감성디자인 접근방법은 다양한 방법이 연구되어 소개되고 있지만 어떠한 진행방법이 정확한지에 대한 기준은 없다. 본 연구에서는 이러한 다양한 감성디자인에 대한 연구방법 중 새로운 접근방법으로서 감성에 대한 구조 모델화 프로세스를 제시하였다. 실험에서는 수량화 3류(Quantification theory type 3) 분석을 통해 속성의 의미를 해석하여 푸드용품에 대한 감성모델을 실험하였다. 실험결과 푸드용품 디자인을 위한 감성요인으로는 조형성, 분위기, 기능성, 정보 등의 4가지 요인의 항목이 감성디자인과 관계가 깊은 것을 알 수 있다. 추출된 4가지 항목에 대해 감성적 의미를 정리해보면 다음과 같이 정의할 수 있다. (1. 요리를 하기에 편리한 기능이 있는가? 2. 요리에 사용하는 용기는 조형적인가? 3. 요리할 때 분위기를 연출할 수 있는가? 4. 요리에 관한 정보를 얼마만큼 얻을 수 있는가?)의 정의된 내용을 중심으로 각각의 세부항목에 대해 설계요건 항목을 분류하여 감성모델을 구축하였다.
본 연구 1에서는 한국어 감정표현단어의 목록을 제작하고, 연구 2에서는 제작된 감정표현단어가 어떤 범주의 감정에 속하는지를 조사하였다. 연구 1의 한국어 감정표현단어 목록 제작을 위하여 연세대학교에서 제작한 '현대 한국어의 어휘빈도' 자료집으로부터 감정단어들을 추출하는 작업을 여러 단계에 걸쳐 시행하였다. 일상생활에서 빈도 높게 사용하는 감정표현단어를 선정하기 위하여 국문학 전공자와 감정연구자 12명이 참가하였으며, 총 504개의 감정표현단어들로 구성된 목록을 완성하였다. 연구 2에서는 80명의 대학생을 대상으로 각 단어가 '기쁨', '공포', '분노' 등 10개 범주(중성포함)의 감정 중 어느 감정과 관련 있는지 복수 선택하도록 하여 각 단어에 대한 감정 범주를 조사하였다. 단어들의 감정 범주 분석 결과, 504개 단어 중 426개 단어는 한 범주의 감정을 의미하였는데, '슬픔'을 나타내는 단어가 가장 많았으며, 다음으로 '분노', '기쁨' 순으로 나타났다. 다음 72개 단어는 두 감정 범주를 나타내었는데, '분노'와 '혐오', '슬픔'과 '공포' 그리고 '기쁨'과 '흥미'로 묶이는 단어가 많았다. 세 감정 범주를 보인 6개의 단어는 '놀람', '흥미', '기쁨'의 조합이 가장 높은 빈도로 나타났다. 본 연구는 일상생활에서 실제로 사용하는 감정표현단어 목록을 제작하고, 이에 기반을 두어 각 단어와 관련된 감정 범주를 복수의 감정 범주를 포함하여 규명하였다는데 의의가 있다. 본 연구에서 개발된 감정표현단어들과 각 단어에 대한 감정 범주 정보는 심리학 분야뿐만 아니라 이후 HCI 분야에서 언어적 내용에 기반을 둔 감정인식 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 논문에서는 단위 시단 동안 주로 작용하는 정서를 '지배적 정서(dominant emotion)'라고 정의하고, 문학작품의 지배적 정서 흐름을 자동적으로 추출하기 위한 방법론을 제시한다. 한국어는 언어 구조적 특성상 접미어에 따라 의미가 역전되거나 달라질 수 있다. 하지만 소설이나 수필 같이 일정 이상의 분량을 가진 텍스트에서 정서 단어를 추출한다면 어느 정도 추출이 잘못되어도 지배적 정서 흐름을 판단하는 것이 가능한 것이다. 문학작품에서 지배적 정서를 추출하기 위한 절차는 다음과 같다. 먼저 문학작품의 전제 텍스트에서 형태소를 분석하여 형태소 단위의 단어를 추출한다. 추출된 단어를 정서 단어 데이터베이스와 매칭하여 정서적 의미를 담고 있는 단어를 분리해 낸다. 분리된 단어들을 정서 모델에 사상하여 해당 단어가 갖고 있는 정서를 도출한다. 도출된 정서 단어들을 통해 지배적 정서를 분석한다. 제안한 방법론에 따라 현진건의 현대소설 '운수 좋은 날'과 윤오영의 수필 '방망이 깎던 노인'을 분석한 결과, 지배적 정서의 흐름을 파악할 수 있었다.
오늘날 금융 산업은 개방화와 자율화에 따른 외국금융브랜드의 진출 및 증가, 다양한 금융브랜드의 신설 등으로 급속도로 변화하고 있다. 이러한 변화의 추세 속에서 기업들은 점차 자사의 브랜드 차별화를 위해 다양한 마케팅 방법을 동원하고 있다. 그 중 최근의 금융 브랜드에서 사용하는 '컬러마케팅'은 중요한 브랜드 차별화 요소로 인식되고 있다. 그러나 일부 브랜드를 제외하고 기업의 경영성향을 내포한 브랜드의 컬러마케팅과 투자자의 투자성향에 근거한 컬러선호가 상이함이 있다고 보여진다. 이는 커뮤니케이션의 목적인 브랜드이미지 문제와도 관계가 있을 것이라고 생각된다. 따라서 본 연구는 기업과 고객 간의 효율적인 커뮤니케이션 방안을 제시하기 위해 현재 증권회사들의 브랜드 컬러마케팅과 개인금융 투자자의 투자성향 선호컬러의 상관관계에 대해서 확인해 보고자 하였다. 롤랑 바르트의 컬러의 기호학적 의미해석과 실제 투자자들의 투자성향별 집단의 선호컬러와는 차이가 있음이 확인해 볼 수 있었다. 즉, 공격적인 투자성향을 가진 투자자의 경우 열정적이며 적극성을 상징하는 적색이나 주황의 강렬한 컬러를 선호할 것으로 예상 하였으나 분석 결과 뜻밖에도 의외의 컬러를 선호하는 것으로 알 수 있었다. 이러한 분석들을 토대로 증권사의 경영성향과 투자자의 컬러성향과의 관계를 보다 면밀히 조사하고 체계화하는 과정의 일환으로 본 연구 결과는 향후 맞이하게 될 자본시장통합법에 따른 시장개방에서 금융브랜드와 고객과의 커뮤니케이션 수단의 기초적인 연구 자료가 될 수 있기를 기대한다.
본 연구의 목적은 오래전부터 한국인이 애용해 온 기본 도형을 분석하여 의미와 상징성을 밝히고 그 유형을 분류하는 것이다. 선조들은 원, 네모, 세모 형태를 선호하였는데 한글에 'ㅇ, ㅁ, ㅅ'가 존재하는 사실이 이를 뒷받침한다. 이를 위해 고조선부터 삼국시대에 이르기까지 복식과 유물 등에 나타난 기본 도형을 고찰하였다. 연구방법으로는 도서, 인터넷 및 사진자료 등을 분석하였으며 도자기, 청동기, 복식 등 다양한 곳에 나타난 도형의 연결고리를 찾았다. 그 연구결과 첫째, 원은 하늘, 해, 달, 별, 청동거울, 얼굴 등을 상징하는데 일찍이 천문관측이 발달했던 사실과 원형제단이나 제사장의 표징인 원형 청동거울이 이를 뒷받침한다. 둘째, 땅(地)을 상징하는 것은 네모라고 보았다. 하늘과 땅신에게 모두 제사를 지냈었고 네모는 부족 공동체의 안녕과 풍요를 담은 현실을 의미하는 형태이다. 마름모형이 더 많이 애용되었는데 이는 힘을 상징하는 세모가 두 개나 들어있는 형태이기 때문이라고 추측한다. 셋째, 빗살무늬 토기에서도 나타나지만 뫼 '산(山)'과 사람 '인(人)' 및 모자나 마늘의 형태 또는 나 '사(?)' 등으로부터 세모가 파생되었다고 보는데 하늘, 땅 다음으로 사람이 중요하다는 고대인의 사고에서 발생한 것으로 본다. 아름다운 유산인 기본 도형의 연구를 통해 한국역사의 오랜 전통과 정신을 이해하고 새로운 창조문화로 이어지길 기대한다.
본 연구는 커피를 마시는 대학생들이 커피음용 행동의 의미에 대해 어떻게 지각하고 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 이를 위해 대학생 15명을 연구 참가자로 선정하여 커피음용 행동의 의미에 대한 아이디어를 산출하고, 그 내용을 바탕으로 69개의 진술문을 도출해냈다. 이후 다차원 척도 분석과 위계적 군집분석을 사용하여 개념도분석을 실시하여 참가자들의 개념적 구조를 확인하였다. 그 결과 대학생들이 지각하는 커피 음용 행동의 의미에 대한 구성 요인으로 7개의 군집이 도출되었다. 각 군집은 '개인이 원하는 신체적 효과를 얻기 위한 방법', '사교 활동의 수단', '심리적 위안을 얻기 위한 방법', '공간 활용 및 사적인 시간을 보내기 위한 음용', '습관적 음용 및 카페인의 효과 이용', '커피만의 다양한 특성과 매력을 즐김', '커피의 도시적이고 고급스러운 이미지 선호'로 나타났다. 또한 각 군집을 분류하는 두 가지 차원을 알아본 결과, 커피 내적고려-커피 외적고려 차원과 정서적 요인-물리적 요인의 두 차원을 확인할 수 있었다. 한편 군집별 중요도를 살펴본 결과, 대학생이 커피음용의 행동의 의미로 가장 중요하게 생각하는 요인은 '공간 활용 및 사적인 시간을 보내기 위한 음용'으로 나타났다. 마지막으로 연구의 의의 및 후속연구를 위한 제한점을 제시하였다.
'Naturalness'의 경우 화질 평가에 있어서 중요한 요인으로 여겨진다. 'Naturalness'는 다른 감성이 부여되는 이미지의 컨텐츠에 의존하는 중요한 요인이다. The Image Quality Circle은 한 단계에 해당하는 'ness' 단계를 두 가지로 나누었다. 두 단계 중 하나는 lightness, colourfulness, hue and contrast와 같은 지각 속성을 예측하는 단계이다. 다음 단계는 이미지의 컨텐츠에 따른 SSE를 찾는 단계이다. 이 연구에서 이미지들은 TV장르로 분류해 놓았다. 각각의 이미지들은 lightness, colourfulness, hue and contrast를 단계별로 변형시켰다. 각 변형된 이미지의 화질 점수와 SSE의 점수를 실험 참가자들에게 물었다. 정성적 항목에 7 점 단계의 정량적 평가를 실시하였다. 각 장르에 따른 세 가지 SSE를 변수로 이용하여 화질 평가 모델을 수립하였다. 생생함 (vividness)은 모든 장르에 공통으로 존재하는 SSE이고 나머지 SSE들은 모두 모델에서 독립변수로 취급하였다. 그 후 색 속성을 이용하여 각 장르에 따른 생생함을 예측하는 모델을 수립하였다. 생생함은 각 장르에 따라 의미가 다르며 화질 평가와 자연스러움(Naturalness)룰 연결하는 중요한 요인이다. 각 장르마다 생생함이 다른 의미로 여겨지기 때문에 각 장르에 생생함을 최적으로 표현하는 색 속성 또한 장르마다 다를 것이다.
OP-Art was not appreciated by painters and art critics. and according1y has been forgotten in art history. But recently Op-Art is revitalized in fashion and is in its palmy days. This study intends to re-assess the value of Op-Art, by reviewing its influence on fashion design in the post-modern society To this purpose, conceptual characteristics of Op-Art was analyzed. And then, on the bases of these characteristics, the figural characteristics and the meaning of Op-Art in fashion design of post-modern society was re-explained. Op-Art is characterized as an art of flatness of picture plane which uses repetition of simple forms and colors. It is also based on trick of visual perception. Finally. it creates an impression which is flickering or vibrating by means of optical illusion. These characteristics give birth to some features such as simplicity. anonymity and mobility in the Op-Art fashion. The meanings of Op-Art in fashion design in post-modern society are as follows. First, repetition of simple units employed in Op-Art produces feeling of simplicity. which makes the Op-Art fashion works perceived as polysemy. In other words, the feeling of simplicity can be interpreted In diverse perspectives within the social context of our society. The material civilization and technology civilization, which causes the alienation and standardization of man. can be the backgrounds of the Op-Art fashion. Second, Op-Art is an art based on perspectives of spectators. Anonymity in the Op-Art fashion enhances participation of spectators. which gives Op-Art a sense of affinity. Third, through the feeling of mobility created by optical illusion techniques. the Op-Art fashion expresses the opposition to the ideal body image made by power group. In post-modern society, Op-Art in fashion gives new meaning to art. Op-Art in fashion proposes new roles of artist and spectators, and new concepts of art related with roles of human beings. Through general sensibility of men, Op-art in fashion can express new recognition of the post-modern society.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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