Ozgun, Alpaslan;Karagoz, Bulent;Tuncel, Tolga;Emirzeoglu, Levent;Celik, Serkan;Bilgi, Oguz
Asian Pacific Journal of Cancer Prevention
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제14권11호
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pp.6889-6892
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2013
Background: Testicular germ cell tumors (TGCTs) are a relatively common malignancy in young men. The aim of this study was to investigate the clinicopathological features and survival of young Turkish patients with TGCT. Materials and Methods: In this retrospective study, the clinical and pathological characteristics of young Turkish patients with TGCT who were monitored by the Department of Medical Oncology of a military hospital between 2008 and 2013 were investigated. Overall survival data were analyzed. Results: Ninety-six patients were included in the study. The mean age was 26.4 years. Among the patients, 17.7% had seminoma and 43.8% had mixed non-seminomatous germ cell tumors. Some 46.9% were Stage I, 30.2% were Stage II, and 22.9 were Stage III. Of the patients, 83.3% received chemotherapy, 25% underwent retroperitoneal lymph node dissection (RPLND), 3.1% received radiotherapy, and 12.5% were followed-up without treatment. In addition, 18.8% of the patients were administered salvage chemotherapy due to relapse or progression. The 5-year overall survival rate was 90.2% for all patients. The 2-year overall survival rate was 100% for Stage I patients, 94% for Stage II patients, and 70.2% for Stage III patients. The difference between the survival curves of stages was statistically significant (p=0.029). Conclusions: In young Turkish patients with TGCT, good results were obtained with appropriate treatment, most receiving chemotherapy. The prognosis of the disease was good even in the advanced stage.
Modern warfare has developed into a network based simultaneous and integrated warfare where operations elements are interconnected. Following such change in modern warfare, ROK Army has been making an effort to transform personnel-based military structure into technology-based advanced structure. Considering technological innovations and changes in characteristics of officers and men, ROK Army is developing scientific education and training system to provide demand-focused customized education. To support such transformation in education and training, ROK Army is constantly developing Army training system using advanced M&S technology. This paper describes ROK Army's education and training policy, and elaborates the current status of M&S training system using advanced M&S technology. This paper further discusses the future directions of M&S training system.
Recently, the military need more various education and training because of the increasing necessity of various operation. But the education and training of the military has the various difficulties such as the limitations of time, space and finance etc. In order to overcome the difficulties, the military use Defense Modeling and Simulation(DM&S). Although the participants in training has the empirical knowledge from education and training based on the simulation, the empirical knowledge is not shared because of particular characteristics of military such as security and the change of official. This situation obstructs the improving effectiveness of education and training. The purpose of this research is the systematizing and analysing the empirical knowledge using text mining and network analysis to assist the sharing of empirical knowledge. For analysing texts or documents as the empirical knowledge, we select the text mining and network analysis. We expect our research will improve the effectiveness of education and training based on simulation of DM&S.
국방에서 교육훈련의 목표는 적과 싸워 이길 수 있는 강한 전투원을 육성하는데 있다. 우리 군은 장병 교육훈련의 중요성을 깊이 인식하고 다양한 과학화훈련체계들을 도입해 오고 있다. 하지만 이러한 노력에도 불구하고 장병 교육훈련 수준을 유지하고 강화하기 위한 병영 환경은 점차 어려워지는 것이 현실이다. 본 연구에서는 문헌조사 연구를 통해 장병 교육훈련 개선을 위한 게임의 효과분석을 실시하고 그 활용방안에 대한 연구를 실시하였다. 문헌분석 결과 게임체계의 도입은 인지영역과 행동영역 전반에서 다양한 효과를 기대할 수 있었다. 이러한 효과분석을 토대로 용도별 게임체계 운용개념과 형상을 도출하였으며, 게임체계를 활용한 개선된 교육훈련 방안을 제안하였다.
군인에게 있어 체력은 전투력의 근간으로 투철한 군인정신과 전투기술의 전제조건이라 말할 수 있으며 이는 규칙적인 신체활동과 단련을 통하여 유지 증진 시킬 수 있는 것이다. 강인한 체력을 목적으로 부사관과 학생들에게 체력단련 프로그램을 단계적 학습모형 수업을 통해 체력향상이 되었는지가 학생들에게 체력단련 프로그램을 단계적학습모형 수업을 통해 체력향상이 되었는지가 본연구의 핵심이며 전국의 부사관과 체력단련 수업에 체력단련 프로그램 단계적 학습모형을 활용한 수업방법을 군사체육 담당교수에게 자료를 제공하여 군간부를 준비하는 학생들에게 체력향상에 도움이 될것으로 기대가 된다.
본 연구는 실제 총과 동일한 모양과 작동 방법을 가진 에어소프트 건의 훈련 효과를 연구한 글이다. 에어스프트 건은 1970년대 후반 일본에서 개발되어 현재는 총기 소유가 허가된 국가를 중심으로 레저스포츠와 훈련용으로 자리매김하였다. 특히 대만은 에어소프트건 게임을 활성화하여 시민군을 양성하고, 미국과 같은 군사 선진국도 이를 활용하여 실 사격전 훈련 및 전투부대의 시가전 훈련용으로도 활용하고 있다. 그러나 한국에서는 엄격한 사용규제와 장난감이라는 인식으로 인해 좋은 훈련 도구임에도 불구하고 활용이 미흡하다. 따라서 이 연구를 통해 에어소프트 건의 효용성을 입증하고, 에어소프트 건을 활용한 실전적 훈련으로 군의 전투력을 향상시킬 수 있을 것이다. 더 나아가 에어소프트 건에 대한 부정적 인식을 개선하여 새로운 스포츠 산업을 육성하는 계기가 될 수 있을 것이다.
Serious game played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives. The main goal of a serious game is usually to train or educate users while giving them an enjoyable experience. Serous games are video games with serious purposes such as teaching or training and whose principal aim is education. The major characteristics of serious games involve pedagogy which are all of the activities that educate, train, or instruct the player. Other characteristics of serious games are that they use entertainment principles, creativity and technology to build games that carry out serious purposes. This study is to introduce a serious game for the military training and to describe the elements of game design for developing it.
사판 훈련이란 모래와 석회로 만든 훈련장 모형을 이용하여 수행하는 실제 군사 작전에 대한 모의 훈련으로서 시간적, 공간적, 경제적인 제약을 극복할 수 있는 효과적인 훈련방식이다. 전통적인 사판 훈련은 모래와 석회로 만들어진 훈련장의 특성상 정확한 지형의 표현 및 보존이 어렵고 사실성이 떨어지며, 사판 내부에 많은 정보를 포함시킬 수 없는 등의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 증강현실의 관점에서 접근하며, 사실적으로 묘사된 가상의 사판 환경을 바탕으로 하는 효율적인 군사 훈련 브리핑 도구를 제안한다. 가상 전술지도를 통해서 학습자는 마커와 텐저블 인터페이스의 간단한 조작만으로 가상의 군사 훈련을 실감나게 수행할 수 있다. 뿐만 아니라 사판 내부에 포함된 실시간 상황 정보를 통해 보다 폭넓은 시각에서 전체적인 작전 상황에 대한 유기적인 판단이 가능하게 된다. 텐저블 인터페이스는 현실세계에 있는 사용자와 가상의 물체를 현실세계에 증강 시켜주는 시스템 간의 상호작용을 담당함으로써 사용자에게 직관적이고 다루기 쉬운 콘텐츠 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 효과적인 군사 훈련을 위한 새로운 형태의 군사 훈련 브리핑 도구를 제안함으로써 군사 학습에 대한 효과를 증대시키고, 군사 훈련 내용을 추후 활용할 수 있는 콘텐츠로 제작이 가능함을 보였다. 이는 증강현실의 새로운 응용 가능성에 대한 제시라고 말할 수 있다.
In this paper, we propose the effects of military cardiopulmonary resuscitation(CPR) on the quality of debriefing and feedback device training. The key idea of combination debriefing and feedback device training is to maximize effects of CPR. The participants of the research were non-medic soldiers in ROK army, and had not undergone any professional CPR training before. Each group of soldier was randomized to perform of military CPR by using training method in each group. After 5 minutes of performing CPR, each D, F, DF group showed significant improvement in CPR performance. When comparing each group, the rate of success in CPR performance in DF group was significantly higher than that of F group with the average difference of 11.160(p<.01) points. In summation, the training programs that DF received seemed to be more efficient and effective than that of D and F. The fatigue level was evaluated by comparing the lactate concentration in blood after performing CPR. Through this experiment, we show that the training programs that DF received is more efficient and effective than that of D and F.
This paper deals with the improvement of doctrine, organization, and training for Weapon systems during the defense acquisition process. We analyze the combat development element such as doctrine, organization, and training which is working in the United States of America. then we apply the ideas to our proposal for the improvement of doctrine, organization, and training for weapon systems. This paper will be contributed to the improvement of doctrine, organization, and training and the efficiency of defense acquisition program management.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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