메타버스 내의 가상현실 공간 형성을 위해서는 정확한 트래킹 센서와 구현이 필요하다. 대부분 국가 기관 및 기업들은 바이브와 같은 자체 트래킹 센서와 베이스 스테이션을 사용하여 트래킹을 수행한다. 바이브 방식은 공간적 제약, 주변에 장애물이나 구조물이 있을 경우 트래킹에 문제가 발생할 수 있고, 공간 내에서 수용 가능한 인원도 제한된다. 본 논문에서는 공간 가상현실 메타버스를 자유롭게 트래킹 할 수 있도록 IR센서 트래킹 시스템을 이용하여 메타버스를 구성하고, 필요에 따라 바닥과 천장에 IR센서를 추가 배치하여 메타버스 공간을 유연하게 구성하여 컨텐츠를 실험하였다. 실험한 결과 바이브 방식에 비해 IR-트래킹 시스템 방식이 바이브 방식보다 약 12% 정도 추적 안정성이 높았다. 또한 바닥추적 센서를 더 추가면 추적 안정성이 더 높아 안정적으로 가상공간을 표현할 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.64-79
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2022
The concept of Virtual Character has been developed for a long time with people's demand for cultural and entertainment products such as games, animations, and movies. In recent years, with the rapid development of concepts and industries such as social media, self-media, web3.0, artificial intelligence, virtual reality, and Metaverse, Virtual Character has also expanded new derivative concepts such as Virtual Idol, Virtual YouTuber, and Virtual Digital Human. With the development of technology, people's life is gradually moving towards digitalization and virtualization. At the same time, under the global environment of the new crown epidemic, human social activities are rapidly developing in the direction of network society and online society. From the perspective of digital media content, this paper studies the production technology of Virtual Character related products in the Chinese market, and analyzes the future development direction and possibility of the Virtual Character industry in combination with new media development directions and technical production methods. Consider and provide reference for the development of combined applications of digital media content industry, Virtual Character and Metaverse industry.
본 연구는 메타버스 플랫폼을 통한 비블리오드라마의 구현에 대한 성서 교수학적인 접근을 목적으로 하였다. 즉, 현대의 학습자들에게 흥미롭고 효과적인 성서 교육을 위해 메타버스 가상세계를 통한 비블리오드라마의 구현을 교수학적으로 접근하였다. 교육에서 메타버스에 열광하는 대표적인 이유는 콘텐츠 소비자에 불과했던 이용자들이 체험과 가치 창출까지 가능한 참여자가 되었기 때문이다. 성서 교수학적 접근방법으로 비블리오드라마는 역할극 형태의 공감과 소통을 통한 학습방법으로 성서의 내용을 학습함에 있어서 즉흥적 연기를 통해 학습자의 세계와 성서의 세계와의 상호작용을 추구한다. 비블리오드라마와 메타버스의 만남은 현대의 학습자들에게 무엇보다도 학습 환경과 학습 흥미 측면에서 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 또한 메타버스를 활용하여 비블리오드라마를 구현하면 다음과 같은 장점이 있다 첫째 성서 본문의 의미를 과거가 아니라 오늘의 학습자에게 해당되는 것으로 볼 수 있도록 극적인 상황과 환경을 구성할 수 있다. 둘째, 메타버스에서는 성서의 역사적 공간과 인물을 가상현실에서 구현하여 상황극으로 연출할 수 있다. 학습자는 메타버스에서 자유도와 상상력, 창의성을 발휘하여 비블리오드라마를 구현할 수 있으며, 성서의 사건에서 감추어진 여백의 의미에 주목할 수 있다. 셋째, 메타버스 환경은 정적인 것이 아니라, 역동성과 상호작용이 활발하고, 비블리오드라마는 영과 몸이 함께 어우러지는 해석을 추구한다. 그렇기 때문에 성서의 의미와 가치를 발견하는 동적인 활동들을 통하여 영육이 통합된 전인적인 신앙 형성을 할 수 있다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제20권3호
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pp.189-194
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2022
As non-face-to-face activities have become commonplace, online video conferencing platforms have become popular collaboration tools. However, existing video conferencing platforms have a structure in which one side unilaterally exchanges information, potentially increase the fatigue of meeting participants. In this study, we designed a video conferencing platform utilizing virtual reality (VR), a metaverse technology, to enable various interactions. A virtual conferencing space and realistic VR video conferencing content authoring tool support system were designed using Meta's Oculus Quest 2 hardware, the Unity engine, and 3D Max software. With the Photon software development kit, voice recognition was designed to perform automatic text translation with the Watson application programming interface, allowing the online video conferencing participants to communicate smoothly even if using different languages. It is expected that the proposed video conferencing platform will enable conference participants to interact and improve their work efficiency.
전세계적으로 메타버스 산업이 부상함에 따라 국내에서도 관련된 국가 전략 및 육성 체계가 마련되었다. 정책의 복잡성이 증대됨에 따라 데이터 기반 정책 수립의 중요성은 더욱 커지고 있는 가운데 아직까지 메타버스 분야의 국가 R&D 동향을 진단하는 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 논문은 2002년부터 2020년까지 추진된 9,651개 R&D 과제에 대한 NTIS의 국가 R&D 정보를 수집하여 현황을 살펴봄과 동시에 토픽 모델링에 기반하여 주요 주제를 식별하고 시계열적인 변화를 고찰하였다. 메타버스 분야 R&D 과제의 주요 토픽은 11개로 도출되었으며, 핫 토픽은 서비스·콘텐츠·플랫폼 개발 분야와 응용분야의 의료·수술 분야이었고, 콜드 토픽은 도시·환경·공간정보 분야였다. 정책 방향으로 전략적 R&D 관리와 메타버스 관련 법·제도 연구를 제안하였다.
COVID-19의 영향으로 약 2년 1개월에 걸친 사회적 거리두기의 조치로 ICT 요소기술을 활용한 비대면 서비스들이 교육 분야뿐만 아니라 전분야로 확대되고 있다. 특히 메타버스(Metaverse) 플랫폼을 활용한 교육 프로그램들이 여러 분야로 확산되면서 교육자와 학습자가 에듀테크(Edutech)를 활용한 학습 경험이 많아지고 있지만 교육에 대한 몰입도나 집중력 저하 등 비대면 학습을 통한 문제점을 제기하고 있다. 본 논문에서는 비대면 학습을 통해 제기되고 있는 문제점을 극복하고 메타버스 기반 실감미디어 디지털 콘텐츠를 개발하여 교육 환경을 개선하고자 몰입형 메타버스 기반으로 VR(Virtual Reality)을 활용하여 군에서 필요로 하는 교육/훈련 콘텐츠와 교육환경을 구축하였다. 본 논문에서는 실제로 군 교육/ 훈련에 투입되는 학습자에게 HMD(Head Mounted Display)를 활용하여 가상환경에서 몰입도와 집중도를 높일 수 있도록 교육콘텐츠에 대한 시스템을 제시했으며, 교육훈련에 필요한 장비들을 실사화하여 몰입도를 더욱 향상시켰다.
This study conducted in-depth interviews with experts to implement Hanbok shows on metaverse, which can contribute to the succession and development of Hanbok design and to establish a platform that fits the reality of the Hanbok industry and consumers. In-depth interviews were conducted to collect opinions from experts, and the derived contents were divided and analyzed using an affinity diagram. Experts were positive about the use of the metaverse platform of the Hanbok show in terms of impact, accessibility, exposure, virtual fitting, issuance of NFTs, and promotion of Hanbok brands. As a result of verifying the validity of the four components of metaverse, experts highly evaluated the possibility of using Hanbok shows in the order of virtual reality, augmented reality, mirror world, and lifelogging. Visuality, influence, marketing efficiency in virtual reality, immersion in augmented reality, fantasy and artistic elements, expression, diversity, and abundant experiences were expected. The platform's requirements emphasized realistic implementation equipment and technology, collaboration between Hanbok designers and producers, in addition to government support. Results of this study showed that appropriate target was analyzed to be in the 10-30s, and the appropriate price range was found to be able to sell at a discount of 40-80% compared to offline. This study provides useful implications for the service development of metaverse content, which will also be actively used in the Hanbok field, and can be used as basic data for reviving the Korean Hanbok industry and strengthening international competitiveness.
해를 거듭할수록 IT 산업의 발전에 따라 조선·해양 산업 관련 사이버보안 사고가 자주 발생하고 있다. 이에 따라 정보보호 산업 전문 역량이 필요하고 이를 위한 효과적인 정보보호 교육 콘텐츠가 필요하다. 최근 메타버스(Metaverse) 기술을 교육 분야에 적용하여 사용자 경험을 높이는 사례가 늘고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 정보보호 교육 및 훈련에 관한 연구와 조선·해양 산업의 정보보호 교육 콘텐츠를 분석하고, 메타버스를 활용한 정보보호 교육 및 훈련을 위한 콘텐츠 개발 방향 4가지(온라인 교육 및 세미나 활용, 가상 선박의 사이버보안 위협 요소 학습, 모의 해킹 학습과 사고 재현, 사이버보안 전시관 운영)를 제안한다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권1호
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pp.37-43
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2022
This study is a sustainability study of K-Music beyond K-Pop through New Media. New media literally means 'new media'. When TV, classified as legacy media, first appeared in the world, it was an innovative new media platform. Of course, it is considered the most traditional legacy media. However, the definition of new media inevitably changes with the times. Most of the media called new media today are based on online and mobile. This thesis focuses on popular music including crossover traditional music genre. And we define popular music exported abroad as K-pop, and propose the possibility of globalization of Korean music using K-pop users and new media, a metaverse based K-pop audition platform, as consumers and suppliers in the global market. Hallyu, the studying of K-Pop through the study of attitudes and economic effects of K-pop, such as reactions to the spread of K-pop and the reactions of fans who like K-pop, are constantly being discussed in various ways. But there has been no case of cultural technology research that linked the sustainability of Gugak as the Korean music through new media to the K-pop business platform. As the overflowing data pours out in the virtual space as an act that gives the meaning of existence, the online is able to become an open market that provides reliable information all over the world. Therefore we would like to propose on the sustainability of Korean music through the 'Korean Traditional Music Broadcasting Metaverse Audition' beyond the K-pop business model as the K-Music content in the cultural technology era.
최근 블록체인 기술을 활용해 데이터 창작자에게 데이터 소유권을 부여하는 웹(Web) 3.0이 차세대 인터넷으로 부상하며 NFT를 매개로 가상경제를 구축하는 메타버스가 주목받고 있다. 웹3.0은 콘텐츠 생성자가 중개자의 역할을 하는 플랫폼에 종속되지 않고 참여에 따른 정당한 이익을 보상받는 가치를 지향한다. 웹 3.0 시대 메타버스에서 디지털 자산의 소유권을 보장하기 위해서는 블록체인 NFT 기술 적용이 필수불가결하다. 본 연구는 이러한 시대적 변화를 인지하며, 메타버스의 개념과 특징을 고찰한 이론에 기반해 NFT 아트와 연결할 수 있는 메타버스의 5가지 특징을 ①'연속성', ②'실재감', ③'동시성', ④'경제성', ⑤ '첨단과학기술의 활용성'으로 도출했다. 그리고 이를 메타버스 기반 NFT 아트 <하이브리드 네 이처 Hybrid Nature> 작품 사례연구에 적용하여 메타버스 및 NFT 아트의 개념과 특징이 작품 내에 어떠한 식으로 반영되었는지 분석하였다. 본 연구를 통해 웹 3.0 기술과 예술, 시장과 산업의 접목 지점에서 기존의 예술시장과 다른 형태로 전개되고 있는 NFT 아트의 기본 개념을 파악하고, 경제적 투자 가치 이외에 NFT 아트의 예술적, 미학적, 문화적 가치를 연구하는 것의 필요성을 제기하고자 하였다. NFT 아트를 학술적으로 분석하고 미학적 특징을 고찰한 연구가 희소한 현 상황에서 향후 관련 분야 연구자 및 전문가들이 메타버스 기반 NFT 아트의 장르적 특성과 구체적인 면모를 파악해나갈 수 있는 초석을 다졌다는 것에 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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