대형 멀티터치스크린의 구현은 기존의 저항막, 정전용량, 초음파 방식으로는 기술 제약 및 비용 등의 문제로 구현에 어려움이 있어 주로 적외선을 이용하는 방식을 많이 사용한다. 적외선을 사용한 멀티터치스크린은 대형스크린을 구현하기 용이하지만 멀티터치에 기술적인 제한을 갖고 있는 경우가 많다. 이러한 단점을 보완하기 위해 적외선 카메라를 이용한 FTIR(Frustrated Total Internal Reflection), DI(Diffuse Illumination)방식들이 Microsoft의 차세대 유저인터페이스인 Surface를 통해 제안되었다. FTIR이나 DI 방식은 대형스크린의 구현이 쉽고 멀티터치의 개수에 제한을 받지 않는다. 하지만 FTIR은 터치 포인트의 검출은 쉬운 반면에 스크린의 크기와 재질, 적외선 LED 배열을 위한 모듈, 많은 소비전력 등의 단점을 가지고 있고 DI 방식은 구조상의 문제로 터치 검출이 어려운 반면 FTIR이 가지고 있는 단점을 해결할 수 있다. 본 논문에서는 기존에 제안된 DI 방식의 터치 포인트 검출시의 문제점을 해결하기 위해 손가락 외곽선을 이용한 영상처리 알고리즘, 광학 렌즈 왜곡 현상을 효과적으로 보정하기 위한 알고리즘에 대해 연구하였다. 또한 멀티터치의 터치 정확도를 높이기 위한 Calibration 알고리즘과 정확한 제스처 및 정확한 이동을 위한 Tracking 기법을 고안하였다. 연구 결과 DI 방식을 위해 본 논문에서 제안한 영상처리 알고리즘들은 간단하면서 쉽게 대형 멀티터치스크린 구현을 위한 효과적인 방법이 될 수 있을 것으로 판단된다.
영상 처리에서 전경 이미지 추출은 움직이는 대상이나 객체를 인식하려는 경우에 주로 응용된다. 게임에서 전경 이미지에 포함되는 객체들은 주로 캐릭터와 NPC(Non Player Character), 아이템 등이 될 수 있다. 이 객체들은 플레이어들의 이동, 공격, 방어, 수집의 대상이 되는 객체들로 플레이어들의 주요 관심 대상이 될 수 있다. 본 연구는 이러한 배경에서, 플레이어들의 관심 영역을 추출하기 위한 연구이다. 이를 위해, 첫째, 전경 이미지를 추출한다. 둘째, 추출한 전경 이미지를 일정시간 누적시켜서 히트맵(Heat Map) 이미지를 결과 이미지로 보여준다. 마지막으로 마우스 트랙킹 프로그램을 이용하여 마우스 이동 영역을 검출하고 히트맵 이미지와 비교함으로써 플레이어의 관심 영역을 유도할 수 있다.
The purpose of this study is to come up with a perspective that can enhance the understanding about the mechanism of fashion change. The starting idea of this study is that fashion has changed according to the ideal body image of the specific society or individual. The theoretical framework about the ideal body image has been studied by the literatures on the subject and it is verified by the analysis of John Galliano & Martin Margiela's fashion works. The results are as follows. First, Galliano exposes the woman's body as a sexual symbol which is articulated by men's eyes. Margiela describes the woman's body as human being which doesn't highlight any sexual characteristics. Second, Galliano emphasizes the body conscious silhouette whereas Margiela perceives the body as a whole, rather than looks into each body part. Third, Galliano uses lots of decoration to make display luxurious. Margiela restrains himself from using decorations and tries to create images by interaction between the clothes and bodies. Forth, Galliano expresses the eroticism by accentuating eyes and lips with strong color cosmetics. Margiela's fashion is not dazzling with makeup. He even covers the face with fabrics. Aesthetics in all societies is articulated by their hidden social power groups, and then it has influence on taking shape of the ideal body image and the mainstream of fashion. But the innate characters of individuals offer challenges to the fashion majority. The tension between the social power and individual character makes and changes the fashion.
현재까지 연구된 대부분의 정보은닉 기법관련 알고리듬들은 커버영상(cover image)의 변경 또는 조작을 통해 비밀데이터를 삽입(embedding)하여 스테고영상(stego image)을 생성하고, 생성된 스테고영상으로부터 비밀데이터를 추출(extraction)하였다. 이러한 알고리듬은 PSNR의 수치가 높고, 비밀데이터의 수용량(capacity)이 많을수록 좋은 것으로 간주한다. 본 논문에서는 비밀데이터의 패턴(pattern)을 분석하여 숨기는 비밀데이터의 양이 많고, PSNR의 값이 우수한 효율적인 정보은닉 알고리듬을 제안한다. 제안하는 정보은닉 알고리듬은 비밀데이터를 분석하여 비밀데이터 내의 빈도수가 높은 값들을 찾고, 이들의 좌표 값과 인덱스(index)정보를 이용해 커버영상에 삽입한다. 이를 통해 커버영상과 스테고영상 간의 차이는 줄이면서 기존의 제안되었던 알고리듬에 비해 높은 수용량을 보여줌을 실험을 통해 비교한다. 실험결과에서는 5 종류의 비밀 데이터와 8 가지 이하의 패턴을 이용해 커버영상에 삽입하여 생성된 스테고영상과의 차이를 측정한 PSNR과 숨겨진 비밀데이터의 양의 결과를 통해 기존에 제안되었던 알고리듬들 비해 제안하는 정보은닉 알고리듬이 우수함을 보여준다.
이미지, 비디오, 오디오와 같은 멀티미디어 데이터들은 텍스트기반의 데이터에 비하여 대용량이고 비정형적인 특성때문에 검색이 어렵다. 또한 멀티미디어 데이터의 특징은 행렬이나 벡터의 형태로 표현되기 때문에 완전일치 검색이 아닌 유사 검색을 수행하여 원하는 이미지와 유사한 이미지를 검색해야 한다. 본 논문에서는 멀티미디어 데이터 검색에 클러스터링과 인덱싱 기법을 같이 적용하여 유사한 이미지는 인접 디스크에 클러스터하고 이 클러스터에 접근하는 인덱스를 구축함으로써 이미지 근처의 클러스터를 찾아 빠른 검색 결과를 제공하는 유사 검색방법을 제시한다. 본 논문에서는 트리 유사 구조의 인덱스 대신 해싱 방법을 이용하며 검색시 I/O 시간을 줄이기 위해 오브젝트를 가진 클러스터 위치를 찾는데 한번의 I/O를 사용하고 이 클러스터를 읽기 위해 연속적인 파일 I/O를 사용하여 클러스터를 찾는 비용을 최소화한다. 클러스터 인덱싱 접근은 클러스터링을 생성하는 알고리즘과 해싱 기법의 인덱싱을 이용함으로써 고차원 데이터가 갖는 차원의 문제를 해결하며 클러스터링 또는 인덱싱 만을 이용하는 내용기반의 이미지 검색보다 효율적인 검색 적합성을 보인다.
CGI는 영화와 애니메이션이 디지털시네마와 디지털애니메이션으로 진화하는데 결정적 역할을 했을 뿐만 아니라 대중 상업 영화와 애니메이션 안에 리얼리즘 시각중심의 스펙터클의 영상문화를 정착시킨 중요한 시각형식이다. 영상문화를 설명하는 도상성, 포토리얼리즘, 핍진성, 언캐니밸리, 하이퍼리얼리즘, 스펙터클 사실주의 담론 연구를 통해 CGI 시각형식이 세 가지 관점에서 구조화될 수 있음을 발견하였다. 첫째는 그림과 사진의 도상적 차이에서 생기는 조형적 관점이고, 둘째는 시각적으로 인지되는 자연스러움과 이상함을 사실적 개연성의 문제로 보는 인식적 관점이다. 마지막으로 영화와 애니메이션의 미학적 전통에 뿌리를 둔 관습적 관점이다. 그리고 이렇게 구조화된 시각형식의 틀로 영화 '정글북'(2016)에 사용된 CGI의 특징을 분석하였다. 결과 이 영화는 사실적인 개연성의 바탕 위에 극사실적 포토리얼의 사진적도상성을 가지고 있다. 그리고 과장 및 증폭된 시각적 내러티브를 주된 시각형식으로 하는 영화의 영상미학적 관습을 따르면서 동시에 동물캐릭터의 의인화로 인해 애니메이션 영상미학의 관습도 충분히 가지고 있음을 알 수 있었다.
미디어의 영상은 우리의 생활 속에 일부가 되어있으며, 사람들은 다양한 영상으로부터 정보를 얻기도 하고 판단이나 행동의 근거로 삼기도 한다. 특히 시사다큐멘터리는 사회적으로 중요한 이슈에 대해 정보를 제공할 뿐만 아니라, 찬성과 반대의 의견을 형성시키기도 한다. 영상을 통해서 전달되는 인터뷰는 얼굴 표정, 몸짓 등을 직접 보여줌으로써 신뢰감과 사실성이 뛰어나 강력한 전달 효과를 가지게 된다. 따라서 인터뷰의 영상 표현법의 차이에 따라 수용자에게 전달되는 메시지의 영향력이 다르게 나타날 수 있으므로, 인터뷰 영상의 표현법에 대한 연구는 중요하다. 본 연구는 인터뷰의 영상표현에 대한 실증적 연구를 위하여 국내 3개 방송사의 대표적인 시사다큐멘터리 프로그램에서 각각 5편씩 총 15편을 선택하여, 다큐멘터리에 나오는 인터뷰 샷 전체에 대한 정량적 분석을 시도하였다. 영상표현의 분석틀로 선행연구에서 공통으로 사용된 형태, 색, 움직임, 깊이를 인터뷰영상에 적합하게 유형화하였다. 분석결과 시사다큐멘터리의 인터뷰는 취재원보호를 위한 영상표현이 과반수에 가까웠으며, 샷의 형태는 버스트샷과 함께 클로즈업을 많이 사용되었다. 즉흥적 인터뷰가 많아서 현장 조명을 이용하여 색을 만들었고, 고정된 촬영보다는 핸드헬드 기법을 이용한 움직임이 나타났다. 또한 와이드렌즈의 사용으로 화면의 깊이감은 나타나지 않았다.
무안경식 3D 디스플레이를 위해 사용되는 집적영상은 일반적으로 평면 렌즈어레이로부터 생성되고 있으나, 좁은 시야각으로 인해 관찰자에게 넓은 시야영역을 제공하지 못한다. 이러한 단점을 보완하기 위해 곡면 렌즈어레이가 제안되었으며, 기술적, 비용적 한계로 인해 이상적인 곡면 렌즈어레이보다는 여러 개의 평면렌즈들을 곡면 유형으로 만든 근사곡면(Approximate Surface) 렌즈어레이가 사용된다. 본 논문에서는 반경 100mm의 구에 $20{\times}8$개의 사각형 평면 렌즈들을 배치하여 근사곡면 렌즈어레이를 구성하였으며, 그 결과 약 2배의 시야각을 넓힐 수 있었다. 특히, 기존연구에서는 집적영상을 수작업으로 만들어내고 있었으나, 본 논문에서는 집적영상을 실시간으로 생성하는 OpenCL GPU 병렬 처리 알고리즘을 제안한다. 그 결과, 다양한 3D 볼륨데이터에 대하여 $15{\times}15$ 크기의 근사곡면 렌즈어레이로부터 집적영상을 12-20 frame/sec 속도로 생성할 수 있었다.
The aim of this research is to classify intrinsic attribution of 'la diff$\acute{e}$rance images' which are core propositions of changeability of fashion style. The specific questions of this research are; what are the definition of 'changeability of fashion', 'la diff$\acute{e}$rance' and 'supplement' and what are the relationships?, how the la diff$\acute{e}$rance images which are intrinsic of changeability of fashion style exist? and what is intrinsic attribution of 'ultimate la diff$\acute{e}$rant image', 'immediate la diff$\acute{e}$rant image' and 'la diff$\acute{e}$rant image of the trace'? The researchers deployed a qualitative research method providing a systematic review of the previous studies. In conclusion, the 'supplement' phenomenon and 'la diff$\acute{e}$rant images' shown in the changeability of fashion style, covers up the gap between the structural layers through the play led by supplement logic in the subconscious place of la diff$\acute{e}$rance of dialectical frame. They produce styles that have current value and become generalized la diff$\acute{e}$rant images of trace through the play of 'la dissemination.' These images repeat their individual play to reproduce a new different 'la diff$\acute{e}$rant images' and complete the aesthetics of harmony in the state of 'reservation,' 'deferment' and 'postponement'. The images are ready to make history and they create 'ultimate la diff$\acute{e}$rant images' from the demand of different period, and tries to combine with 'supplement' within 'the gap of la diff$\acute{e}$rance.' This process endlessly repeats in the dialectical frame through the la diff$\acute{e}$rant' play led by time and space, and it continuously produces new style that is required by different time and space.
디지털 만화영상은 인터넷에서 매우 인기 있는 컨텐츠이다. 일반적으로 디지털 만화영상은 디지털 스캐너에 의해 스캔되며, 후처리를 하지 않으면 서로 다른 크기와 기울어짐을 가질 수 있으며, 경계부분에 내용이외의 여백이 있을 수 있다. 기울어짐과 여백이 없이 영상의 내용의 크기를 정규화하는 것은 내용기반 만화영상 검색과 같은 응용에서 매우 중요한 단계이다. 본 논문에서는 그래디언트 라돈변환을 사용하여 검출한 선분을 이용하여 만화영상의 박스 프레임을 검출하는 방법을 제안한다. 만화영상에서 박스프레임은 여백이 없는 만화영상 내용으로 이루어진 최대 사각영역이다. 만화영상의 크기를 정규화하고, 기울어짐을 없애기 위하여 박스 프레임을 사용하고, 선분 검출 속도를 높이기 위하여 OpenCL로 구현하였다. 제안 방법이 만화영상에서 효과적으로 박스 프레임을 검출함을 실험으로 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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