디지털 기술 환경이 발달하면서 도시 공간에도 영향을 미치고 있다. 다양한 디지털 매체를 접목하여 새로운 특성을 지닌 도시공간으로 확장하기 위해서 미디어파사드가 이용되고 있다. 이러한 미디어파사드는 예술적인 면에서는 미디어아트로서 도서 환경적 관점에서는 도심의 랜드 마크까지 기능의 확장성을 이어가고 있다. 또한 단순한 정보 제공 형태에서 벗어나 도시의 시민과 커뮤니케이션 하는 인터랙션 방식의 미디어파사드가 부각되고 있다. 본 논문에서는 실제 건자재로 쓰이는 투명전광유리를 이용하여 인터랙티브 미디어파사드 구현과 확장성에 대하여 연구한다.
새로운 미디어를 통한 예술작품의 속성 중 관람자와의 상호작용성(interactivity)은 현재 넷아트(netart)에 있어서 가장 큰 이슈가 되고 있으며 예술전반에서 그 영향력이 점점 강조되고 있다. 이러한 영향으로 디지털 미디어 기술을 매체로 한 다양한 실험적인 예술작품들이 네트워크 공간 속에서 제작되고 있으며 이는 예술과 멀티미디어 기술의 다양한 접목을 통한 시도이다. 본 연구자는 넷아트에 관련된 연구 사례를 분석하여 이를 바탕으로 사용자와 작품 간에 상호작용이 가능한 색 데이터의 시각화 표현 방법을 제안한다. 이러한 작업은 이미지에서 추출한 색 데이터를 분석한 후, 이를 바탕으로 조형 요소에 기초한 유동적 형상을 제작하는 것은 데이터를 회화적으로 표현하는 실험적 접근이고, 데이터의 미적 시각화 기법에 대한 다양성을 추구하였다.
20세기 다양한 예술 사조가 공존하는 가운데 물질적 매개체를 이용해 제작되는 미디어아트는 예술적인 특성상 대중과의 커뮤니케이션을 통해 작품의 성립을 유도하고자 하는 다양한 시도가 이루어져왔다. 이러한 분위기 속에서 미디어를 활용한 조형예술은 대중적인 문화영역에서 가변적인 형태로 예술성과 대중성을 동시에 만족시키고 있다. 더욱이 여기서 작용하는 대중적인 만족도를 극대화시키기 위해 인간의 유희적인 감각을 자극하는 방법을 사용하게 된다. 본 논문에서 현대미술 가운데 미디어아트 영역이 앞서 언급한 대중과의 효과적인 커뮤니케이션을 위하여 인간의 유희적인 감각을 작품에 적극적으로 활용하게 되는 개념적인 배경과 그 원리를 파악하여 대중성 확보를 위한 현대미술의 흐름과 가능성에 대해 고찰해 보았다. 그 결과, 미디어아트의 대중화를 위한 다양한 시도의 대안으로 대두되었던 디지털 환경과 강력한 네트워크의 기술적인 환경이 그 한계에 다다르면서 인간의 유희적인 본성을 대중적과의 커뮤니케이션의 성공적인 장치로 활용할 수 있음을 인간의 유희적 본성을 기반으로 하는 미디어아티스트 토니 오슬로의 작품과 인터액티브 기반으로 관객이 작품 및 공간을 유희할 수 있도록 제공하는 인터액티브 작품을 통해서 확인 할 수 있었다.
본 연구의 목적은 새로운 기술들이 속속 발명되는 오늘날 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보고자 하는 것이다. 인공지능 작품들 중 지각과 관련되여 부각되는 작품들을 위주로 하여 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보았다. 인공지능 미술의 매체 지각으로 기계 환각, 언캐니 그리고 인공 공감의 특성을 규명하면서 이러한 지각들이 결국은 가족유사성 안에서 아우라 지각임을 규명하였다. 앞으로 인공지능 기술은 더욱 발달하게 되고 예술가들은 그들의 실험을 멈추지 않을 것이다. 예술가들에 의해 생성된 작품들은 새로운 경험들을 관객에게 제공하면서 관객들의 지각 경험을 확장 해 가리라 기대해 본다.
20세기 말, 뉴미디어 기술의 보급과 뉴미디어 예술이 대두됨에 따라, 무용은 시각예술과 신체언어예술로써 점점 더 풍부하고, 많은 변화의 특징을 갖게 되었다. 인터넷이 엄청난 속도로 발전하고 있는 오늘날의 뉴미디어 환경에서 수많은 서로 다른 분야(예로 들면, 영화 연극, 컴퓨터 기술, 디지털 예술 등)들이 그 공통성과 특징을 빌려 다양한 교호 창작을 함으로써 새로운 학문적 연구와 이론 모델이 생겨나고 있다. 각 분야의 크로스오버가 화제가 되면서 전통적인 댄스 퍼포먼스 형식도 새로운 돌파구를 찾고 있다. 이 글은 두 부분으로 나누어져 있는데, 첫 번째 부분은 영상 장치의 춤 공연예술에 대한 연구이며, 두번째 부분은 무용예술의 전파 가능성과 영향을 연구하는 것으로, 이 두 부분의 연구를 통해 뉴미디어 환경에서 무용예술의 크로스오버 실현과 전파에 본 연구의 내용이 활용되길 기대한다.
Jo, Young Hoon;Kim, Jikio;Yun, Yong Hyun;Cho, Nam Chul;Lee, Chan Hee
보존과학회지
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제37권4호
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pp.362-369
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2021
In museums, exhibition content focuses mostly on cultural heritage's historical values and functions, but doing so tends to limit visitors' interest and immersion. To counter this limitation, the study developed an experiential media art exhibition fusing bronze mirrors' traditional production technology and modern conservation science. First, for the exhibition system, scientific cultural heritage contents were projected on the three-dimensional (3D) printed bronze mirror through interactions between motion recognition digital information display (DID) and the projector. Then, a scenario of 17 missions in four stages (production process, corrosion mechanism, scientific analysis and diagnosis, and conservation treatment and restoration) was prepared according to the temporal spectrum. Additionally, various media art effects and interaction technologies were developed, so visitors could understand and become immersed in bronze mirrors' scientific content. A user test was evaluated through the living lab, reflecting generally high levels of satisfaction (90.2 points). Qualitative evaluation was generally positive, with comments such as "easy to understand and useful as the esoteric science exhibition was combined with media art" (16.7%), "wonderful and interesting" (11.7%), and "firsthand experience was good" (9.2%). By combining an esoteric science exhibition centered on principles and theories with visual media art and by developing an immersive directing method to provide high-level exhibition technology, the exhibition induced visitors' active participation. This exhibition's content can become an important platform for expanding universal museum exhibitions on archaeology, history, and art into conservation science.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권1호
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pp.20-32
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2020
Informational urbanism is a new research area in information science. In this study, art history joins informational urbanism: Are digital artworks in public urban spaces recognized as essential assets of a smart city? We employed case study research, working with the example of the huge digital media façade of the Arthouse Graz as an artwork in a public space. In a mixed-methods approach, we asked passers-by and interviewed experts on Graz as a smart city and on the Arthouse's role concerning the image of Graz as a smart city. The research found strong hints that indeed digital artworks with large screens or media façades at public spaces are parts of a city's weak location factors as well as of the city's urban structure and may symbolize the city's smartness. A practical implication of this finding is that artists, computer and information scientists, city planners, and architects should include interactive contemporary digital art into city spaces in order to demonstrate the city's way towards knowledge society.
본 연구의 목적은 미술치료를 통해 통원 암 환자들이 선호하는 미술매체를 파악하고 이유를 탐색하는데 있다. 대상자는 남성6명, 여성70명으로 총76명이며 유방암(38명), 기타 암(38명)질환자이다. 측정도구는 단(1)회기미술치료에서 매체선호도 자가 기입질문지와 만다라그림을 사용하였다. 자료 분석은 SPSS WIN ver.25.0을 사용하여 기술통계, 독립성검증, 카이검증 결과와 만다라그림을 함께 비교분석하였다. 연구결과, 매체선호도는 연령별, 투병기간별에서 유의한 차이가 없으며, 질환별에서는 유의한 차이가 있었다. 만다라그림에서는 매체의 특징과 질환별 요인에서 선호매체의 선택이유와 영향이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 그간 입원 암환자를 대상으로 집중되던 미술치료 적 접근과 지원을 통원하는 암환자의 측면에서 집중하여 그들에게 필요한 지원과 개입을 조명해주었다는데 의의가 있으며 추후 통원 암환자의 신심에 안정을 돕는 미술치료 프로그램의 개발에 필요한 기초적 자료로 활용될 수 있다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권3호
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pp.213-219
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2020
Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.
Analyzing various works of Nam June Paik who pioneered the world of video art, we can find a number of audiovisual art pieces - in a broad sense - with the characteristics of "intermedia" that are not clearly identified as one genre. Especially, his career as a musician becomes an important clue for us to discuss the unique originality found in Paik's works. Nevertheless, examples of research that specifically explore how Paik's musicality is reflected in his artistry and could be deeply understood is still rare. This article examines Paik's audiovisual art world, and reviews how his musicality is expressed through the characteristics of media and form, as well as contributed to the ultimate technical and aesthetic realizations of his pieces from the perspective of musical synesthesia. The fact that Paik expanded the concept of music through technology, and fused different media to visualize music, is an important achievement in the context of aesthetic, synesthetic music in the field of audiovisual art.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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