Objectives: Adolescent health risk behaviors are typically smoking, drinking, violence, and the use of harmful media. The articles published in the literature are about those behaviors which was individually studied. Teenagers, however, are likely to have those behaviors simultaneously such as smoking and drinking. Also, the use of media and harmful materials are common among adolescents. This study was conducted with the purpose of investigating the relationship of smoking, drinking, the use of harmful media. Methods: This study was a secondary analysis using the data drawn from National Youth Committee's survey of adolescent harmful environment in 2007. The self-reported questionnaires were administered to 7,409 students attending junior high schools between October 10 and November 20. The samples were randomly selected based on strata of geography, schools, and gender. Results: Junior high school students used the harmful media ranging from 13.9 % to 31% depending on the type of media. The most accessed one was adult-only games. The current smoking rates was 5.4% and drinking rates was 27.4%. There are statistically significant relationship between smoking and the use of harmful media, between drinking and the use of harmful media, and between smoking and drinking. The behavioral factors that can predict the use of harmful media based on logistic regression analysis are the grade and smoking. Conclusion: Students were at risk of engaging health risk behaviors as they were getting older. Like other literature, smoking was a significant predictor of adolescent behavioral problems.
PATMA, Tundung Subali;WARDANA, Ludi Wishnu;WIBOWO, Agus;NARMADITYA, Bagus Shandy
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제7권12호
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pp.283-292
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2020
The implementation of physical or social distancing during the Covid-19 pandemic has an implication on the shifting of conventional to online business activities. This study aims to explore how financial support, perceived benefits, external pressure determine social media marketing as well as understanding the role of internet and e-business technology (IEBT) that occurs in this relationship. This study adopted a quantitative study with Structural Equation Modeling (SEM)-based variance Partial Least Square (PLS), which aims to enhance understanding of the relationship between variables. The surveyed population of this study came from 123 small- and medium-sized enterprise (SME) owners in East Java of Indonesia, using an online survey and selected with the convenience random sampling method. The findings of this study indicated that the perceived benefits and external pressure have a positive effect on the adoption of IEBT. However, financial support failed in explaining SMEs' adoption of IEBT. This study confirmed that the adoption of IEBT has successfully mediated the influence of financial support, perceived benefits, and external pressure on social media marketing. Despite the samples solely collected from East Java, this study is the first step in research related to the social media marketing in SMEs in Indonesia.
Journal of information and communication convergence engineering
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제20권4호
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pp.288-294
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2022
The media content market has been growing, as various types of content are being mass-produced owing to the recent proliferation of the Internet and digital media. In addition, platforms that provide personalized services for content consumption are emerging and competing with each other to recommend personalized content. Existing platforms use a method in which a user directly inputs video metadata. Consequently, significant amounts of time and cost are consumed in processing large amounts of data. In this study, keyframes and audio spectra based on the YCbCr color model of a movie trailer were extracted for the automatic generation of metadata. The extracted audio spectra and image keyframes were used as learning data for genre recognition in deep learning. Deep learning was implemented to determine genres among the video metadata, and suggestions for utilization were proposed. A system that can automatically generate metadata established through the results of this study will be helpful for studying recommendation systems for media super-personalization.
Journal of information and communication convergence engineering
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제14권1호
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pp.21-25
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2016
N-screen is a promising technology to improve support for multimedia multicasting, content sharing, content mobility, media scalability, and seamless mobility. In this paper, the WiMedia distributed-MAC (D-MAC) protocol is adopted for development of a seamless N-screen wireless service. Furthermore, to provide a multi-hop, one source multi-use N-screen service through point to point streaming in a seamless D-MAC protocol, a dynamic multi-frame transmission technology is proposed. In this technology, a dynamic time slot allocation scheme and a multi-hop resource reservation scheme are combined. In the proposed dynamic time slot allocation scheme, two thresholds, a hard threshold and a soft threshold, are included to satisfy the power consumption and delay requirements. A multi-frame DRP reservation scheme is proposed to minimize end-to-end delay during the multi-hop transmissions between N-screen devices. The proposed dynamic multi-frame transmission scheme enhances N-screen performance in terms of the multi-hop link establishment success rate and link establishment time compared to the conventional WiMedia D-MAC system.
후기구조주의 프랑스 철학자 질 들뢰즈와 펠릭스 가타리는 소수성과 소수자에 관한 논의를 통해 현대사회는 이미 소수자의 시대가 도래하고 있음을 강조한다. 즉, 노인과 같은 사회적 약자이자 특이성을 지닌 소수자들의 '- 되기'를 제시하고 있다. '- 되기'는 어떻게 하면 기존의 동일성에서 분열하여 다른 삶, 다른 주체로 살아갈 것인가에 대한 실천적 방법론이다. 연구 목적은 '여성 - 되기'를 위한 노인 미디어 교육을 탐색하여 노인여성들이 주체적으로 참여할 수 있는 노인 미디어 교육의 실천 방안을 모색하고자 한다. 이론적 논의는 들뢰즈와 가타리의 주요 개념과 사유들을 검토하고자 한다. 이러한 사유를 전제하는 이유는 기존의 양적 기준으로 정의되었던 소수자와 소수성에 대한 재해석을 통해 소수자로서 노인여성들의 욕망을 '- 되기'라는 생성의 차원으로 재조명하고자 함이다. 이를 통해 구체적이고 긍정적인 효과를 낼 수 있는 노인 미디어 교육의 방향을 제시하고자 한다.
본 연구는 대학 교양강좌에서 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어와 같은 교육적 매체를 통하여 창의성교육이 대학생들의 창의성에 미치는 효과를 살펴보고자 하는 목적을 두고 있다. 이에 부산광역시에 소재한 D대학 2016년 2학기 「영화로 만나는 창의적 융합」 교양강좌에 수강한 대학생 127명을 대상으로 15주간의 창의성 프로그램을 팀티칭 수업으로 진행하였다. 본 연구에서 창의성 설문지를 이용하여 사전검사와 사후검사를 실시한 수집된 자료를 SPSS 18.0프로그램에 의해 통계분석하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 문제해결능력 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 둘째, 미디어활용 교양교과에서 대학생의 창의성이 창의적 성향 점수에서는 유의미하게 차이가 나타나는 것으로 보였다. 이와 같이 영화, 애니메이션, 다큐멘터리, 만화, 광고 등과 같은 다양한 미디어가 일상생활에서 쉽게 접근이 가능한 교육적 매체인 것을 통해 창의성이 향상되는 것은 현재 대학생들과 미래 학생들에게 교육적인 효과를 시사하는 것을 제공하였다.
디지털 기술의 발달로 교육 현장에서는 뉴미디어 기술을 활용한 교육방법론이 다각도로 제기되고 있다. 특수교육 현장에서도 마찬가지로 뉴미디어 기술을 활용한 효과적인 교육 방안이 연구되고 있다. 이에 본 연구는 현재 특수교육 분야에서 뉴미디어 기술의 활용과 관련된 32개의 연구들을 주제 유형, 매체 유형, 교습 방식 유형에 따라 분류하여 분석하였다. 선행 연구 분석 결과, 실제 장애 아동의 교육 환경과 교수자에 대한 역할을 고려한 뉴미디어 중재 콘텐츠의 연구가 미진함을 확인하였다. 이 분석 결과에 따라 발달장애아동을 대상으로 한 상황이야기를 활용하여 사회성 성장을 기를 수 있도록 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠의 기본 구조는 그림책과 같은 이야기 진행 속에서 선택의 상황을 만들고 선택에 따라 다른 결과를 경험하게 한다. 경미한 자폐증을 가지고 있는 미취학 아동을 대상으로 파일럿테스트를 수행한 결과, 아이의 콘텐츠 자체에 대한 집중과 교육현장에서의 사용 용이성을 확인하였으며, 이를 통해 중재 콘텐츠로서의 활용 가능성을 기대할 수 있다.
Recently, as smart devices are distributed more and more, the need for education of developing contents based on smart media increases. In order to develop contents based on smart media, it is necessary to learn new programming language as well as to understand the structure of platforms as device-manufacturers and communication companies have different platforms. Generally, the problem in education of programming is that it can provide learning to understand the language stage by stage, but it is difficult to suggest a clear result such as completion of learner's project from macroscopic and integrated approach. Especially, there is a difficult of learning several programming languages due to the characteristics of platforms in developing smart contents. Accordingly, in the education of programming for developing smart contents, it is not appropriate to use the traditional teaching method of programming which conducts projects from an integrated point of view after learning the grammatical elements of the language. This paper aims to suggest the top-down teaching method as an effective teaching method for developing contents based on smart media, and to analyze the effect after developing and applying the suggested teaching model.
This survey of children's perceptions and experiences of death was conducted with 118 6th-grade elementary school children in Seoul. Data consisted of responses to questionnaires in three categories : (1) perceptions of death, (2) views of afterlife, and (3) death-related experiences (life, education, and media). Results showed that children had negative emotions (61.8%) such as fear and anxiety about death. Children's attitudes about suicide were sympathetic (34.5%) as well as critical (53.7%). There was no relation between religion and view of afterlife. Finally, children experienced death more through mass media (TV, internet, etc.) than through life experience or death education. This study suggests the necessity for death education and warns of negative effects of media and games.
이 연구는 유아 교사들의 다중매체 활용능력과 이야기 들려주기를 위해 다중매체를 활용하는 것에 대한 인식 및 실제 활용도 간의 관계를 알아보고자 수행되었다. 서울, 경기, 인천의 유아반 교사 225명을 대상으로 조사한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 교사 변인과 기관 변인에 따라 교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 사용에 대한 인식, 그리고 실제 활용도에 차이가 있었다. 둘째, 교사의 다중매체 활용능력, 이야기 들려주기를 위한 다중매체 활용에 대한 인식과 활용도 간에 모두 높은 수준의 정적 상관이 나타났다. 셋째, 교사가 이야기 들려주기를 위해 다중매체를 활용하는 정도에 영향을 미치는 변수들은 다중매체 활용의 중요성 인식, 학력, 멀티미디어 활용능력, 학급 규모, 다중매체 관련 수강 경험 순으로 나타났다. 이 연구는 교수를 계획하고 실행하는 교사의 인식이 갖는 의미와 실무능력의 중요성, 이를 향상시키기 위한 교사 교육 및 기관 지원의 필요성을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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