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증강현실과 제스처를 이용한 비전기반 탁구 게임 (Gesture-based Table Tennis Game in AR Environment)

  • 양종열;이상경;경동욱;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.3-10
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    • 2005
  • 플레이어의 움직임을 직접 반영하는 체감형 게임은 키보드와 마우스를 사용하는 일반적인 컴퓨터 게임에서 느낄 수 없는 실감난 조작법과 몰입감을 제공한다. 우리는 플레이어에게 기존의 게임과 다른 재미를 주기 위해 사용자의 스윙이 반영되는 체감형 탁구게임을 제작했다. 이 때, 사용자가 휘두르는 실제 라켓을 가상 공간으로 옮겨서 가상 공간의 공을 칠 수 있게 하기 위해서는 실세계 탁구라켓의 공간정보를 가상세계 공간에 맵핑 해야 한다. 한 대의 카메라를 사용하는 환경에서 오브젝트 추출이나 색깔정보만으로는 체감형 탁구게임에서 요구하는 정확한 공간 정보를 얻을 수 없다. 그래서 Augmented Reality (AR) 기술을 게임 개발에 사용했다. 그리고 시스템이 플레이어의 간단한 제스처를 인식해서 게임에서 필요한 부과적인 입력처리를 가능하도록 했고, 빠르고 간단하게 사용자의 제스처를 인식하기 위해서 스캔라인 방식을 사용했다. 본 논문은 비전기반의 AR과 제스처 인식을 사용하는 실감형 탁구게임을 제안한다.

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멀티채널 오디오 서비스를 위한 지상파 DMB 미디어처리기 설계 (The Design of Terrestrial DMB Media Processor for Multi-Channel Audio Services)

  • 강경옥;홍재근;서정일
    • 한국음향학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.186-193
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    • 2005
  • 지상파 디지털멀티미디어방송 (Terrestrial Digital Multimedia Broadcasting, T-DMB)은 7인치 화면에서 VCD급의 고화질 비디오와 CD급의 고품질 오디오를 이동수신 환경에서 제공하는 기술로서, 2005년도 중반부터 상용 서비스가 시작될 예정이다. 그러나, T-DMB 규격에서는 가용 대역폭의 제한으로 인하여 오디오 신호를 위한 대역폭이 128kbps로 제한되어 있으며, 모노와 스테레오 채널 서비스만이 가능하도록 하고 있다. 본 논문은 기존의 T-DMB 수신기과 역호환성 (Backward Compatibility)을 유지하면서 멀티채널 오디오 콘텐츠를 제공할 수 있는 미디어처리기와 재생기 구조를 제안한다. 또한, T-DMB수신기의 다양한 스피커 환경에서도 최적의 오디오 콘텐츠를 제공할 수 있도록, 멀티채널 오디오 콘텐츠를 재생환경에 맞게 적응시킬 수 있는 수신기 구조를 제안한다. 기존의 T-DMB 수신기와 호환성을 유지하면서 멀티채널 오디오 콘텐츠를 제공하기 위하여 멀티채널 오디오를 위한 부가데이터를 메인 오디오 스트림의 종속 스트림으로 정의하였으며, 기존 T-DMB 시스템의 BIFS (Binary Format for Scene)를 수정하지 않고 부가되는 오디오 객체를 제어할 수 있는 OD (Object Descriptor) 구조를 제안한다.

읽기, 쓰기, 향유 체험을 중심으로 본 청소년의 미디어 리터러시 분석 (An analysis of Adolescents' media literacy: How do they read, write, and enjoy information and communication media?)

  • 신나민;안화실
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3777-3785
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    • 2013
  • 정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.

소셜 미디어 정보속성이 정보유용성과 고객 태도에 미치는 영향 -정교화 가능성 모델(ELM)을 중심으로- (The effect of Social Media Information Attributes on perceived Information usefulness and Customer Attitudes)

  • 류수형;이소영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권5호
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    • pp.233-247
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    • 2020
  • 소셜미디어인 동영상콘텐츠 플랫폼은 높은 몰입도와 이용 편이성 그리고 제약이 낮은 제작 환경으로 다양한 콘텐츠 생산 수단으로 활용되고 있다. 하지만 기존 소셜미디어 관련 연구들은 플랫폼 유형이 따른 차이에도 불구하고 기존의 정보속성과의 차이를 살펴본 연구가 미흡하였다. 이에 본 연구에서는 기존 미디어와 소셜미디어 정보속성에 따른 영향 관계를 살펴보고자 한다. 213명의 동영상콘텐츠 사용자들을 대상으로 설문을 실시하여 연구모형을 분석하였다. 연구모형 분석 결과 정보유희성, 정보적시성과 정보제공자 신뢰성은 정보유용성에 유의한 영향을 미쳤다. 하지만 정보생생함, 정보정확성, 정보중립성과 정보제공자의 전문성은 유의한 영향을 미치지 못했다. 본 연구를 통해 동영상콘텐츠와 기존 미디어나 소셜미디어와의 차이점을 알 수 있었으며, 신뢰성 있는 정보제공자가 적절한 시기에 즐거운 콘텐츠를 제공해야 함을 알 수 있었다. 또한 소셜미디어 성장세의 키플레이어인 동영상콘텐츠의 정보처리과정 이해를 통해 양질의 콘텐츠 제작에 많은 도움이 될 것으로 판단한다.

Adaptive algorithm for optimal real-time pricing in cognitive radio enabled smart grid network

  • Das, Deepa;Rout, Deepak Kumar
    • ETRI Journal
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    • 제42권4호
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    • pp.585-595
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    • 2020
  • Integration of multiple communication technologies in a smart grid (SG) enables employing cognitive radio (CR) technology for improving reliability and security with low latency by adaptively and effectively allocating spectral resources. The versatile features of the CR enable the smart meter to select either the unlicensed or the licensed band for transmitting data to the utility company, thus reducing communication outage. Demand response management is regarded as the control unit of the SG that balances the load by regulating the real-time price that benefits both the utility company and consumers. In this study, joint allocation of the transmission power to the smart meter and consumer's demand is formulated as a two stage multi-armed bandit game in which the players select their optimal strategies noncooperatively without having any prior information about the media. Furthermore, based on historical rewards of the player, a real-time pricing adaptation method is proposed. The latter is validated through numerical results.

센스메신져 : 움직임 패턴 기반 햅틱 재생 장치 (SenseMessenger : The Haptic Sense Generator based on Motion Recording)

  • 임수현;조현상;장선연;한민수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.954-960
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    • 2009
  • SenseMessenger(이하 센스메신져)는 3축 가속센서를 이용해 모션을 저장하는 컵과 2개의 모터 조합으로 만들어진 햅틱 재생 장치를 통해 저장된 모션 패턴을 사용자에게 전달하는 컵으로 이루어진 새로운 인터렉션 기법을 제안하기 위한 도구이다. 사용자의 움직임을 디지털 데이터 형식으로 패턴화하여 편심을 이용한 재생 장치를 통해 재생하였을 때, 입력(모션)과 출력(햅틱 자극) 간의 감성적인 상관관계를 입증하고, 이를 이용한 디지털 미디어 컨텐츠를 제안하였다.

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Designing Health Games for Anti-Smoking Advertising Targeting College Students: The Impact of Message Types and Voice-Over

  • Yoo, Seung-Chul;Eastin, Matthew S.
    • International Journal of Contents
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    • 제13권3호
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    • pp.17-24
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    • 2017
  • Video games are an alternative channel for public health authorities constantly striving to reach target audiences and make positive changes. The objective of this research is to address effectiveness of health games as a health promotion technology for anti-smoking communication. This study tested the impact of advertising message types and voice-over relative to anti-smoking persuasion. By using commercial-level custom-made first person shooter (FPS) games, two experimental studies demonstrated usefulness of applying health games to change a player's attitude towards smoking. In particular, an interactive in-game message with a persuasive voice over was the most effective method to change targets' attitude towards smoking. Findings of our research offer meaningful insight on health promotion research and provide possible directions for future anti-smoking communication using health games.

Set-Top Box에 적용된 Multimedia Contents Application 구현 사례 (Implementation of Multimedia Contents Application for Set-Top Box)

  • 한희철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.549-552
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    • 2003
  • 기존의 셋탑박스는 단순히 디지털 방송물 수신하는 기능에 머물렀다. 그러나 지금은 PVR, 데이터 방송을 지원하는 인터렉티브 어플리케이션, 홈네트워킹 하에서 컨텐츠를 다양하게 처리하는 복합적인 멀티미디어 어플리케이션 등이 탑재된 다기능화된 제품들이 출시되고 있다. 본 시스템은 아날로그 TV와 디지털 TV의 기능을 하나로 합친 유럽향 멀티미디어 셋탑박스를 개발하기 위해 함께 구현되어진 Multimedia Contents Application의 구현에 대해 서술하고 있다. 메모리 스틱을 이용하여 데이터 전달을 수행하는 File Explorer와 함께 멀티미디어 기능을 수행하는 Photo 시bum, Media Player, Juke Box 등을 함께 구현하였다. 오디오, 비디오, 이미지를 디코딩 하기 위한 갖가지 코덱들을 자체적으로 개발하여 최적화시켰다. 또한 좀더 사용자가 친숙한 UI를 위하여 다양한 테스트를 거쳐 사용자 편의적인 UI를 구현하였다.

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AVI 플랫폼을 이용한 입체영상 미디어 플레이어 (Stereo Media Player using AVI Platform)

  • 나인순;민수홍;조동섭
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.579-584
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    • 2002
  • 본 논문에서는 입체 영상 재현을 위해 입력되는 한 쌍의 비디오 스트림을 MPEG-4 코덱을 기반으로, 효율적으로 인코딩 하는 방식을 제안하고, 이에 대한 인코더와 플레이어를 AVI 플랫폼을 기반으로 분석, 설계하였다. 최근 하이비전 보다 영상 정보의 현실감 부여와 정보 전달의 리얼리티에 관한 많은 정보를 요구하고 있다. 그러한 영상 시스템으로서 3차원 입체 영상에 대한 기대가 고조되고 있다. 기존 입체 영상 인코딩 방식은 각각의 입체 영상을 독립적으로 인코딩하기 때문에 상관 관계가(Correlation) 높은 입체 영상 이미지의 특징을 압축에 활용할 수 없다. 본 논문에서는 한 인코더에서 동시에 MPEG-4로 인코딩하고 인코딩 된 AVI 스트림을 재생해 주는 방식을 제안함으로써 기존의 문제점들을 극복했으며, 제안된 방식은 저장 공간과 이미지 스트림 전송에 효율적일 것이다. 본 논문에서 제안하는 방식은 MPEG-4를 이용한 입체 영상 관련 응용에 효율적으로 적용될 수 있다.

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모바일 미디어 플레이어를 위한 대화형 멀티미디어 언어 (Interactive Multimedia Language for Mobile Media Player)

  • 김미하;류은석;정진환;유혁
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.19-22
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    • 2003
  • 빨라진 프로세서와 충분한 메모리로 인하여 MPEG-1 MPEG-4 등의 동영상 표준을 기반으로 한 컨텐츠를 PDA 와 같은 모바일 단말기에서 단순히 플레이 시키는 일은 더 이상 문제가 되지 않는다. 이제는 사용자가 자신의 단말기에서 미디어를 감상하는 차원을 넘어서 사용자가 참여 할 수 있는 다양한 컨텐츠를 원한다. 이에 이 논문에서는 SMIL2.0 을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 언어를 연구하고, 여기에 벡터 그래픽스(Vector Graphics)를 추가 시켰다. 또한, 트랜스래이터(Translator)를 구현하여 markup language 를 바이너리 포맷(Binary format)으로 변환시킴으로써 좀 더 모바일 환경에 적합하도록 하였다. 본 논문에서 연구한 대화형 멀티 미디어 언어를 이용하여 대화형 미디어 컨텐츠를 제작하고 자체적으로 제작한 PDA 용 통합 미디어 플레이어에서 재생시킴으로써 대화형 멀티미디어 언어를 이용한 무선 환경에서 다양한 서비스의 가능성을 제시하여 준다.

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