This thesis has purpose of explaining that blur color is not only appreciated but also undecided spacial color in contemporary space design and examining effects of space experience through the light. In keeping such developments, blur color has been perceived as the object of another tool in contemporary space and has provided us with new views by providing various program, sensor and screen from digital media. With the expansion of blur color, light has changed a spacial color structural that is not simple meaning factor into the essential concept. So this research aims to understand the principle of blur color in Olafur Eliasson's work, which of the fine artist in diverse fields from installation art to media art. The principle of blur color such as deconstruction of vanishing point, dimensional transfer, color gradation, and fiction of visual perception makes it possible to extract the expressed element and method of blur color. Meanwhile, the features of blur color such as sense of depth from viewpoint changes, hybrid from collapse of order, media metamorphosis from reconstitution and interaction from uncanny can be inferred from case analysis.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2003.11a
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pp.93-99
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2003
디지털방송은 다수의 채널 공급을 가능하게 하는데, 이러한 다채널 환경에서는 각 채널로 일일이 전환하지 않고도 어느 채널에 어떤 정보가 방송되고 있는지를 일목요연하게 파악 할 수 있는 전자 프로그램 가이드(EPG : Electronic Program Guide)가 필연적으로 요구된다. 본 논문은 EPG의 한 구현방법으로서 방송을 통해 TV에 전달되어 실행되는 Downloadable EPG를 설명하고 우리나라 디지털 위성방송 표준인 DVB-MHP규약을 따르는 구현방법과 구현결과를 기술하였다. 본 논문은 데이터 방송과 EPG의 구현에 관련된 참고 기술자료가 미비한 현실에서 디지털 방송의 EPG 개발자들이나 응용프로그램(application) 개발자들이 DVB-MHP 규약에 따라 다양한 종류의 EPG를 개발하는데 도움이 될 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.11
no.3
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pp.332-337
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2023
The purpose of the study was to analyze consumers' perceptions of gamification. Based on the analyzed data, we would like to provide data by systematically organizing the concept, game elements, and mechanisms of gamification. Recently, gamification can be easily found around medical care, corporate marketing, and education. This study collected keywords from social media portal sites Naver, Daum, and Google from 2018 to 2023 using TEXTOM, a social media analysis tool. In this study, data were analyzed using text mining, semantic network analysis, and CONCOR analysis methods. Based on the collected data, we looked at the relevance and clusters related to gamification. The clusters were divided into a total of four clusters: 'Awareness of Gamification', 'Gamification Program', 'Future Technology of Gamification', and 'Use of Gamification'. Through social media analysis, we want to investigate and identify consumers' perceptions of gamification use, and check market and consumer perceptions to make up for the shortcomings. Through this, we intend to develop a plan to utilize gamification.
Due to Thailand's nuclear energy public acceptance problem, the understanding of nuclear energy public perception was the key factor affecting to re-consideration of the nuclear energy program. Thailand Institute of Nuclear Technology and its alliances together developed the classification model for the nuclear energy public perception from the big data comments on social media using Facebook using deep transfer learning. The objective was to insight into the Thailand nuclear energy public perception on Facebook social media platform using sentiment analysis. The supervised learning was used to generate up-to-date classification model with more than 80% accuracy to classify the public perception on nuclear power plant news on Facebook from 2009 to 2022. The majority of neutral sentiments (80%) represented the opportunity for Thailand to convince people to receive a better nuclear perception. Negative sentiments (14%) showed support for other alternative energies due to nuclear accident concerns while positive sentiments (6%) expressed support for innovative nuclear technologies.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2023.11a
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pp.1065-1066
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2023
본 연구에서 개발된 XR 게임은 이중 재활을 지원하는 핵심 도구로서 설계되었으며, 향기 분출 기능 또한 포함하고 있어 향기 치료까지 가능하도록 확장되었다. 이 프로그램은 사용자의 데이터를 세심하게 분석하여, 각 개개인의 진전을 지속적으로 추적할 수 있다. 더불어, 사용자는 과거와 현재의 데이터를 비교하고 분석하여, 지속적인 자기 개선을 위한 방향을 찾을 수 있다.
The Korean people are all the beneficiaries of medical insurance or medical aid. It is important and needful to develop the preventive health program such as health examination and health education for disease prevention and health promotion of the beneficiaries. This paper diagnoses the status and problems of the current preventive health services to the beneficiaries and recommends how to develop the preventive health program in the medical insurance. This paper suggests that the government should strengthen the political support and supervision in order to develop the preventive health program in the medical insurance. In addition to the above suggestion, the following are recommended ; 1) to designate the large number of qualified hospitals for health examination. 2) to use the supplementary methods such as the health questionnaires in order to give the accurate health examination services. 3) to combine the health examinations by both laws of medical insurance and industrial health. 4) to arrange the manpower in charge of health education and to establish the health promotion centers. 5) to develop the effective mass media and materials for health education by use of TV, radio, VTR and slide projector.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2001.11b
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pp.9-14
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2001
디지털 방송의 등장과 더불어 지상파, 위성, 케이블 등을 통한 다매체 다채널 방송 시청환경에서 시청자가 선택해야 되는 프로그램의 수는 폭발적으로 증가했으며 다양한 시청자의 요구에 부응할 수 있는 시청자 중심의 방송 서비스가 요구되고 있다. 특히 이러한 다채널의 디지털 방송 환경에서는 시청자가 일일이 채널을 바꿔가며 자신이 원하는 프로그램을 찾는 것이 매우 번거롭고 어려워짐에 따라 시청자를 대신하여 시청자의 선호도에 기반한 프로그램을 자동으로 찾아 제시해 줄 수 있는 지능형 프로그램 가이드(intelligent program guide)의 필요성이 대두되었다. 기존의 전자 프로그램 가이드(EPG:Electronic Program Guider)는 단순히 프로그램 관련 정보를 패널별로 정렬된 형태로 사용자 인터페이스를 통해 제시하는 수준에 불과하였다. 본 논문에서는 사용자 선호도 정보에 기반하여 프로그램 정보를 사용자에게 제시하고, 사용자의 프로그램 시청에 대한 액션을 모니터링하여 자동적으로 시청자의 변화하는 선호도를 갱신하는 지능형 프로그램 가이드(IPG:Intelligent Program Guide) 에 대한 연구 결과를 제시한다.
This study examined the dramatic devices that the production team made for the studio progress in the survival music entertainment program of open narrative structure in which the audience participated through MBC 'The King of Mask Singer'. The reason for the need for dramatic equipment is that the studio Audience who participated in the process of the program crossed the situations of flow, selection, and enjoyment. As a result of the research, the production team of 'The King of Mask Singer' was found to have a device of time margin, lighting and background image, and role of MC in order to change the progress of the studio and that the participating audience naturally change their roles.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2006.11a
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pp.297-300
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2006
DMB(Digital Multimedia Broadcasting)란 CD수준의 음질과 데이터 또는 영상 서비스 등이 가능하고 우수한 고정 및 이동 수신 품질을 제공하는 디지털 방식의 멀티미디어 방송이다. DMB는 서비스 방식에 따라 위성DMB와 지상파DMB로 나누어지며, 영상 및 음성 서비스에 데이터 신호를 동기화 시켜 데이터 서비스 또한 가능하다. 지상파DMB 데이터 서비스중 EPG(Electronic Program Guide) 서비스는 시청자가 현재 시청 중인 채널의 프로그램 편성 정보를 사용자에게 정의한다. 그러나 DMB 사업자 간의 이해관계 등으로 인해 시청자가 타 채널 편성정보를 확인하기 위해선 채널을 변경(Tunning)해야 하는 불편함이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 BWS(Broadcast Web Site) 표준과 리턴패스(Return Path)를 이용하여 지상파DMB의 EPG에서 확장된 개념인 XPG(eXtended Program Guide)를 제안하고 구현하였다. 이를 위해 2장에서 지상파 DMB의 각종 데이터서비스 표준 및 리턴패스(Return Path)를 분석하였으며, 3장에선 XPG 서비스를 제공하기 위한 XPG 서비스 시스템을 설계하고, 이를 위한 XPG 애플리케이션을 설계 및 구현하고 그 결과를 나타내었다.
Objectives: This study was performed to develop a food safety education program for school foodservice employees and evaluate its effectiveness. Methods: Food safety education programs were made into two levels; one for new employees in school foodservice and another for employees in charge of Critical Control Point (CCP) monitoring. The programs were for 40-minute-long lecture using PowerPoint. The effectiveness of these programs were assessed based on eleven evaluation items by school foodservice dieticians (n=30) and the Hazard Analysis Critical Control Point (HACCP) specialist (n=13). All statistical analyses are conducted by SPSS package program (ver 20.0). Results: According to the results of evaluating the food safety education program by dietitian and HACCP specialist, the overall satisfaction score was 4.14, evaluated by 5 point scale. There were no significant difference in results of evaluation between dieticians and HACCP specialists. The score of 'it is helpful to work' and 'pictures, images and charts are pertinent to study' were higher than others while the score of 'education contents is pleasant and interesting' and 'screen is pleasant and interesting' were the lowest among all evaluation items. Conclusions: To increase the school foodservice quality, employees should be offered regular food safety education and training through effective education media including prerequisite program and HACCP manual for school foodservice.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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