Journal of information and communication convergence engineering
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v.1
no.1
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pp.53-57
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2003
Chaos theory is a study researching the irregular, unpredictable behavior of deterministic and non-linear dynamical system. The interpretation using Chaos makes us evaluate characteristic existing in status space of system by tine series, so that the extraction of Chaos characteristic understanding and those characteristics enables us to do high precision interpretation. Therefore, This paper propose the new method which is adopted in extracting character features and recognizing characters using the Chaos Theory. Firstly, it gets features of mesh feature, projection feature and cross distance feature from input character images. And their feature is converted into time series data. Then using the modified Henon system suggested in this paper, it gets last features of character image after calculating Box-counting dimension, Natural Measure, information bit and information dimension which are meant fractal dimension. Finally, character recognition is performed by statistically finding out the each information bit showing the minimum difference against the normalized pattern database. An experimental result shows 99% character classification rates for 2,350 Korean characters (Hangul) using proposed method in this paper.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.202-205
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2007
본 논문에서는 3D 점집합으로부터 3D 메쉬를 생성하는 효율적인 기법을 소개한다. 대표적인 3D 삼각화 방법으로 3D Delaunay 삼각화 기법이 있으나 물체의 표면만을 고려한 메쉬 생성을 위한 방법으로 비효율적인 측면이 있다. 본 논문에서는 적은 계산량으로 물체의 표면 메쉬를 생성하는 기법을 소개한다. 물체의 각 영역을 분할하고 각 영역에 대해서 2D Delaunay 삼각화를 적용하여 3D 메쉬 구조를 얻는다. 3차원 점 집합에 대해 OBB를 계산하고 이를 기준으로 점집합을 다양한 각도에서 자르고 각 부분 점집합에 대해서 2D Delaunay 삼각화를 실시한다. 절단하는 각도의 간격이나 폭은 원래의 3D 점집합에서의 가장 가까운 이웃점들까지의 평균 거리를 이용하여 결정하도록 하였다. 후처리 과정으로 삼각 분할과정에서 잘못된 에지의 연결을 제거함으로써 객체의 삼각 분할 결과를 향상시킨다. 제안된 메쉬 생성 기법은 다양한 영상 기반 모델링 응용에서 효과적으로 적용될 수 있다.
Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.39
no.3
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pp.187-201
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2021
Recently, the demand for a 3D urban spatial information infrastructure for storing, operating, and analyzing a large number of digital data produced in cities is increasing. CityGML is a 3D spatial information data standard of OGC (Open Geospatial Consortium), which has strengths in the exchange and attribute expression of city data. Cases of constructing 3D urban spatial data in CityGML format has emerged on several cities such as Singapore and New York. However, the current ecosystem for the creation and editing of CityGML data is limited in constructing CityGML data on a large scale because of lack of completeness compared to commercial programs used to construct 3D data such as sketchup or 3d max. Therefore, in this study, a method of constructing CityGML data is proposed using commercial 3D mesh data and 2D polygons that are rapidly and automatically produced through aerial LiDAR (Light Detection and Ranging) or RGB (Red Green Blue) cameras. During the data construction process, the original 3D mesh data was geometrically transformed so that each object could be expressed in various CityGML LoD (Levels of Detail), and attribute information extracted from the 2D spatial information data was used as a supplement to increase the utilization as spatial information. The 3D city features produced in this study are CityGML building, bridge, cityFurniture, road, and tunnel. Data conversion for each feature and property construction method were presented, and visualization and validation were conducted.
In this paper, we propose a texture generation scheme for 3D avatars from three or more human face photos. First, we manually mark image positions corresponding to vertices of a given UVW map. Then, a face texture is automatically generated from the photo images. The proposed texture generation scheme extremely reduces the amount of manual work compared with the classical methods such as Photoshop-based schemes. The generated textures are photorealistic since the textures fully reflect the naturalness of the original photos. The texture creation scheme can be applied to any kind of mesh structures of 3D models and mesh structures need not be changed to accommodate the given textures. We created face textures from several triplets of photos and mapped them to 3D avatar faces. Experimental results showed that visual realism of avatar faces is much enhanced by the face textures.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.10
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pp.2157-2163
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2011
In this paper, we designed 2D, 2.5D cloth design system and a 3D cloth animation system. They make the 3D cloth animation possible by using coordinate points extracted from 2D and 2.5D cloth design system in order to realize a system that allows customers to wear clothes in the virtual space. To make natural draping, it uses for description the mesh creation and transformation algorithms, path extraction algorithm, warp algorithm, and brightness extraction and application algorithms. The coordinate points extracted here are received as text format data and inputted as clothing information in the cloth file. Moreover, the cloth file has a 2D pattern and is realized to be used in the 3D cloth animation system. The 3D cloth animation system generated in this way builds a web-based fashion mall using ISB (Internet Space Builder) and lets customers view the clothing animation on the web by adding the animation process to the simulation result.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.12
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pp.2681-2690
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2010
This paper proposes 3D facial modeling system without using 3D scanner and camera or expensive software. This system enables efficient 3D facial modeling to cost reduction and effort saving for natural facial modeling. It detects edges of component of face using edge detection based on fuzzy logic from any 2D image of front face. It was mapped fitting position with 3D standard face model by detected edge more correctly. Also this system generates 3D face model more easily through floating and flexible control and texture mapping after fitting that connection of control point on detected edge from 2D image and mesh of 3D standard face model.
With rapid development in ultra fast communication and digital multimedia, the realistic broadcasting technology, that can stimulate five human senses beyond the conventional audio-visual service is emerging as a new generation broadcasting technology. In this paper, we introduce a haptic broadcasting system and related core system and component techniques by which we can 'touch and feel' objects in an audio-visual scene. The system is composed of haptic media acquisition and creation, contents authoring, in the haptic broadcasting, the haptic media can be 3-D geometry, dynamic properties, haptic surface properties, movement, tactile information to enable active touch and manipulation and passive movement following and tactile effects. In the proposed system, active haptic exploration and manipulation of a 3-D mesh, active haptic exploration of depth video, passive kinesthetic interaction, and passive tactile interaction can be provided as potential haptic interaction scenarios and a home shopping, a movie with tactile effects, and conducting education scenarios are produced to show the feasibility of the proposed system.
In the star VPN (Virtual Private Network) topology, the traffic between the communicating two CPE(Customer Premise Equipment) VPN GW(Gateway)s nay be inefficiently transferred. Also, the Center VPN GW nav erperience the overload due to excessive packet processing overhead. As a solution to this problem, a direct tunnel can be established between the communicating two CPE VPN GWs using the IKE (Internet Key Exchange) mechanism of IPSec(IP Security). In this case, however, the tunnel establishment and management nay be complicated. In this paper, we propose a mechanism called' SVOT (Star VPN On-demand Tunnel)', which automatically establishes a direct tunnel between the communicating CPE VPN GWs based on demand. In the SVOT scheme, CPE VPN GWs determine whether it will establish a direct tunnel or not depending on the traffic information monitored. CPE VPN GW requests the information that is necessary to establishes a direct tunnel to the Center VPN GW Through a simulation, we investigate the performance of the scheme performs better than the SYST scheme with respect to scalability, traffic efficiency and overhead of Center VPN GW, while it shows similar performance to the FVST with respect to end-to-end delay and throughput.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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