• 제목/요약/키워드: Media Convergence

검색결과 2,053건 처리시간 0.031초

Automatic Extraction of Liver Region from Medical Images by Using an MFUnet

  • Vi, Vo Thi Tuong;Oh, A-Ran;Lee, Guee-Sang;Yang, Hyung-Jeong;Kim, Soo-Hyung
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.59-70
    • /
    • 2020
  • This paper presents a fully automatic tool to recognize the liver region from CT images based on a deep learning model, namely Multiple Filter U-net, MFUnet. The advantages of both U-net and Multiple Filters were utilized to construct an autoencoder model, called MFUnet for segmenting the liver region from computed tomograph. The MFUnet architecture includes the autoencoding model which is used for regenerating the liver region, the backbone model for extracting features which is trained on ImageNet, and the predicting model used for liver segmentation. The LiTS dataset and Chaos dataset were used for the evaluation of our research. This result shows that the integration of Multiple Filter to U-net improves the performance of liver segmentation and it opens up many research directions in medical imaging processing field.

A TabNet - Based System for Water Quality Prediction in Aquaculture

  • Nguyen, Trong–Nghia;Kim, Soo Hyung;Do, Nhu-Tai;Hong, Thai-Thi Ngoc;Yang, Hyung Jeong;Lee, Guee Sang
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.39-52
    • /
    • 2022
  • In the context of the evolution of automation and intelligence, deep learning and machine learning algorithms have been widely applied in aquaculture in recent years, providing new opportunities for the digital realization of aquaculture. Especially, water quality management deserves attention thanks to its importance to food organisms. In this study, we proposed an end-to-end deep learning-based TabNet model for water quality prediction. From major indexes of water quality assessment, we applied novel deep learning techniques and machine learning algorithms in innovative fish aquaculture to predict the number of water cells counting. Furthermore, the application of deep learning in aquaculture is outlined, and the obtained results are analyzed. The experiment on in-house data showed an optimistic impact on the application of artificial intelligence in aquaculture, helping to reduce costs and time and increase efficiency in the farming process.

소셜 빅데이터 기반 융합연구 동향 분석 (Trend Analysis of Convergence Research based on Social Big Data)

  • 노영희;김태연;정대근;이광희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.135-146
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명과 함께 학제간 융합연구의 중요성이 부각되는 시점에서 소셜미디어 빅데이터 분석을 통하여 학술적 연구를 넘어 융합연구 전반에 대한 동향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 텍스트마이닝 기법을 활용하여 소셜미디어에서 융합연구와 관련하여 2009년 1월부터 2018년 9월까지 약 10년간 게시된 글과 제목 등 약 150,000건을 수집하였으며, 이를 바탕으로 기간별로 워드클라우드와 네트워크 분석을 실시하였다. 분석결과, 각 기간별로 활발하게 진행된 연구분야는 2009년과 2010년에는 친환경, 2011년과 2012년에는 스마트, 2013년과 2014년에는 정보통신, 2015년과 2016년에는 로봇, 2017년과 2018년에는 인공지능이다. 또한 약 10년간 지속적으로 수행되고 있는 연구분야는 문화, 디자인, 화학, 나노, 바이오, 로봇, IT, 정보통신이다. 본 연구에서는 기간별 융합연구 동향을 파악하므로 써, 융합연구를 기획하고 있는 연구자들에게 연구방향을 설정하는데 있어 도움이 될 수 있다.

디지털 기술의 발전 아래 전자 게임과 영화의 융합 연구 (Digital Technology Facilitating the Fusion of Video Games and Films)

  • 이연
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.71-82
    • /
    • 2019
  • 오늘날의 미디어 환경은 매우 복잡해지고, 이전에는 볼 수 없었던 매체 형태가 점점 세상에 나타남으로써, 미디어 융합의 추세가 점점 뚜렷해지고 있다. 미디어 융합은 최극의 핫이슈로 이미 사람들의 생활방면에 스며있다고 말할 수 있다. 이 융합의 물결 속에서 영화와 전자 게임 사이에도 거대한 변화가 일어났다. 그들 사이의 리메이크 붐은 본래 전혀 다른 성격의 두 매체가 서로 교환해서 얻을 수 있는 거대한 경제효과를 보여주었다. 그들은 매체 융합이라는 이러한 새로운 환경에서 형식, 내용, 수법, 마케팅 등 여러 방면에서 참고와 융합을 진행했다. 영화와 전자 게임의 융합이 어떤 방향으로 진행될지에 대해서는 많은 추측이 있지만, 이러한 추측의 내용은 모두 한계가 있다. 컴퓨터 가상현실 기술이 발전함에 따라 전자 게임은 인터넷과 함께 대중들에게 매우 리얼하게 시각, 청각, 촉각 등 방면의 요구를 만족시킬 수 있는 가상세계를 제공할 것이다. 그때가 되면 영화를 비롯한 각종 매체들이 전자 게임이 만들어 낸 가상세계에 철저히 녹아들 것이며 현재 진실세계에 존재하는 그러한 매체들처럼 가상세계의 하나의 원소가 될 것이다.

컨버전스시대 UCC의 활용 (Utilization of UCC in Convergence Era)

  • 류철균;박나영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권6호
    • /
    • pp.89-98
    • /
    • 2007
  • 참여, 개방, 공유의 이념을 바탕으로 웹을 플랫폼으로 하여 이용자들이 다양한 콘텐츠를 생산 유통 소비하는 웹2.0 시대에 들어서면서 UCC(User Created Content)가 주목받고 있다. 특히 UCC를 둘러싼 대부분의 논의가 UCC의 활용을 통한 수익창출에 집중되면서, UCC는 뉴미디어환경에 적합한 새로운 '정보상품'으로 인식되고 있다. 그러나 UCC는 정보상품으로서 뿐 아니라 '미디어 현상'으로 이해되어져야 한다. UCC는 미디어 계보학의 관점에서, 볼터와 그루신이 제안한 '재매개'의 논리를 바탕으로 미디어를 향한 투명성과 불투명성의 욕망에 기초해 두 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 본 연구는 IPTV, DMB등 다양한 뉴미디어들이 등장하고 있는 컨버전스 시대, 기술 산업 문화를 아우르는 컨버전스 패러다임 안에서 재매개의 다양한 양상을 바탕으로 UCC의 활용방안을 모색한다.

방송통신 융합 시대의 정치경제학: 비판적 계승을 위한 시론적 탐색 (Political Economy in the Age of Broadcast and Telecommunications Convergence: An Introductory Inquiry for Critical Succession)

  • 이남표;김재영
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제33권
    • /
    • pp.193-225
    • /
    • 2006
  • 이 연구의 목적은 방송통신 융합 환경을 설명하는 하나의 인식론이자 접근 방법으로서 정치경제학의 가치를 재고찰하는 것이다. 이를 위해 기존 정치경제학 연구의 특징과 맹점을 밝히고 변화하고 있는 미디어 환경의 특징적 현상을 도출함으로써 정치경제학이 본격적으로 다루어야 할 영역이 무엇인가를 제안하고자 한다. 이를 위해서 정치경제학의 역사적 총체성이란 거시적 문제 틀을 방송통신 융합 시대에 새롭게 조명할 필요가 있다는 점을 지적했으며, 그에 입각해서 정치경제학의 원리와 연구경향을 살펴보았다. 그리고 미디어 자본의 소유구조에 대한 비판만으로 정치경제학의 범위를 한정시켰던 '경제주의 적' 경향을 극복하기 위해서 수용자 이론의 적극적 재개념화가 필요하다는 점을 강조했다. 아울러 재개념화의 이론적 출발점으로 신자유주의적 시장론의 문제점, 능동적 수용자론의 왜곡, 수용자 상품론의 한계와 창조적 긴장을 논의했다. 마지막으로 이 연구는 미디어 정치학의 현장 속으로 들어가기 위한 수용자 중심의 정책 이념의 확보 방안을 제안했다.

  • PDF

사용자 손 제스처 인식 기반 입체 영상 제어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Stereoscopic Image Control System based on User Hand Gesture Recognition)

  • 송복득;이승환;최홍규;김성훈
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.396-402
    • /
    • 2022
  • 영상 미디어를 위한 사용자 인터랙션은 다양한 형태로 개발되고 있으며, 특히, 인간의 제스처를 활용한 인터랙션이 활발히 연구되고 있다. 그 중에, 손 제스처 인식의 경우 3D Hand Model을 기반으로 실감 미디어 분야에서 휴먼 인터페이스로 활용되고 있다. 손 제스처 인식을 기반으로 한 인터페이스의 활용은 사용자가 미디어 매체에 보다 쉽고 편리하게 접근할 수 있도록 도와준다. 이러한 손 제스처 인식을 활용한 사용자 인터랙션은 컴퓨터 환경 제약 없이 빠르고 정확한 손 제스처 인식 기술을 적용하여 영상을 감상할 수 있어야 한다. 본 논문은 오픈 소스인 미디어 파이프 프레임워크와 머신러닝의 k-NN(K-Nearest Neighbor)을 활용하여 빠르고 정확한 사용자 손 제스처 인식 알고리즘을 제안한다. 그리고 컴퓨터 환경 제약을 최소화하기 위하여 인터넷 서비스가 가능한 웹 서비스 환경 및 가상 환경인 도커 컨테이너를 활용하여 사용자 손 제스처 인식 기반의 입체 영상 제어 시스템을 설계하고 구현한다.

디지털 미디어 패러다임 전환에 따른 사용자 참여기반 미디어 스킨 개발 방향 및 적용 (The Direction for Developing a User Participation-based Media Skin by a Paradigm Shift of Digital Media and its Application)

  • 전병일;박재완
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.87-102
    • /
    • 2015
  • 오늘날 디지털 미디어 환경은 개인화, 상호작용, 키네시스로 특정 지어진 새로운 디지털 미디어 패러다임으로 전환되고 있다. 이러한 변화에 따라 도시 환경에서 중요한 역할을 수행하는 미디어 스킨에도 변화가 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 미디어 패러다임 전환에 따라 새로운 개념의 사용자 참여형 미디어 스킨 모듈을 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 생물학적 패러다임에 대한 이론적 고찰을 통해 개인화, 상호작용, 키네시스로 대표되는 새로운 디지털 미디어 패러다임의 특성으로부터 주요 세부 요소를 도출했다. 도출된 요소를 기반으로 미디어 스킨의 한계점을 파악하고, 이를 극복할 수 있는 새로운 디지털 미디어 패러다임 기반의 미디어 스킨을 제안했다. 본 연구에서 제안하는 미디어 스킨은 모듈 조합형 미디어 스킨으로 사용자가 쉽고 빠르게 다양한 형태의 미디어 스킨을 직접 조형할 수 있고, 지능화된 모듈 간의 상호작용을 통해 다양한 콘텐츠를 창출할 수 있다. 본 연구는 향후 미디어 스킨 개발을 위한 지침으로 공헌할 것으로 기대된다.

3D 애니메이션 데이터 구성요소 및 분류방식 (Component and Classification Method on 3d Animation Data)

  • 김현조;김계원
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제8권12호
    • /
    • pp.118-130
    • /
    • 2008
  • 오늘날 IT 기술력의 발달로 인하여 디지털 코드인 0,1숫자들이 각종 미디어의 소통을 담당하고 있다고 해도 과언이 아닐지도 모른다. 시대적인 흐름에 따라 뉴미디어가 등장하면서 다양한 콘텐츠, 미디어의 등장 및 기존 콘텐츠 및 미디어들 간의 컨버젼스(Convergence)들이 이루 졌으며, 데이터간의 통합 및 경계의 벽이 허울어지는 속도가 급속도로 이루어지고 있다. 이러한 디지털 환경 속에서 새롭게 만들어지고, 사라지는 수많은 데이터의 양들도 디지털 기술력의 발달속도만큼 빠르게 변화되어지고 있다. 따라서 본 논문에서는 3D 애니메이션 리소스에 대한 데이터 관리 및 재활용 그리고 저작권 확보를 위한 효율적인 데이터 구성 요소에 대한 분류 및 방식에 대한 연구를 하는데 그 목적이다.