본 연구에서는 빛의 반사 현상에 대한 초등 예비교사의 시각적 모델링 과정을 Halloun (2004)이 제안한 모델링 사고의 세 측면, 정합성(coherence), 대응성(correspondence), 통약성(commensurability)의 관점에서 분석하였다. 초등 예비교사 20명이 참여하였으며 무작위로 2명씩 짝을 이루어 빛의 반사 현상을 관찰하고 이에 대한 시각적 모델을 처음에는 개인적으로 그리고 이후에는 협동적으로 구성하도록 하였다. 개인적 모델과 협동적 모델을 비교한 결과 특별한 교육적 처치가 없었음에도 불구하고 일부 모둠에서 대응성과 통약성 수준이 다소 높아졌다. 또한, 이들의 추론 과정에서 세 가지의 주요한 특징을 발견할 수 있었다. 첫째, 반사의 법칙을 적용하는 통약성 수준은 상황에 따라 유동적으로 계속 변했고 구두 설명과 그림 설명이 일치하지 않는 경우가 많았다. 둘째, 시각적 모델링 과정에서 통약성, 정합성보다 대응성을 우선으로 고려하는 경우가 많았다. 셋째, 대응성과 통약성이 서로 갈등하는 상황에서 참여자들은 보조 가설에 대한 검토 및 수정을 통해 이 갈등을 해결하고 추론을 발전시켜 나갔다. 이러한 연구 결과가 모델링 활동을 효과적으로 지도하는데 주는 몇 가지 시사점을 논의하였다.
본 연구는 건강캠페인을 위해 제작된 공익광고 영상 메시지에 대한 공감 반응 효과를 살펴보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 공감반응척도를 바탕으로 금연, 결핵, 자살을 주제로 한 9개의 건강캠페인 영상에 대한 공감반응이 건강 위험에 대한 공포심 유발과 건강행위(정보추구, 예방행동)에 미치는 영향을 살펴보았다. 분석 결과, 공감 반응요인 중 메시지 크리에이티브의 현실성, 영상 속 등장인물에 대한 감정일치, 동일시가 각각 공포심을 높이는 역할을 하였으며, 건강캠페인 영상을 통해 건강 문제를 일으키는 상황을 논리적으로 이해하는 것은 오히려 공포나 건강정보추구 행위를 줄이는 역할을 하는 것으로 나타났다. 한편, 건강캠페인에 대한 공감반응요인 중 영상 속 등장인물에 대한 동정과 같은 관심도가 높아질수록 건강 위험을 줄이기 위한 예방 행동의도가 높아지는 것으로 나타났다.
성적공개용으로 모은 네 자리 숫자 비밀번호들의 재사용에 관한 1차 조사 연구의 보완과 정도를 높이기 위해, 2012부터 2017년까지, 6년 동안 1차 조사의 2배 가까운 2392개를 수집하는 2차 조사를 실시하였다. 분석 결과, 비밀 번호사용개수가 많아지면 재사용 비율이 높아질 수 있다는 것, 재사용 시 사용번호 개수가 최대 4개인 점과 같은 사용처라도 개인별 성향 차이가 존재할 수 있다는 1차 조사 때 얻을 수 없던 결과들이 포함되는 성과를 얻었다. 이러한 2차 조사 결과들은 숫자뿐 아니라 문자, 특수문자까지 혼합하여 사용하는 일반 패스워드들의 재사용에 관한 외국의 연구결과들과도 대부분 유사하였다. 본 2차 사례 연구결과, 자료 수집이 불가능한 국내 패스워드들의 재사용실태를 간접적으로나마 유추할 수 있는 계기를 제공하게 되었으며, 주기적변경과 같은 패스워드 보안을 위한 관리규약은 오히려 재사용 비율을 높일 수 있다는 외국의 연구 사례가 국내 상황에도 적용될 수 있을 것이라는 추론의 가능성도 얻게 되었다.
최근 코로나 상황을 겪으면서 국가들은 의료인력과 그 기술에 대한 필요성을 심각하게 느끼고 있다. 고령화되고 있는 사회에 따라 실제로 의료진의 수는 줄고 있으며, 이러한 문제점을 해결하기 위해서 실제 의사가 하는 의료 행위 중고도의 전문성을 요구하지 않는 부분을 대체 할 수 있는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 존재하는 다양한 딥러닝 영상처리 기반 기술을 활용하여 의료진이 직접 환자를 대면해야 하는 재활 분야에 적용할 수 있는 회복 상태를 확인하는 업무에 관한 무인 의료 시스템과 관련한 실제 연구 방법들을 서술하고 제안한다. 제안하는 방법은 실제 동작 비교에 사용했던 방법인 각도계나 사진에 선을 긋는 방법과 같은 수동적인 계산을 대체한다. 실시간으로 수행하므로 빠른 진단에 도움을 주며, 동작 수행 일치도에 대한 데이터를 확인할 수 있기에 의료진이 필요한 정보를 쉽게 제공한다.
이 논문은 노인교육에 대한 정부의 정책지원이 이루어진 시점부터 현재까지, 그 전개과정과 특징을 확인하는 것을 목적으로 한다. 이는 기존 노인교육정책 관련 연구들이 현재의 정책현황에 대한 상황기술과 이를 바탕으로 한 향후제언 성격의 담론 논의에 중심을 둠에 따라, 현재의 모습으로 발현되기까지의 정책과정에 대한 분석이 소홀히 다루어진 것에 대한 문제의식에서 출발한다. 연구자는 '한국노인교육정책은 어떻게 진행되었는가'라는 질문을 제기하며, 관련 문서에 기초하여 정책의 전개 과정과 특징을 찾는데 주목하였다. 분석을 통해 노인교육에 대한 정책지원은 1970년대 후반 새마을운동의 대중화를 위한 국민교육의 일환으로 시작·강화되었고, 현재에는 노인 인적자원양성을 위한 정책 지원으로 이어지고 있음을 확인할 수 있었다. 이 과정에서 시기에 따라 정부의 정책지원은 그 목표와 대상, 그리고 지원체계가 변화되는 특징을 보인다. 또한 1990년대 후반 다각적으로 수립된 노인교육정책들은 대부분 집행으로 이어지지 못하고, 정책 수립과 집행 사이의 상당한 불일치를 보여주고 있음을 확인할 수 있었다.
이 연구의 목적은 묽은 용액의 성질에 대한 고등학교 화학II 교과서의 설명과 화학전공 교사들의 사고유형을 조사하여 학생들이 가지는 어려움의 원인을 밝히는 것이다. 8종의 교과서를 분석하고 교사들이 어떤 설명 유형을 선호하는지를 알아보는 설문지를 개발하여 교사들의 사고 유형을 알아보았다. 설문지 분석 후에 개별 면담을 실시하여 교사들의 사고 유형을 보다 심층적으로 분석하였다. 연구 결과, 교과서의 설명들이 과학적 개념을 형성하기에는 불충분하다는 점이 밝혀졌다. 또한 교과서 그림과 설명이 서로 일치하지 않았다. 화학전공 교사들은 자신의 사고 유형과 다른 상황이 제시되면 인지 갈등을 겪는 것으로 나타나, 사고 유형이 견고하지 못함을 확인하였다.
이 연구는 한국 스포츠문화의 현재성을 살펴보고, 지향점과 선진화 대안을 모색하는데 목적이 있다. 첫째, 학교체육의 현재성은 가장 중요한 스포츠문화의 토대임에도 모순으로 가득 차 변화의 속도가 더디고, 엘리트스포츠는 학교체육이 정상적으로 운영되어 연계될 때 안정된 영역으로써 존재의 가치를 지닐 것이며, 대중스포츠는 그동안 국가의 체육정책이 엘리트스포츠에 집중된 관계로 자생력이 부족하다고 진단하였다. 둘째, 스포츠문화의 지향점은 아직도 승리제일주의에 매몰되어 있음을 강조하였고, 스포츠문화의 새로운 지향점으로 스포츠컬처리즘이 스포츠의 선진화 의식임을 강조하였다. 따라서 스포츠문화의 지향점은 승리제일주의에서 휴머니즘에 기반을 둔 스포츠컬처리즘으로의 변화 가능성이 확장될 것으로 기대하였다. 셋째, 스포츠문화의 대안 찾기는 우선 학교체육진흥법 제정이 중요한 의미를 지니며 학교체육 정상화를 위한 개정의 필요성도 요구된다. 다음으로 엘리트스포츠의 주요문제로써 체육단체의 비윤리성, 승부조작, 심판오심 등을 설정하였고, 각 영역의 대안도 설정하였다. 마지막으로 대중스포츠는 시대적 중요성을 담아내기 위한 생활체육법이 제정되어야함을 역설하였다.
인터넷의 급속한 발달과 온라인 사용이 급증함에 따라 e-스포츠와 같은 온라인 게임은 거대한 시장으로 성장하고 있다. 그렇지만, 많은 e-스포츠를 후원하는 기업의 효과를 검증하는 마케팅적 연구는 미진한 상태이다. 있다해도 단순히 온라인 게임과 관련한 연구가 대다수이다. 이에 본 연구는 e-스포츠 스폰서십을 통해 기업의 마케팅 커뮤니케이션 전략 수립을 위한 토대를 마련코자 하였으며 시작단계에 있는 e-스포츠의 향후 연구에 기여하고자 하였다. 중요 변수들은 첫째, e-스포츠의 주요한 게임속성으로 상호작용성, 익명성, 내용확장성을 들고 온라인 상황에서 주요한 매개의 역할로 다루어지는 유동(flow)과의 관계를 살펴보았다. 둘째, e-스포츠의 주요한 게이머속성(스포츠 경기에서의 팀과 플레이어의 속성에서 수정)인 매력성, 유사성, 경기결과가 유동(flow)과 게이머동일시(온라인 게임상황에 맞게 기존 팀동일시를 게이머동일시로 차용)에 미치는 영향관계를 살펴보았다. 마지막으로 유동(flow)과 게이머동일시와의 관계 그리고 게이머동일시와 기업동일시와의 관계를 최종적으로 점검하였다. 연구의 결과, 온라인의 기초적인 특성인 상호작용성은 유동(flow)에 유의한 영향이 있었고 게이머속성에서의 유사성과 경기결과도 유동(flow)에 유의한 영향이 있었다. 그리고 유사성은 게이머동일시에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유동(flow)은 게이머동일시에 그리고 게이머동일시는 기업동일시에 정의 영향이 있는 것으로 나타났다. 결론적으로 e-스포츠를 후원하는 기업의 경우 일반 유저들과 유사한 특성인 가진 실력있는 게이머를 후원한다면 마케팅 효과를 극대화할 수 있다.
인간 활동으로 광범위한 자연 생태계 변화로 지난 몇 세기 동안 전 세계적으로 생물다양성이 심각하게 위협받고 있다. 생태계의 변화 양상을 파악하는 것은 생물다양성 위협을 파악하고 관리하는 데 필수적이다. 이러한 필요성에 따라 IUCN 의회는 2019년에 생태계의 기능과 유형을 고려한 IUCN Global Ecosystem Typology(GET)를 구성했다. IUCN은 10개의 생태계 군계, 108개의 생태기능별 토지 유형(EFG; Ecological Functional Group)을 전 지구적 범위에서 지도로 제공하고 있다. IUCN GET 생태계의 유형 분류에 따르면 국내 생태계는 Realm (1수준)이 8개, Biome (2수준)이 18개, Group (3수준)은 41개 유형으로 분류된다. IUCN이 제공하는 GET의 경우 전 세계 규모로 제작되었기 때문에 해상도가 낮고 실질적인 토지 현황과 일치하지 않는 경우가 많다. 본 연구는 토지피복지도를 활용하여 국내 IUCN GET 유형 분류의 정확도를 높이고 실질적인 현황을 반영한 지도를 제작하고자 했다. 이를 위해 ① IUCN GET에서 제공하는 국내 GET 데이터 체계를 검토하고, ② 이를 국내 현황과 비교 분석하였다. 이 과정을 통해 GET의 한계와 활용 가능성을 평가하고 ③ 이후 국가자료를 최대한 활용하여 국내 현황을 반영한 국내 GET 유형 분류를 수행하였다. 본 연구는 토지피복지도와 기존 국가자료를 최대한 활용하여 국내 GET를 총 25개 유형으로 분류했다(Terrestrial Realm :9, Freshwater: 9 Marine-Terrestrial: 5, Terrestrial-Freshwater :1, Marine-Freshwater-Terrestrial:1). 기존 지도와 비교했을 때 수정된 국내 GET의 경우 'F3.2 Constructed lacustrine wetlands', 'F3.3 Rice paddies', 'F3.4 Freshwater aquafarms', 'T7.3 Plantations'가 면적이 가장 많이 축소되었다. 온대 산림(T2.2)의 면적이 가장 많이 늘어났고, 'MFT1.3 Coastal saltmarshes and reedbeds', 'F2.2 Small permanent freshwater lakes'등 3개 유형 또한 수정 후 GET 면적이 증가했다. 해당 과정을 통해 기존 GET에서 모든 EFG의 합이 국토 면적의 8.33배를 차지하던 기존의 지도를, 토지피복지도를 활용하여 총합이 국토 면적의 1.22 배가 되도록 수정하였다. 이를 통해 유형별 차이가 작고 정확성이 떨어진 기존의 EFG가 본 연구를 통해 개선 및 수정되었음을 확인하였다. 본 연구는 현장 요건을 반영한 데이터를 최대한 활용하여 GET 기준에 상응하는 한국의 GET 지도를 제작한 것에 그 의의가 있다.
다가오는 21세기에는 기존에 없던 새로운 것을 생각해 내어 문제를 해결해내는 창의적인 문제해결력이 요구되는 지식기반 사회이다. 이러한 요구에 창의적 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 창의성 프로그램이 절실히 요구된다. 창의적인 문제해결력이란 문제의 해결을 필요로 하는 상황에서 기존의 아이디어를 좀더 발전시키거나 지금가지 없었던 새로운 아이디어를 생각해 내어 문제를 해결 해 내는 능력이다. 유아의 경우 창의성 교육은 특히 중요하다. 왜냐하면, 열린 사고. 참신한 사고의 싹은 어려서부터 자라고 틀지워 지기 때문이다. 이미 창의성 교육은 사회에서 또 학교 및 사회교육에서, 현실적으로 당연하고 필연적이며 중심적인 당면과제로 떠오르고 있다. 1997년 교육개혁위원회에서 교육개혁의 핵심을 ‘인성교육’과 ‘창의성 교육’으로 규정한 바도 그러하다. 이러한 시대적 요청과 당위성에 부응하여 영진전문대학 부설 영·유아 창의성 계발 연구소에서는 창의성을 발현하기 위한 다양한 프로그램을 통합적으로 개발하고 있으며 이러한 창의성 교육의 저변적 확산을 위한 하나의 대안으로 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회를 개최하였다. 이는 기존의 많은 경시대회가 유아를 제외한 초등학교 이상을 대상으로 거의 실시되어져 오고 있으며 서울 중심으로 개최되고 있는 여러 가지 한계점을 극복하고 국내에서 최초로 유아를 대상으로 하는 창의성 경진대회라는 점과, 창의성 교육의 큰 축인 가족들에게 창의성 계발의 중요성을 일깨우는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 사려되어진다. 본 창의성 경진대회에서 유아는 빔 프로젝트의 애니메이션을 통해서 제기된 문제상황에 대한 다양한 해결방법을 참여한 가족원과의 논의를 통해서 하게 된다. 이러한 논의를 거친 뒤 유아와 가족원은 연구소 측에서 제시한 한정된 재료만을 이용하여 문제해결에 대한 창의적인 구조물을 완성하게되며, 이러한 산출물은 객관적인 심사로 평가받게 된다. 경진대회의 최종적인 평가는 문제해결을 하고 난 다음의 작품이외에 가족원들과의 협동하는 팀워크이나 참여태도가 관찰되어져 평가받게 된다. 이러한 평가기준은 창의성이란 창의적인 사고와 창의적인 태도를 함께 고려 해야한다는 관점에서 이루어진 것이다. 수상자 선정에 있어 점수의 집계가 수 작업으로 이루어져 최종심사결과통보가 지연되었으며, 홈페이지를 통해서만 결과를 발표해 아직 PC가 보편화되지 않은 학부모들이 불편을 겪었다는 점등이 차후 개선되어져 야 할 문제점으로 남았다. 만일 프로이드의 말처럼 인간의 성격이나 탐구의 태도가 아동 초기의 어린 시절에 형성되어지는 것이라면, 한사람의 창의력 또한 어린 시절에 그 기초가 형성될 것이며 이러한 기초형성에 가장 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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