2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 '두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)'의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다.
User and media are in close coalition with each other in the 21st century's era of New-Media. The new users exposed to the New-Media environment have a complete understanding of the digital media environment, and are also taking on the role of an active identity in the formation of culture in new media. In the field of spatial design, creative spatial interfaces designed through various methods derived from the New-Media environment and technology that weren't even imaginable in the past ultimately came to exist in a mutual relationship with the user, the people. This study is in the same context as studies looking into the establishment of design in media art and digital media space in the New-Media environment. Media art is an outcome arising from the demand towards new art combined with the attempts towards accepting various media as a means for artistic expression. Media art seizes to being a mere part of art, but more. This study aims to look into the theoretical basis of New-Media and define the design process through the expressional characteristics and triggered thoughts thereof. Lastly, the results of the research will be put together to produce the final results. Such analysis process will be the basis of the creation of a new paradigm and spatial thought, and allow people to be concerned about the various changes in spatial formation.
Media art has been differentiated and evolved depending on the development of digital technology and the growing of pop culture. Finally experiential ways, which make much of communication with human beings, bring themselves into relief in media art, and these various ways broke lines between virtual reality and reality with the elevation of digital technology, and that has a direct effect on expressing actual space. For this reason, diversified expressions of media art can be an important guideline for studying how to express modern space. This research analyzes expressing features in media art establishing a link with modern industrial interior space and offers new future-oriented space.
디지털 패러다임으로 인한 다양한 매체와 기술의 발달은 문화예술산업과 더불어 시대적 인식 변화를 가져오고 있고 뉴미디어(New Media)의 혁신적 영향은 예술을 경험하는 환경에도 변화를 가속화 하였다. 디지털 환경의 변화로 기술과 예술이 융복합되어 출현하게 되었고, 상호작용과 참여를 중심으로 하는 뉴미디어아트는 양방향 커뮤니케이션을 가능케 한다. 국내·외 디지털 패러다임에 관한 사례와 뉴미디어아트의 상호작용에 관한 연구가 지속되고 있으므로 본 연구도 이에 중점을 두고 진행하게 되었다. 본 연구에서는 뉴미디어아트에 있어서 경험요소를 정의하고 이용동기에 미치는 영향에 관하여 검증하고자 하였다. 뉴미디어아트(New Media Art)에 있어서 기존의 경험요소를 이론적 바탕으로 두고 이용동기 요인들을 적용하여 분석한 결과, 경험요소들은 매우 유용한 변수로 적용됨이 검증되었고, 실질적으로 이용동기에 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 뉴미디어아트에서 상호작용 특성에 따라 경험자의 이용동기에 관한 경로로 사용된 초기의 연구라는 점을 근간으로 결론 및 의의를 논의하였다.
현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.
예술작품의 평가는 작품의 제작과 감상자체가 매우 정성적인 가치관을 기반으로 한다는 전제아래 객관적으로 수치화 하려는 노력을 찾아보기 어려웠다. 이에 1960년대 말 이후로 후기 모더니즘적 사조 내에서 급격히 증가하는 미디어아트를 중심으로 기존의 예술평가의 핵심이 되었던 감상자의 주관적 의견을 최대한 반영할 수 있으며 동시에 미디어아트에 포함되는 기계적, 제품적 측면도 동시에 검토할 수 있는 정량적 평가체계의 구축을 시도하였다. 이에 따라 제시되는 평가체계의 항목에는 매체평가, 작품평가, 감상평가, 상품평가, 전시평가를 포함하였으며 관람자의 미디어아트에 대한 경험수준에 따라 일반감상자, 미디어아트 전문가 그리고 전시관련 업종 종사자, 즉 전시기획자로 분류하여 평가를 실행하도록 하였다. FGD를 거쳐 평가자에 따라, 그리고 평가항목에 따라 가중치를 적용하여 작품에 대한 객관적인 비평과 주관적 선호도를 적절하게 적용하는 평가체계가 되도록 수정하였다.
디지털 시대의 도래는 상호작용 미디어 아트의 비약적인 발전을 야기시켰다. 특히 관객이 작품과 분리된 대상으로 존재하던 전통 미술의 형식에서, 관객이 직접 작품 내에 접속하여 상호작용하고, 그 세계 내 일부, 주체로 활동하게 됨은 타 미술장르와 구별되는 그것만의 독자적인 특성이다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 미디어 아트의 상호작용 과정들을 분류화 하여, 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 비교하고 그 의미를 고찰함에 있다. 메를로 퐁티의 몸 현상학은 대상/세계, 의식/정신, 주/객 등 이항대립적 사유가 만연하던 서구 지성사를 몸을 통한 통합적 인식을 주장하며 그 한계를 뛰어 넘고자 하였다. 이와 같은 세계와 주체의 새 시각을 견지한 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론을 미디어 아트의 상호소통 과정의 세부 요인들과 비교하려는 것이다. 이를 위해, 미디어 아트의 상호작용 과정을 <작품 구성, 감상의 주요 요인인 관객의 신체>, <작품 감상방법의 현존적 체득>, <정해진 프로그램 내의 유영>, <통합되는 감각>, <가상세계 내에서 활동>으로 세분화하고, 이를 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론 중 <몸틀>, <습관의 획득>, <몸의 구조화>, <지평의 종합>, <세계-에로-존재> 개념들과 비교하여 상호 유사점 및 의미를 탐색하였다. 그 결과 미디어 아트의 상호작용 과정에서 도출되는 신체성, 공감각성, 다중감각, 공간성 등은, 타 미술장르 및 미니멀리즘 미술양식보다 더욱 메를로 퐁티의 몸 현상학 이론들과 일맥상통함을 명료하고 세세하게 밝힐 수 있었고, 이를 통해 현대 상호작용 미디어 아트의 연구에 대한 새로운 방향을 제시할 수 있었다.
Study the movement was formed and developed through the history of the birth of film and animation. The techniques of the immaterial object movement of in the media art which accompany movement have different operational and symbolic aspects with a film or a traditional(existing) animation. Focused on the works of media artist and want to study the movement of media art production methods.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제7권2호
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pp.195-200
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2019
Media art, which is a combination of media technology and art, is making a lot of progress in combination with AI, IoT and VR. This paper aims to meet people's needs by creating a video that simulates the dance moves of an object that users admire by using media art that features interactive interactions between users and works. The project proposed a universal image synthesis system that minimizes equipment constraints by utilizing a deep running-based Skeleton estimation system and one of the deep-running neural network structures, rather than a Kinect-based Skeleton image. The results of the experiment showed that the images implemented through the deep learning system were successful in generating the same results as the user did when they actually danced through inference and synthesis of motion that they did not actually behave.
Surface has been an important issue in contemporary architecture. That originates in structural freedom of surface since the end of modern architecture and the current stream of surface becoming an identity of building. Development of digital-media has brought a great change to our society in general. Digital-media is characterized by use of digital-information and interactive communication. Digital-media has been applied on surface in contemporary architecture lately. It is a purpose of the study to analyze the characteristics of digital-media application on surface based on the related characteristics of installation art. The categories and the contents for the frame of case analysis were arranged through document research. The foreign and domestic cases of digital-media application were analyzed based on the frame of analysis. Digital-media, which is installed on surface, is interacted with human and surroundings. It enhances emotional communication between human and architecture. Surface is not any more a simple fixture but an interactive creature. It makes surface more dynamically and fluidly that the course of light and human movement affect on digital-media. Surface itself is also turned into an object of art. It reflects the interweaving characteristics between contemporary architecture and installation art. It was analyzed through the study that emotional level of people is the important issue shared in digital-media application on surface and installation art. The complementary relationship between surface of contemporary architecture and installation art can be manipulated by the application of digital-media on surface.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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