As the mobile phone has multi functions and high performance, multimedia processors have an important roles in handsets. Recently high resolution camera (above 5M pixels), HD Camcording and beautiful UI which Using OpenVG or OpenGL are adopted in mobile phone. So we are introduced the function multimedia processor and guide to mobile phone engineers to meet multimedia features.
Mobile Internet Service has been accelerated in ubiquitous computing environment. The purpose of this study is to suggest the patterns of mobile internet services based upon the current and future environments. The types of mobile internet service are explicated on the basis of current and future usage. A two-dimensional framework using level of timeliness and service purpose is utilized for classifying mobile internet service. Future trends of mobile internet service are carefully suggested.
In this paper, we suggest criteria for objective measurement of speech quality in mobile VoIP (Voice over Internet Protocol) services over wireless mobile internet such as mobile WiMAX networks. This is the case that voice communication service is available under other networks. When mobile VoIP service users in the mobile internet network based on packet call up PSTN and mobile network users, but there have not been relevant quality indexes and quality standards for evaluating speech quality of mobile VoIP. In addition, there are many factors influencing on the speech quality in packet network. Especially, if the degraded speech with packet loss transfers to the other network users through the handover, voice communication quality is significantly deteriorated by the transformation of speech codecs. In this paper, we eventually adopt the Gilbert-Elliot channel model to characterize packet network and assess the voice quality through the objective speech quality method of ITU-T P. 862. 1 MOS-LQO for the various call scenario from mobile VoIP service user to PSTN and mobile network users under various packet loss rates in the transmission channel environments. Our simulation results show that transformation of speech codecs results in the degraded speech quality for different transmission channel environments when mobile VoIP service users call up PSTN and mobile network users.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제8권1호
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pp.37-50
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2018
The purpose of the study is to identify the perception of the Library and Information Science (LIS) specialists about the use of mobile phones in retrieving information. It investigates the present status of the LIS specialists regarding mobile phone usage, perceptions regarding the use of mobile phones in retrieving information from libraries and points out the possible drawbacks and their solutions for embracing mobile phones in retrieving information from libraries and providing some suggestions. The methodology includes a quantitative approach. The authors used a survey method using a structured questionnaire to measure the perception of LIS specialists regarding the use of mobile phones in retrieving information from libraries. The findings confirmed that the majority (72%) of LIS specialists have the experience of using mobile phones for more than 10 years. Findings also indicate that the LIS specialists have agreed with the statements of advantages of using mobile phones. This paper concludes that the respondents also agreed regarding the possible advantages of introducing mobile phones in retrieving information from libraries. The paper explores the original perceptions of LIS specialists regarding the use of mobile phones in retrieving information from libraries.
본고는 모바일 미디어의 이동성을 중심으로 모바일 게임 플랫폼의 개념과 게임하기의 변화를 살피고, 모바일 매개의 시간 변수를 통해 재구조화된 모바일 게임의 텍스트를 역할수행 게임을 중심으로 분석한다. 이동하는 존재로서 플레이어는 모바일 미디어를 통해 게임 플랫폼과 결합한다. 모바일 미디를 통해 매개된 일상의 시간은 중첩된 시간으로 재구성되며, 모바일 게임 플랫폼에서 플레이에 영향을 미친다. 모바일 역할수행 게임의 캐릭터는 사건을 경험하는 아바타가 아닌 플레이어가 머무르는 플레이 거점이 되며, 이는 거주의 공간이 아닌 이동 중 거주의 공간으로서 비장소적 특성을 가진다. 자동전투는 비경험한 전투를 명시적 통합체의 형태로 반복 재생한다. 중첩된 시간에서 전투의 경험은 시각적 스펙터클로서 기능하며, 플레이어로 하여금 기경험한 전투들을 환기시킨다.
이동 노드가 여러 도메인에 걸쳐 서브넷들 간을 이동하는 경우 Mobile IPv6 서비스는 보안상 취약성을 드러낸다. AAA 인프라 구조는 ISP가 다른 도메인으로부터 온 이동 사용자를 인증할 필요가 있을 때 권고되는 기반 구조이다. AAA 서비스의 기본 요구사항 외에 이동 서비스 지속성을 위해서는 이동 환경에 적합하도록 인증 지연 및 AAA 메시지 부하가 최소화되어야 한다. 이 논문에서는 Mobile IPv6에서 AAA 인프라 구조를 지원하는 로밍 서비스를 고려하고 효율적인 방법으로 이동 노드를 인증할 수 있도록 하는 위임 기능을 고려한 인증 방법을 제안한다. 제안된 구조는 비용 분석을 통해 그 효율성을 검증하였는데 결론적으로 위임 기능이 동작하는 상황에서 이동 노드가 빠르게 로밍하는 경우 50% 이상의 성능 향상을 보였다.
최근 모바일 휴대 단말기의 성능 향상과 사용자의 멀티미디어 서비스에 대한 요구 수준이 높아짐에 따라 모바일 휴대 단말에서 다양한 멀티미디어 응용 프로그램들이 개발/서비스되고 있다. 본 논문은 현재 모바일 환경에서 대표적인 멀티미디어 서비스의 하나인 Mobile Flash를 하드웨어 리소스 제약이 많은 모바일 환경에서 설계 및 구현한 것에 관하여 기술한다. Mobile Flash는 유선 데스크탑 환경에서 이미 전세계의 95% 이상 보급/설치되어 애니메이션, 게임, 교육용 컨텐츠, 광고 등 다양한 컨텐츠를 재생을 지원하는 Flash Player를 모바일 환경에 맞도록 최적화한 것이다.
본 연구는 스마트폰 이용자들이 인식하고 있는 모바일 커머스 특성과 이러한 특성 인식이 모바일 쇼핑 이용의도에 미치는 영향을 파악하고자 이루어졌다. 연구결과, 스마트폰 이용자들의 모바일 커머스 특성 인식은 모바일 쇼핑 이용의도에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 모바일 쇼핑 이용경험 유무 집단별로 편재성, 개인화, 즉시접속성 등의 모바일 커머스 특성 인식과 모바일 쇼핑 이용의도에 유의한 차이가 있었다. 또한 모바일 커머스 특성 인식이 모바일 쇼핑 이용의도에 미치는 영향은 모바일 쇼핑 이용경험 집단에서 더 크게 나타났다. 따라서 본 연구결과를 토대로, 모바일 커머스 시장에서 경쟁하고 있는 기업들은 보다 효과적인 마케팅전략방안을 도출해야 할 것이다.
Purpose In recent years, mobile payment service users have been rapidly increasing. Previous researchers focused on the mobile usage situation such as the elements of mobile payment service, usage pattern, and user behaviors, and the research that is approached from the viewpoint of the user is still insufficient. The aim of this study is to suggest a acceptance-resistance motivation model of choosing a mobile payment service based on the Herzbergs Two-Factor Theory by investigating users' motivation and hygiene factors. Design/methodology/approach For the purpose, literature reviews on factors of choosing a mobile payment service were conducted and classified motivation and hygiene factors. Two hypotheses were set as follows: Hypothesis I is that motivation factors have a positive impact on the choice of mobile payment service, and Hypothesis II is that hygiene factors have a negative impact on the choice of mobile payment service. To test two hypotheses, this study conducted an online questionnaire survey and a multivariate discriminant analysis. Findings The result found that mobile payment service is more likely to be replaced with mobile by improving convenience, simplicity, and ease of use that affect the acceptance motivation of mobile payment service. This result supported the Hypothesis I but not Hypothesis II and contributed to provide implications for future mobile payment service development and marketing utilization.
The growth of mobile commerce (m-commerce) has been accelerated around the world. Why do e-retailers have to put a great deal of effort for the distribution of their mobile apps? The literature has paid little attention to the influence of the introduction of an e-commerce app on shopping behaviors of consumers. By analyzing the dataset of 2,342 users in Korea, this study aims to broaden our understanding of mobile shopping app usage across competing e-retailers and different channels. We found that a user's prior usage of a specific e-commerce mobile app increases her subsequent usage of its website through a mobile web browser. Thus, mobile apps do not cannibalize the mobile web channel, and there could be a complementary relationship. We also found that a user's usage of competitors' apps is positively associated with her subsequent usage of a specific e-commerce app. Because many consumers search products and compare prices across multiple e-retailers, having a mobile app helps an e-retailer be exposed to more potential consumers. This study is among the first to study the role of mobile apps in e-commerce by showing the dynamics of cross-channel and cross-vendor usage by a user.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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