본 논문은 메타버스 환경에서 대화형 AI가 어떻게 윤리적으로 진화될 수 있을지에 대한 솔루션을 UX(사용자경험) 관점으로 찾아보는 기술 전략 연구이다. 대화형 AI는 사람들과의 직접적인 인터랙션을 통해 사람들의 온·오프라인의 결정요소에 영향을 미치기 때문에 메타버스 AI 윤리가 필수적으로 반영되어야 한다. 대화형 AI의 머신러닝의 과정에는 사용자 개인의 경험데이터와 함께 문화적 코드들이 포함되고 고려되어야 사용자경험의 오류값을 줄일 수 있다. 이를 통해 초 개인화된 메타버스의 서비스가 사회적 가치를 고려하며 윤리적으로 진화할 수 있다. 위와 같은 가설을 기반으로 본 논문의 연구 결과로 메타버스 서비스 환경에서 컨택스트 기반의 대화형 AI를 위한 머신러닝(ML)과정에 사용자의 경험데이터를 추가한 선행적 관점의 개념 모델을 개발, 제안하였다.
This study conducted in-depth interviews with experts to implement Hanbok shows on metaverse, which can contribute to the succession and development of Hanbok design and to establish a platform that fits the reality of the Hanbok industry and consumers. In-depth interviews were conducted to collect opinions from experts, and the derived contents were divided and analyzed using an affinity diagram. Experts were positive about the use of the metaverse platform of the Hanbok show in terms of impact, accessibility, exposure, virtual fitting, issuance of NFTs, and promotion of Hanbok brands. As a result of verifying the validity of the four components of metaverse, experts highly evaluated the possibility of using Hanbok shows in the order of virtual reality, augmented reality, mirror world, and lifelogging. Visuality, influence, marketing efficiency in virtual reality, immersion in augmented reality, fantasy and artistic elements, expression, diversity, and abundant experiences were expected. The platform's requirements emphasized realistic implementation equipment and technology, collaboration between Hanbok designers and producers, in addition to government support. Results of this study showed that appropriate target was analyzed to be in the 10-30s, and the appropriate price range was found to be able to sell at a discount of 40-80% compared to offline. This study provides useful implications for the service development of metaverse content, which will also be actively used in the Hanbok field, and can be used as basic data for reviving the Korean Hanbok industry and strengthening international competitiveness.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제30권1호
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pp.115-126
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2023
In various fields such as art, design, music, film, sports, games, and fashion, NFTs (Non-Fungible Tokens) are creating new economic value through trading platforms dedicated to NFT art and content. In this article, I analyze the current state of blockchain technology and NFT art content in the context of an expanding market for blockchain-based NFT art content in the metaverse. I also propose several tasks based on the economic and industrial logic of technological innovation. The first task proposed is to integrate cultural arts on blockchain, metaverse, and NFT platforms through digital innovation, instead of separating or distinguishing between creative production and consumption. Before the COVID-19 pandemic, there was a clear separation between creators and consumers. However, with the rise of Web 3.0 platforms, any user can now create and own their own content. Therefore, it is important to promote a collaborative and integrated approach to cultural arts production and consumption in the blockchain and metaverse ecosystem. The second task proposed is to align the legal framework with blockchain-based technological innovation. The enactment and revision of relevant laws should focus on promoting the development of the NFT trading platform ecosystem, rather than merely regulating it for user protection. As blockchain-based technology continues to evolve, it is important that legal systems adapt to support and promote innovation in the space. This shift in focus can help create a more conducive environment for the growth of blockchain-based NFT platforms. The third task proposed is to integrate education on digital arts, including metaverse and NFT art contents, into the current curriculum. This education should focus on convergence and consilience, rather than merely mixing together humanities, technology, and arts. By integrating digital arts education into the curriculum, students can gain a more comprehensive understanding of the potential of blockchain-based technologies and NFT art. This article examines the digital technological innovation such as blockchain, metaverse, and NFT from an economic and industrial point of view. As a limitation of this research, the critical mind such as philosophical thinking or social criticism on technological innovation is left as a future task.
본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업을 설계하고 적용하여 예비 가정과교사들의 디지털 리터러시를 향상시키는데 있다. 이를 위해 예비 가정과교사를 위한 '가정교재연구 및 지도법' 수업 중 6차시를 메타버스 플랫폼을 활용한 수업으로 설계하여 적용하여 효과성을 분석하였다. 먼저 분석단계에서는 메타버스 플랫폼과 연계한 수업 가능성을 탐색하고, 대학에서 적용가능한 메타버스 플랫폼 활용수업 사례를 분석하였다. 설계와 개발 단계에서는 다양한 메타버스 플랫폼에서 가정교재연구 및 지도법 수업의 TBL, 토의수업, 문제해결수업을 운영하였다. 평가 단계에서는 수업만족도에 대한 설문조사 결과를 실시하여 사전 조사와 비교분석하였다. 연구 결과, 대부분의 학습자가 메타버스 플랫폼 활용 수업에 대해 수업 만족도가 높았고, 학습자-교수자 간 상호작용과 실제 수업사례의 실재감 부분에서 수업의 효과성이 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 다양한 메타버스 플랫폼을 활용한 가정과 수업이 개발되고 학교현장에서 적용되어 수업의 실재성을 높일 수 있는 기회로 확산되길 기대한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권1호
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pp.113-122
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2024
This comprehensive study delves into the analysis of user review data across various metaverse platforms, employing advanced text mining techniques such as TF-IDF and Word2Vec to gain insights into user perceptions. The primary objective is to uncover the factors that contribute to user satisfaction and dissatisfaction, thereby providing a nuanced understanding of user experiences in the metaverse. Through TF-IDF analysis, the research identifies key words and phrases frequently mentioned in user reviews, highlighting aspects that resonate positively with users, such as the ability to engage in creative activities and social interactions within these virtual environments. Word2Vec analysis further enriches this understanding by revealing the contextual relationships between words, offering a deeper insight into user sentiments and the specific features that enhance their engagement with the platforms. A significant finding of this study is the identification of common grievances among users, particularly related to the processes of refunds and login, which point to broader issues within payment systems and user interface designs across platforms. These insights are critical for developers and operators of metaverse platforms, suggesting a focused approach towards enhancing user experiences by amplifying positive aspects. The research underscores the importance of continuous improvement in user interface design and the transparency of payment systems to foster a loyal user base. By providing a comprehensive analysis of user reviews, this study offers valuable guidance for the strategic development and optimization of metaverse platforms, ensuring they remain responsive to user needs and continue to evolve as vibrant, engaging virtual environments.
본 최근 코로나19로 인해 비대면 상황이 장기간 지속화됨에 따라 사회 전반에 걸쳐 IOT, AR, VR, 빅데이터와 같은 4차 산업 혁명의 기반 기술이 메타버스 플랫폼에 전반적으로 영향을 미치고 있다. 이러한 사회, 문화 등 외부 환경의 변화는 학문의 발전에 영향을 미칠 수 있으며, 변화에 대비하여 기존 성과물을 체계적으로 정리하는 일은 매우 중요하다. 한국 교육학술정보원(RISS)에서 키워드에 '메타버스 플랫폼'을 포함하는 자료를 수집하여 빅데이터 분석 중 하나인 텍스트 마이닝 기법을 사용하였다. 수집된 데이터 자료를 워드 클라우드 빈도 분석, 키워드 간 연결강도, 구조등위성 분석을 하여 메타버스 플랫폼 연구 동향을 살펴보았다. 연구결과 워드 클라우드 분석에서는 '활용', '디지털', '기술', '교육' 순으로 키워드가 나타났다. 키워드 간 연결강도(N-gram) 분석 결과 '에듀→테크'의 연결강도가 가장 높게 나타났으며, 워드 연쇄 군집 수의 총 3개의 군집이 도출되었다. 세부 연구영역은 '디지털 기술'을 포함 다섯 영역으로 분류되었다. 종합적으로 고려했을 때 메타버스 플랫폼 분야의 학문적 연구 주제 범위는 그리 넓지 않았으며, 장기 지향적 관점에서 보다 적극적인 연구 주제의 발굴 및 논의가 필요해 보인다.
COVID-19 팬데믹의 발생은 각국의 사회적 변화를 촉진하였다. 이러한 변화는 특히 기업 및 산업 부문에서 비대면 활동의 증가를 통해 불가피한 사회 구조의 변모를 초래하였다. 이 변화의 맥락 속에서, 2000년대 초반부터 존재해왔으나 주목을 받지 못했던 가상세계인 메타버스(Metaverse) 개념이 폭넓게 인식되기 시작하였다. 국내에서는 네이버, 카카오, 쿠팡 등의 빅테크 기업들이 장기간에 걸쳐 재택근무를 일상화하였으며, 신입사원 연수 또한 메타버스 플랫폼에서 진행되었다. IT 분야뿐만 아니라 대규모 인원 집합이 필요한 학교 등의 기관에서도 메타버스를 활용하여 환영회, 설명회 등의 주요 행사들을 개최하였다. 이러한 현상은 메타버스가 일시적인 사회적 현상이 아닌, 점차적으로 일반인의 일상에 스며들며 사회적 연결고리로 기능하고 있음을 시사하였다. 본 연구는 이러한 변화의 격동 속에서 메타버스를 통한 디자인적 사고와 방법론이 한국 사회가 직면한 환경, 사회, 지배구조(ESG) 문제들에 대한 해결책을 제시할 수 있는 가능성을 탐구한다. 특별히, 국내 반려동물 관련 사회적 이슈의 해결 방안 모색에 중점을 두고 진행한다.
본 논문에서는 현장학습 경험의 신뢰성 있는 수행내용을 보장하기 위해 블록체인 기반 NFT 보고서를 제안하였다, 확장현실(extended reality, XR)과 연계한 모바일 IP 기반의 메타버스에서 체험한 활동 내역의 검증으로 학생의 사용자 ID 인증을 위한 다중 생체정보에 의한 ID 식별(MFA)과 관리가 가능할 수 있다. 이때, 메타버스에서 가상의 확장현실 학습과 실제 현장학습 체험을 연계하여, 스마트 현장 학습용 체험시설에서 체험학습 학생들이 재미있는 실천적 경험을 유도할 수 있도록 다양한 퀘스트와 인센티브(지역 토큰 등)를 제공할 수 도 있게 된다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제13권4호
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pp.129-134
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2021
Since the first semester of 2020, domestic and overseas universities mostly provided untact online classes and limitedly provided face-to-face classes due to COVID-19 in operating courses. The convergence subjects provided in undergraduate courses attach importance to contents-centered, design-based, hands-on education, and field experience. In the situation where online education was not revitalized, instructors in charge of convergence subjects had difficulty in developing online class materials, and students' satisfaction with the classes was not high. Especially, a problem was raised that students taking the convergence subjects that included practice had difficulty in communicating with the instructors. We would investigate the present condition of distance learning in domestic universities, which came suddenly due to the global pandemic of infectious disease and make suggestions for effective distance learning in the coming era of Metaverse by emphasizing the interaction and communication between instructors and learners through an analysis of distance learning of a convergence subject.
Journal of information and communication convergence engineering
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제20권3호
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pp.189-194
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2022
As non-face-to-face activities have become commonplace, online video conferencing platforms have become popular collaboration tools. However, existing video conferencing platforms have a structure in which one side unilaterally exchanges information, potentially increase the fatigue of meeting participants. In this study, we designed a video conferencing platform utilizing virtual reality (VR), a metaverse technology, to enable various interactions. A virtual conferencing space and realistic VR video conferencing content authoring tool support system were designed using Meta's Oculus Quest 2 hardware, the Unity engine, and 3D Max software. With the Photon software development kit, voice recognition was designed to perform automatic text translation with the Watson application programming interface, allowing the online video conferencing participants to communicate smoothly even if using different languages. It is expected that the proposed video conferencing platform will enable conference participants to interact and improve their work efficiency.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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