태도, 장소감에서 통제학급에 비하여 유의미한 향상이 나타났으며 질문과 설명 그리고 의견 제안의 방식으로 학생 간의 상호협력이 긴밀하게 이루어졌음을 확인할 수 있었다.

스퍼드빌: 제2언어로서의 영어학습을 위한 마인크래프트 게임 설계 (Spudsville: Designing a Minecraft Game for learning teaching English as a Second Language)

  • 백영균;김정겸;샘 아이젠버그
    • 융합정보논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.143-157
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 마인크래프트의 몰입형 게임 환경인 스퍼드빌을 디자인하여 학습자가 영어를 습득할 수 있도록 효과적으로 돕는 것이다. 마인크래프트를 사용하여 성공적인 학습 경험을 만들기 위해, 본 연구에서는 애자일 모델과 디자인 사고 접근법을 채택했다. 우선 학습자들의 요구를 분석하기 위해 광범위한 문헌 검토를 수행하였으며 이후의 분석 단계에서 수집된 자료를 바탕으로 마인크래프트 월드를 설계하고 개발하였다. 연구자들은 인지주의 학습 모델을 스퍼드빌에 적용하면 학습자가 정보를 처리하는 방법에 대한 더 많은 통찰력을 제공할 수 있고 한편으로 구성주의 및 행동주의 접근 방식을 구현하는 것이 또한 이점이 있다는 것을 알게 되었다. 마인크래프트 게임을 통하여 영어학습의 효과를 향상시킬 수 있으며 게임기반학습이 언어학습에 도움이 될 수 있는 잠재력을 확인할 수 있었다.

저학년을 위한 게임 기반 프로그래밍 수업 운영 사례 연구 (A Case Study on Running a Game-based Programming Class for Lower Grades)

  • 최도현
    • 실천공학교육논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.151-157
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    • 2024
  • 기존 저학년 대상의 게임 기반 교육 프로그램은 대부분 간단한 블록코딩 연구로써 프로그래밍 심화 중점의 수업 운영 사례가 부족하다. 본 연구는 지역 초등학교 3학급 대상으로 방학 2주동안 마인크래프트 기반 파이썬 코딩 기초 수업을 실제 운영했다. 학습 프로그램은 수업 흥미 및 동기를 개선하기 위해 랜파티를 통한 건축 퀘스트, 게임 내 자체 스크립트 등 공식 웹사이트의 표준 학습 프로그램을 재구성했다. 이외 설문조사를 통해 수업 주제에 대한 만족도와 선호도를 분석했고, 앞으로 교육 프로그램 개발 방향성에 대한 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구는 앞으로 전 연령층의 게임 기반 교육 프로그램 설계/개발을 위한 기초 연구로써 의의를 갖는다.

샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습이 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향 (Effect of Game based Learning Utilized Sandbox Game on Creative Problem-solving Ability and Learning Flow)

  • 전인성;김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.313-322
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    • 2016
  • 초등학생을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습을 적용하여 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 기존의 전통적인 강의식 교수법보다 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습을 적용했을 때 창의적 문제해결력과 학습몰입도에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 창의적 문제해결력은 모든 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습몰입도는 통제감, 시간 감각의 왜곡을 제외한 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났다.

메타버스 서비스 진정성 구성 요인과 효과에 관한 연구: 메타버스 교육 서비스를 중심으로 (The Factors and Effects of Metaverse Service Authenticity: Focusing on the Metaverse Education Service)

  • 최대봉;송상연;배준수
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제30권6호
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    • pp.53-68
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    • 2023
  • Through the COVID-19 pandemic, the demand for non-face-to-face communication systems has surged, leading to an increased prevalence of virtual interactions across various domains, such as tasks, meetings, orders and deliveries, and even student education. Against this backdrop, interest in the metaverse platform has been on the rise, with metaverse services like Zepeto, Roblox, and Minecraft expanding beyond gaming to encompass educational fields as well. This study aims to identify authenticity factors influencing metaverse platform-based educational services and examine their impact. The authenticity components are defined as integrity, empathy, interactivity, presence, and uniqueness. The study investigates the effects of these authenticity components on both service value and service satisfaction. To achieve this, a survey involving 320 metaverse users was conducted, and the model was subjected to statistical validation. The findings of this research underscore that perceiving metaverse education services, still in the early stages of introduction, as authentic educational methods for learners positively influences satisfaction with the educational service.This study holds significance as it lays the theoretical groundwork for enhancing the authenticity of educational services in virtual space. It defines and proposes authenticity elements for customer satisfaction in metaverse educational services, which are still in their nascent stages. Moving forward, it is anticipated that various studies will be conducted to enhance the value of metaverse education services and achieve higher customer satisfaction as customer experiences evolve and deepen.

메타버스 플랫폼 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on Factors Affecting Intention to Continuous Use Metaverse Platform Service)

  • 김민지;이승준;최정일
    • 품질경영학회지
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    • 제51권1호
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    • pp.97-117
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    • 2023
  • Purpose: The purpose of this study is to examine the factors affecting the intention to continue using the metaverse platform service from the user's point of view. Methods: The study conducted a survey of experienced people using Zepeto, Ifland, Gather Town, Zep, Roblox, Fortnite, and Minecraft, which are virtual world types among metaverse types, and valid 415 data were analyzed by SPSS (ver 22.0) and R (ver 4.1.0) program packages. Results: As a result of empirical analysis, it was found that interactivity and social presence among the characteristics of metaverse affected expectation confirmation, and sensory affordance and functional affordance affected expectation confirmation as affordance factors. In addition, all four characteristics of metaverse, reliability, playfulness, interactivity, and social presence, were found to have the greatest affect on perceived usefulness, and it was analyzed that playfulness, social presence, and reliability were influenced in order. The affordance factor was also found to have a positive effect on physical affordance, sensory affordance, and functional affordance. This study was found that it had a positive effect on the relationship between expectation confirmation and satisfaction and the relationship between perceived usefulness and satisfaction. satisfaction was analyzed to lead to continuance intention. Conclusion: This study is meaningful in that it examines the perspective of users who can be called customers of metaverse platform services. Based on the results of this study, it is expected to have a significant effect on the development of metaverse platform services not only on platform operators that provide metaverse platform services but also on providers who plan events and education using metaverse platform services.

메타버스 환경의 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발과 적용을 통한 학습자 태도 및 만족도 분석 (Analysis of learner's attitude and satisfaction through development and application of metaverse environment STEAM educational program)

  • 전재천;장준혁;정순기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.187-195
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    • 2022
  • 최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.