• 제목/요약/키워드: Media context

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Major concerns regarding food services based on news media reports during the COVID-19 outbreak using the topic modeling approach

  • Yoon, Hyejin;Kim, Taejin;Kim, Chang-Sik;Kim, Namgyu
    • Nutrition Research and Practice
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    • 제15권sup1호
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    • pp.110-121
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    • 2021
  • BACKGROUND/OBJECTIVES: Coronavirus disease 2019 (COVID-19) cases were first reported in December 2019, in China, and an increasing number of cases have since been detected all over the world. The purpose of this study was to collect significant news media reports on food services during the COVID-19 crisis and identify public communication and significant concerns regarding COVID-19 for suggesting future directions for the food industry and services. SUBJECTS/METHODS: News articles pertaining to food services were extracted from the home pages of major news media websites such as BBC, CNN, and Fox News between March 2020 and February 2021. The retrieved data was sorted and analyzed using Python software. RESULTS: The results of text analytics were presented in the format of the topic label and category for individual topics. The food and health category presented the effects of the COVID-19 pandemic on food and health, such as an increase in delivery services. The policy category was indicative of a change in government policy. The lifestyle change category addressed topics such as an increase in social media usage. CONCLUSIONS: This study is the first to analyze major news media (i.e., BBC, CNN, and Fox News) data related to food services in the context of the COVID-19 pandemic. Text analytics research on the food services domain revealed different categories such as food and health, policy, and lifestyle change. Therefore, this study contributes to the body of knowledge on food services research, through the use of text analytics to elicit findings from media sources.

Hierarchical Flow-Based Anomaly Detection Model for Motor Gearbox Defect Detection

  • Younghwa Lee;Il-Sik Chang;Suseong Oh;Youngjin Nam;Youngteuk Chae;Geonyoung Choi;Gooman Park
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제17권6호
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    • pp.1516-1529
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    • 2023
  • In this paper, a motor gearbox fault-detection system based on a hierarchical flow-based model is proposed. The proposed system is used for the anomaly detection of a motion sound-based actuator module. The proposed flow-based model, which is a generative model, learns by directly modeling a data distribution function. As the objective function is the maximum likelihood value of the input data, the training is stable and simple to use for anomaly detection. The operation sound of a car's side-view mirror motor is converted into a Mel-spectrogram image, consisting of a folding signal and an unfolding signal, and used as training data in this experiment. The proposed system is composed of an encoder and a decoder. The data extracted from the layer of the pretrained feature extractor are used as the decoder input data in the encoder. This information is used in the decoder by performing an interlayer cross-scale convolution operation. The experimental results indicate that the context information of various dimensions extracted from the interlayer hierarchical data improves the defect detection accuracy. This paper is notable because it uses acoustic data and a normalizing flow model to detect outliers based on the features of experimental data.

트위터 상의 이미지 이용에 관한 분석 (An Analysis of Image Use in Twitter Message)

  • 정은경;윤정원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.75-90
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    • 2013
  • 이용자들은 최근 소셜 미디어를 활발하게 이용하고 있으며, 소셜 미디어는 이미지와 같은 멀티미디어 정보의 배태가 주요한 특징이다. 본 연구는 트위터 상에서 이미지 이용 행태를 규명하고자 하였다. 이를 위하여 2013년 4월에 발생한 "보스턴 마라톤 대회 테러" 사건과 관련된 1,589건의 이미지 포함 트윗 메시지를 수집하여 이 중에서 영향력 있는 트윗 메시지 200건과 선호하는(favorite) 트윗 메시지 200건, 무작위로 선택된 일반 트윗 메시지 200건을 각각 선정하여 데이터 분석을 실시하였다. 데이터 분석은 두 단계의 분석과정과 세 그룹의 데이터 셋을 대상으로 수행하였다. 첫 번째 단계에서는 기존 선행연구를 바탕으로 개발된 코딩 체계를 활용하여 세 그룹의 데이터에 대해서 트윗 메시지, 이미지 이용, 이용자에 관하여 각각 수행되었다. 두 번째 단계는 세 그룹의 데이터 셋(일반 트윗, 영향력 있는 트윗, 선호하는 트윗)의 코딩 결과를 비교 분석하였다. 이러한 분석과정을 통해서, 의견을 표현하는 트윗이 가장 선호되었으며, 정보를 공유하는 트윗이 가장 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이미지 이용 관점에서는 정보배포, 일러스트레이션, 감정적/설득적, 정보처리 이용목적이 가장 두드러지게 나타났다. 이러한 이미지 이용은 기존의 이미지 이용 패턴과 달리 이미지를 데이터로서 이용하는 목적이 객체 중심으로 이용하는 목적보다 높은 것으로 나타났다. 이용자 분석에서는 정부기관, 유명인, 이미지 사이트가 가장 선호되고 영향력 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 이용 맥락 관점의 차세대 이미지 정보 검색 패러다임을 위한 이용자 관점의 이해 증진에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

한국 신문 속 명명하기의 수사학: 승부수 언어(ultimate term)로서의 '국론 분열'의 사회구성적 의미 (A Rhetoric of Naming in Korean Newspapers: A Socio-Constructive Meaning of the 'Split of National Opinion' As an Ultimate Term)

  • 남궁은정;신성진;이인희
    • 한국언론정보학보
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    • 제43권
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    • pp.314-358
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    • 2008
  • 신문에서는 사회의 커다란 갈등이 생겼을 시 '국론분열'이라는 표현을 사용한다. 하지만 이 말은 매체 속에서 사회적으로 특정한 의미를 구성하고 있는 사회맥락적인 언어이다. 본 논문에서는 우리 사회에서 '국론 분열'이라는 표현이 함축하고 있는 의미는 무엇이며 이것이 우리 사회에서 맡고 있는 역할은 무엇인지를 살펴보았다. 특히 이 단어가 특정한 상황을 명명하고 있으며, 그중에서도 특히 사회 내의 최고 위계를 갖는 사회적 단어인 승부수 언어라는 점에서 '국론 분열'의 쓰임을 분석하였다. 연구대상으로는 세계, 중앙, 문화, 동아, 서울, 국민, 한국, 경향, 조선, 한겨레 등 총 10개의 주요 일간지를 선정하였다. 그리고 각 신문에서 나타나는 '국론 분열'이라는 단어의 텍스트적 의미를 밝히기 위해 은유와 등치된 단어들의 빈도를 살펴보았다. 그리고 사회적 맥락속에서 구성되는 의미를 알아보기 위해 각 신문에서 지칭한 '국론 분열'적 사건과 '국론분열'의 주체를 찾아 빈도를 측정하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 '국론 분열'은 병, 재앙, 비용의 은유로 주로 표현되고 있었으며, 이에 대한 태도나 제시하는 대처행동은 부정적이면서 수동적이었다. 둘째 '국론 분열'은 국정, 국가적 손실, 사회문제, 이념 등과 같은 단어들과 같은 위계를 가지고 있었다. 셋째 '국론 분열'적 사건과 '국론 분열'의 주체는 각 신문사마다 각기 다르게 지칭되어 신문사에 따라 승부수 언어를 다르게 의미 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 승부수 언어는 참여자들과 기존 행위자간의 권력 불균형을 만들고 일부 개인이나 집단을 배제시킨다는 점에서 수사적 힘을 갖게 된다는 논의 또한 이뤄졌다.

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트랜스미디어 시대에서 에디큐레이션의 의미에 대한 연구 - 출판 및 만화 콘텐츠를 중심으로 - (Study on the meaning of Edi-curation in Trans-media era - Based on the comic(webtoon) and publishing content -)

  • 박세현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.235-261
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    • 2016
  • 인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.

VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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커넥티드 카 기술을 지원하는 가변적 모바일 지오펜스 (A Flexible Mobile-Geofence to support Connected-Cars Technology)

  • 엄영현;최영근;유현미;조성국;전병국
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권3호
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    • pp.89-94
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    • 2017
  • 기존의 지오펜스는 사용자의 관심 지역에 대한 가상의 영역을 설정하면, 설정된 영역에 대한 진/출입 상황인식 서비스만 제공한다. 최근 차세대 기술로서 주목받고 있는 커넥티드 카(Connected Cars)에 지오펜스 기술을 적용하면 추가적인 인프라 구축 비용 없이 응용 서비스가 가능하지만, 이를 위해선 기존 지오펜스의 기능을 확대하여 개선해야 한다. 본 논문에서는 커넥티드 카 기술을 지원하기 위해서 사전 연구된 모바일 3차원 지오펜스 시스템을 기반으로, 차량과 차량에 적용된 지오펜스 영역이 상황인식에 따라 반경이 변경되는 가변적인 모바일 지오펜스를 제안하고 구현한다. 제안된 가변적 모바일 지오펜스는 가변요인 분석에 의해 가변 결정 알고리즘을 적용한 후, 자신과 주변의 상황인식에 따라 지오펜스의 영역이 변경되는 것을 실험으로 나타낸다. 향후에는 본 논문에서 제안된 가변적인 지오펜스가 커넥티드 카 기술뿐만 아니라 안전하고 효율적인 차량 운행을 돕는 V2X(Vehicle to Everything)의 응용 기술로 활용될 것으로 전망한다.

Online-Based Local Government Image Typology: A Case Study on Jakarta Provincial Government Official YouTube Videos

  • Pratama, Arif Budy
    • Journal of Contemporary Eastern Asia
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    • 제16권1호
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    • pp.1-21
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    • 2017
  • The Jakarta Provincial Government utilizes the YouTube channel to interact with citizens and enhance transparency. The purpose of this study is to explore online perceptions of local government image perceived by online audiences through the YouTube platform. The concepts of organizational image and credibility in the political image are adapted to analyze online public perceptions on the Jakarta Provincial Government image. Using the video summarization approach on Three hundred and forty-six official YouTube videos, which were uploaded from 1 March 2016 to 31 May 2016, and content analysis of Eight thousand two hundred and thirty-seven comments, this study shows both political and bureaucratic image emerge concurrently in the Jakarta Provincial Government case. The typology model is proposed to describe and explain the four image variations that occurred in the case study. Practical recommendations are suggested to manage YouTube channel as one of the social media used in the local government context.

유해환경 (Harmful Environments)

  • 도현심;이사라;송승민
    • 아동학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.125-137
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    • 2009
  • This study reviews facts and trends of harmful environments in the last decade that negatively affected children's development. Younger children have been exposed to harmful media, drugs, facilities, and objects. A matter of chemical substances contaminating in-door air has become quite controversial, recently. In order to provide a better understanding of harmful environments against children, there are great needs for a survey covering all ages based on the clear definition of the term harmful environments, research identifying its causal effects on child development in the context of both parent-child and peer relationships, and a longitudinal study processing its effects in a life-span perspective. It is suggested that by providing parent education and a plenty of cultural facilities as social efforts to create sound family culture, psycho-social and physical environments of children are improved. Furthermore, legal regulations and supervision on harmful environments are needed to be strengthened.

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vrFlora : 스마트 홈 환경에서의 상호 작용 지향 지능형 미디어 콘텐츠 (vrFlora: Interactive and Intelligent Media Contents in Smart Home Environments)

  • 오세진;하태진;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.281-286
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    • 2006
  • 본 논문에서는 홈 환경에서의 사용자의 컨텍스트에 따라 지능적으로 반응하는 미디어 콘텐츠인 vrFlora 을 소개한다. 이는 사용자의 정적인 프로파일 및 간단한 조작 정보 등을 이용하여 사용자의 명시적인 컨텍스트를 인지한다. 그리고 인지된 컨텍스트에 따라 vrFlora 의 자체적인 동기, 즉 감정과 욕구을 자율적으로 변화시키며 이에 따라 자발적인 반응을 표현한다. 더 나아가 사용자에 따라 동기의 변화 정도를 차별화 함으로써, 사용자에 따른 개인화된 반응을 나타낸다. 제안한 시스템의 유용성을 평가하기 위하여 스마트홈 환경을 위한 테스트 베드인 ubiHome 에 vrFlora 를 구현하였다. 그리고 사용자로 하여금 이를 자연스럽게 경험해 볼 수 있도록 하였다. 이를 통해 미래형 홈 환경에서의 지능형 미디어 콘텐츠에 대한 응용 가능성을 제시한다.

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