우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.
본 논문에서는 메타버스 공간을 문화적 인간의 미래를 위한 생활환경으로 바라보고 있다. 메타버스라는 공간은 비록 디지털 '가상' 공간으로 인식되지만 현실과의 연장선상에서 이해되어야한다. 신체를 떠나 살 수 없는 인간이 디지털 공간에서 탈육체화의 욕망을 꿈꾸지만, 신체를 가진 인간은 물리적 환경과 완전히 떨어질 수 없다. 이는 메타버스 공간에서 인간의 활동이 현실과 단절된 것이 아니라, 현실의 사회문화적 맥락 속에서 인간의 실존적 삶의 방향을 찾아야함을 의미한다. 메타버스라는 삶의 양식이 현재 보다 더욱 일상화된다면, 인간은 이 메타버스 세계를 현실 세계의 맥락에서 인간의 생활환경으로 접근할 수 있어야한다. 따라서 본고에서는 창작과 유희, 공감의 세계를 창조하는 메타버스를 호모 쿨투랄리스의 생활환경으로 고찰해보고, 그 세계 내 존재 인간의 욕망과 욕망 실현의 공간 플랫폼으로서 메타버스를 살펴보고자 한다.
Sukyong, Jung;HyungSoo, Park;HwanSoo, Kang;Jinhyung, Cho;Larry S, Kim
한국컴퓨터정보학회논문지
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제28권2호
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pp.77-87
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2023
현재 코비드19로 인해 다양한 분야에서 비대면을 통한 활동들이 진행되면서 교육 분야에서도 비대면 교육이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 최신 실감 3D 기술 및 XR 인터랙티브 기술을 접목한 메타버스 기반 실감 교육용 플랫폼을 개발 활용하여 학생들의 최신 기술에 대한 이해도를 높이고 교육 역량을 강화하려고 한다. 이를 위해 교육 측면에서의 메타버스에 대한 주요 기술을 이해하고 메타버스를 활용한 콘텐츠 개발 사례들과 교육용 메타버스 활용 사례들을 조사하며 본 연구에서 개발하려고 하는 실감 교육용 플랫폼과 비교 평가한다. 향후, 비대면 교육이 중요한 비중을 차지할 것으로 보이며 교수자가 메타버스라는 가상세계에서 MZ세대에게 강의를 진행할 때 본 논문에서 개발된 메타버스 기반 실감 교육형 플랫폼을 통해 보다 효과적인 학습이 이루어질 것으로 기대한다.
지난 3년간의 펜데믹은 우리 생활에 급격한 변화를 가져왔고, 그 변화가 이제는 자연스러운 일상이 되고 있다. 화상회의, 원격수업, 재택근무, 온라인 스트리밍 서비스 등의 온라인을 기반으로 하는 일상생활 및 경제 활동은 코로나 이후의 일상이 되었다. 그리고 통신 및 그래픽 기술의 급격한 발전의 결과물이 바로 메타버스이다. 이러한 '메타버스 열풍'에 편승해 정부와 지자체들이 경쟁적으로 '메타버스 내 공공 공간'을 생산해내고 있다. 이에 본 연구는 지자체의 메타버스 공간의 올바른 활용방안을 위해 공공디자인의 관점에서의 가능성을 연구하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 '지자체', '공공디자인', '메타버스'에 대한 빅데이터 분석을 진행하였다. 본 연구의 결과, 우리는 지자체의 신뢰성을 회복하고 부정적 인식을 극복하기 위한 수단으로 높은 화제성과 가능성을 지닌 메타버스를 지자체의 홍보나 토론의 공간으로 적극적으로 활용하여야 한다. 그리고 지자체 메타버스의 대중적 신뢰도를 높이기 위해 공공디자인의 적극적인 반영이 필요하다.
Metaverse is a three-dimensional virtual space where virtual and reality interact and co-evolutionize, and social, cultural, and economic activities are carried out in it to create value. Among the types of metaverse, the virtual world metaverse is expected to bring innovation beyond time and space in all areas of industry and society following the Internet. This study empirically analyzed factors affecting consumer's intention to use the virtual world metaverse by an innovation diffusion perspective. It was analyzed as an expanded technology acceptance model by setting relative advantages, ease of use, and visibility among the attributes of the innovation diffusion, and social presence, telepresence, and interactivity among the characteristics of the virtual worlds as factors. The proposed research model and hypothesis were verified through a PLS structural equation analysis based on a survey of 216 people. Studies have shown that relative advantage, telepresence, and interactivity have a significant effect on perceived usefulness and perceived enjoyment, but visibility does not have a significant effect on perceived usefulness and perceived enjoyment. It was found that ease of use had a positive effect on perceived enjoyment, social presence had a positive effect on perceived usefulness, and perceived usefulness and perceived enjoyment had a positive effect on the intention to use, respectively. This study is meaningful in that it empirically analyzed the factors affecting the intention to use the virtual world metaverse by dividing the psychological characteristics that induce consumer behavior into perceived usefulness which is an extrinsic motivation and perceived enjoyment which is an intrinsic motivation.
본 연구에서는 메타버스 내 공공도서관의 사용성을 분석하고, 도서관 메타버스 플랫폼의 사용성 및 몰입감에 영향을 미치는 요소들에 대하여 조사하였다. 이를 위하여 메타버스 플랫폼 게더타운 내에 가상 도서관을 구축, 운영하고 있는 강북문화정보도서관, 대전한밭도서관, 마포중앙도서관을 조사 대상으로 하였다. 60명의 대학생들을 대상으로 수행된 온라인 설문 조사와 실험 결과, 모든 도서관에서, 학습성과 사용성 간에 강한 정비례 상관관계가 나타났으며, GUI 지표와 몰입감 간에도 상당히 강한 상관관계가 나타났다. 또한, 강북문화정보도서관의 학습성 및 사용성이 다른 도서관들보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났으며, 한밭도서관의 GUI 지표와 몰입감이 다른 도서관들보다 통계적으로 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 한편 사용자들이 메타버스에 접속 시, 동시에 접속 중인 다른 사용자가 없는 경우가 많았으며, 이로 인해 도서관들의 상호작용성에 있어서는 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 도서관별 메타버스 플랫폼의 특징, 장점과 단점에 대해서도 조사하였다. 본 연구의 결과는 향후 공공도서관의 메타버스 플랫폼 사용성 개선에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
세계 1위 메타버스 플랫폼인 로블록스(Roblox)의 경우, 30억개 이상의 가입 계정과 1억 5천만명이상에달하는월간 활성 이용자수(MAU)를 기록하고 있다. 이렇듯 메타버스에 대한 높은 관심에도, 메타버스 환경의사이버공격위험성과 보안에 관한 연구는 매우 부족하다. 따라서, 본 연구에서는 대표적인 메타버스 환경인 로블록스에서의스테가노그래피 기반 은닉통신 기법에 대해 연구하였다. 구체적으로, 로블록스 체험 환경을 통해 은닉 메시지를이미지에삽입하고체험 참가자(user)들의 단말기에 자동으로 해당 이미지가 저장된 후 은닉한 메시지 역시 성공적으로추출됨을실험을통해 확인하고 결과를 제시한다. 이를 통해, 메타버스 환경에서 은밀한 비밀 지령 전파, 스테가노그래피봇넷구축, 악성 Malware 대량 유포 등 다양한 사이버공격과 범죄에 악용될 가능성을 확인하고 알리고자 한다.
코비드-19는 사무실 등 특정 공간 내에 사람들의 모임을 최소화할 것을 요구하고 있다. 조직들은 네트워크를 지원하는 온라인 플랫폼 기술을 활용하여, 조직원 간의 정보공유 활동을 장려하고 있다. 최근, 메타버스 플랫폼이 보유한 공간, 경험 등의 실재감 요소가 교환 행동에 도움이 될 수 있다는 관점이 제시되면서, 조직들은 메타버스를 활용한 업무 지원 수준을 높이고 있다. 본 연구는 메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기 형성을 통해 지식공유 의도에 미치는 영향과 개인의 디지털 기술 역량의 차이에 의해 지식공유 의도 차이가 존재할 수 있음을 확인하고자 한다. 연구는 가상 현실 등 선행연구를 통해 연구가설을 제시하였으며, 서베이를 통해 확보한 309개 표본을 활용하여 가설 검증을 하였다. 결과는 메타버스의 사회적, 원격, 자기 실재감이 조직 관련 내적 동기(조직 동일시, 가치 일치)를 높여 지식공유 의도에 긍정적 영향을 주었다. 또한, 디지털 기술 역량이 가치 일치와 지식공유 의도 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 메타버스를 활용하여 업무 생산성을 높이고자 하는 조직에 있어 메타버스 실재감 강화의 중요성과 개인의 디지털 역량 강화 지원의 필요성을 제언한다.
This study explores how avatar customization influences the continuous intention to use the metaverse, mediated by self-expansion. The moderating effects of self-efficacy between avatar customization and self-expansion are also explored. Data were collected through an online survey using consumer panels. Participants were Zepeto users aged 18 or older who had used the platform within the previous six months. They were asked to recall a recent shopping experience of exploring the virtual fashion store via Zepeto. A total of 196 valid responses from participants were analyzed using SPSS 26.0 for descriptive statistics, reliability analysis, and PROCESS procedure, and AMOS 23.0 for confirmatory factor analysis. Results demonstrate that avatar customization increases continuous intention to use the metaverse; this effect is mediated by self-expansion. The moderated mediation effect of self-efficacy in the indirect path was significant and mediated by self-expansion. Specifically, the interplay effect of avatar customization and self-efficacy on self-expansion was statistically significant. For participants with high self-efficacy, avatar customization increases self-expansion, and it mediates the relationship between avatar customization and the continuous intention to use the metaverse. Findings contribute to expanding the literature on metaverse usage by testing the impact of avatar customization on self-expansion.
본 논문은 웹 3.0 시대에 도래할 메타버스 음악 플랫폼의 학술적 이해를 도모하고 생산적인 구축 방안을 모색한 연구이다. 본 연구에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현 시점에 지니는 의미를 입체적으로 짚어보고자 디지털 음악의 발전을 웹 1.0부터 3.0까지의 플랫폼 형성과정을 중심으로 살펴본다. 전반부에서는 메타버스 음악 플랫폼이 현재 향유하는 음악문화와 단절된 것이 아니라, 1990년대부터 지금까지 진화되어온 웹 플랫폼 환경과 밀접하게 연결되어 있다는 것을 보여주고자 했다. 또한 메타버스 플랫폼의 부상을 웹 2.0의 한계를 극복하는 동시에 웹 3.0으로의 전환과 연계된 변화로 가정하고, 최근 거론되는 1. 기술적(XR기술, 웨어러블 디바이스, 생성형 AI), 2. 문화적(디지털 아바타, 팬덤), 3. 경제적(NFT) 논의들을 현재까지 발전된 메타버스 음악 플랫폼의 발전방안과 연계시켜 논의하였다. 본 연구를 통해 '메타버스 음악 플랫폼'에 대한 합의된 개념이나 공식적인 정론이 확립되지 않은 상황에서 해당 개념에 대한 이해를 증진시키고 향후 발전방안에 대한 모색에 참고가 될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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