• 제목/요약/키워드: Logical Interface

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구조화된 그래픽 표현을 위한 XML 기반의 SVG 저작 시스템 (SVG Editing System based on XML for Structured Graphic Representation)

  • 김택천;김진수;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.1661-1669
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    • 2004
  • 인터넷의 급속한 발전은 기존의 정적인 웹을 탈피하여 사용자들로 하여금 더욱더 동적이고 다양한 컨텐츠를 요구하는 형태로 바뀌어 가는 실정이다. 이에 따라, SVG(Scalable Vector Graphics)는 기존의 인터넷에서 사용되던 비트맵 기반의 디스플레이 보다 훨씬 정교한 그래픽 표현을 제공하기 때문에 기능이나 장치 호환성의 문제없이 벡터 그래픽을 표현한다. 또한, 그래픽에 대한 논리적인 구조를 기술함으로써 인덱싱, 검색, 저장 또는 공유가 가능하도록 정의하고 있다. 그러나 복잡한 SVG 구문을 자세히 모르고도 편리하고 SVG 그래픽을 구현할 수 있는 SVG 저작 시스템이 요구되고 있다. 이에 본 논문에서는 SVG에 관한 기초기술 연구 및 구조화된 SVG 문서를 사용자 중심의 편집 인터페이스를 통해 일반 사용자들이 손쉽게 그래픽 객체를 직접 저작함에 따라 복잡한 SVG 구문을 자동으로 생성하는 SVG 문서 저작 시스템을 설계 및 구현한다.

Educational Framework for Interactive Product Prototyping

  • Nam Tek-Jin
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.93-104
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    • 2006
  • When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.

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IEC1131-3 표준언어 처리를 위한 지능적 소프트웨어 PLC 개발 (Development of an Intelligent Software Programmable Logic Controller for IEC1131-3 International Standard Languages)

  • 조영임
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.207-215
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    • 2004
  • IEC1131-3의 PLC(Programmable Logic Controller) 프로그래밍 언어는 프로그래밍이 복잡하여 디버깅이 어려우며 범용성이 없을 뿐 아니라 국내는 PC기반 소프트웨어 PLC 연구개발이 매우 미약하다. 따라서 본 논문은 국제 PLC 표준언어로 제정된 5가지 언어 중 국내에서 90%이상을 사용하고 있는 PLC 언어인 LD언어에 대한 표준규격을 연구하고, LD를 기존 상용화된 편집기(Visual C++)에서 활용 가능한 C코드로 변환하여 LD에 익숙한 사용자나 고급언어에 익숙한 사용자 모두 사용할 수 있는 지능적 에이전트 기반의 통합 시스템 ISPLC(Intelligent Agent System based Software Programmable Logic Controller)를 개발하였다. ISPLC에서는 LD에서보다 C에서 논리오류 검출기능이 훨씬 효율적이며, GUI 기반 인터페이스를 제공하며 에이전트에 의한 프로그래밍 코드를 제공한다. ISPLC는 초보자는 물론 PLC에 익숙한 사용자들에게도 효율적인 프로그래밍 플랫폼을 제공한다. 이러한 LD에서 IL로, IL에서 C로의 코드변환체제에 관한 연구는 국내외적으로 처음 시도되는 연구이다. ISPLC를 실제 실시간 교통량 제어 시스템에 적용하여 시뮬레이션한 결과 ISPLC가 오류검색 뿐 아니라 프로그래밍 시간을 기존 소프트에어 PLC에 비해 단축시켜줌을 알 수 있었다.

한국 기술 현황에 적합한 신규 Heuristics 생성을 위한 기존 Usability Heuristics 평가 (Evaluating Existing Usability Heuristics to Create a New Set of Heuristics for the Current State of Korean Technologies)

  • 정영주;정구철
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권1호
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    • pp.62-68
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    • 2011
  • 유용성 평가는 컴퓨터를 사용함에 있어 사용자 인터페이스를 설계하는데 가장 고려되어져야 할 중요한 측면이다. 유용성 평가 방법은 Human Computer Interaction(HCI) 전문가들이 주로 사용하는데, 가장 보편적으로 많이 사용되는 Nielsen이 제시한 평가 기준은 한국 실정에서 실제로 검증된 바가 없다. 지난 연구에서 Nielsen의 heuristics은 일반적인 부분들이 많아 적용하기가 너무 보편적일 수 있고, 또 평가 기준이 영어로 되어 있어 문화적 차이 등의 이유로 몇 가지 기준들이 이해하고 적용되기 어려웠다는 것을 발견하였다. 이에 본 연구에서는 유용성 평가에서 대표적으로 사용되는 Jakob Nielsen의 10가지 usability heuristics를 컴퓨터 전문가 집단을 대상으로 설문조사하여 유용성 정도와 삭제 및 추가 평가 기준의 논리적 근거를 마련하였다. 본 연구에서 분석된 결과물은 추후 새로운 평가 기준안을 도출하는데 많은 도움이 될 것이다.

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IEEE 1516 HLA/RTI 표준을 만족하는 시간 관리 서비스 모듈의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Time Management Module for IEEE 1516 HLA/RTI)

  • 홍정희;안정현;김탁곤
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.43-52
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    • 2008
  • HLA는 이기종 시뮬레이터간의 연동을 위한 상위레벨 개념으로서 IEEE 1516 표준이며 Run-Time Infrastructure(RTI)는 이를 구현한 라이브러리 형태의 소프트웨어이다. RTI의 시간 관리 서비스를 개발함에 있어 효율적인 설계와 GALT 계산 알고리즘은 반드시 고려해야 하는 사항이다. 그러나 기존의 많은 RTI의 시간 관리 서비스는 수정과 확장이 용이하지 않다. 몇몇 RTI가 이러한 단점을 극복하기 위하여 모듈화 설계방안을 제안하고 있지만 이들은 IEEE 1516 HLA/RTI에 적합하도록 설계 및 구현된 것이 아니라 HLA 1.3을 위한 것이었다. 많은 RTI는 GALT 계산 알고리즘으로 분산 시뮬레이션에서 널리 알려진 Mattern의 알고리즘을 이용하고 있다. 그러나 Mattern의 알고리즘을 IEEE 1516 HLA/RTI에 적용시키기에는 몇 가지 제약사항이 존재한다. 본 논문은 IEEE 1516 HLA/RTI를 만족하는 시간 관리 서비스의 모듈화 설계를 제안하고 이를 바탕으로 구현한다. 시간 관리 서비스 모듈을 TIME 모듈과 GALT 모듈로 나누는 설계방안을 제안하고 GALT 계산 알고리즘으로는 Mattern의 알고리즘을 수정 보완하였다. 그리고 제안한 설계방안대로 구현한 시간 관리 서비스 모듈의 성능을 살펴보기 위하여 실험을 수행하고 그 결과를 분석하였다.

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사용자 경험 향상: 중국 모바일 독서어플 관한 연구 (Enhancing the User Experience: A Research on China Mobile E-book App)

  • 량배배;반영환
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1475-1480
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    • 2017
  • 사용자 경험은 중국 휴대폰 책읽기 앱이 혁신적으로 발전하는 중요한 경로이다. 설비, 플랫폼, 매체, 내용 및 형식은 이동식 매체 사용자 경험의 대상 전체로 구성된다. 사용자 요구을 이해하는 것은 사용자 경험을 향상시키는 논리적인 출발점이다. 본 연구는 사용자가 실제 사용 환경에서 전자 도서의 찾기 및 다운로드, 앱 화면 설치 및 경험, 음성의 낭독 체험, 평가 및 공유 네가지를 진행하게 한다. 사용자에 대한 관찰 및 인터퓨를 바탕으로 관련된 문제를 수집하고 정리를 통하여 사용자로 하여금 불쾌한 요소를 선별한다. 이상 문제에 대하여 초점을 맞춰 본 연구는 중국 휴대폰식 책읽기 앱을 개선하는 구체적인 의견을(가이드라인) 제시한다.

UML과 LVOOP를 이용한 프로그래밍 교육의 적용 방안 (The Application to the Programming Education Using UML and LabVIEW OOP)

  • 정덕길;정민포;조혁규
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.375-378
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    • 2011
  • 컴퓨터 언어를 배우는 학습자는 다양한 분야에 적합한 프로그래밍 언어를 배우고 텍스트 기반으로 된 프로그래밍을 하는 것이 매우 어렵다고 생각한다. 이러한 문제를 쉽게 풀기 위한 한 방법이 프로그램을 비주얼로 표현하는 것이다. 기존의 시각 프로그래밍인 Visual C++, Visual Basic, Delphi와 같은 비주얼 언어는 외부 인터페이스는 비주얼 컴포넌트로 표현되고 컴포넌트의 작동에 대해서는 텍스트 기반으로 표현한다. 이러한 프로그램을 배우는 학습자들은 컴포넌트 작동에 대한 텍스트 프로그래밍에 대해 어려워하고 있으며 프로그래밍을 싫어하는 한 요소가 되었다. 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 논리적 사고를 표현하면서 객체지향을 지원하기 위해 UML을 도입하고 텍스트 프로그래밍 요소를 비주얼 프로그래밍 요소로 대체하기 위해 객체지향을 지원하는 LabVIEW OOP를 사용하여 학습자들에게 프로그래밍 교육을 하는 방법을 제시하였다. 또한, 제시된 프로그래밍 교육 방법에 대해 설문조사를 실시하여 교육적인 효과를 분석하였다.

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텔레매틱스에서 효율적인 장면전환 검출기법을 이용한 비디오 브라우징 (Video Browsing Using An Efficient Scene Change Detection in Telematics)

  • 신성윤;표성배
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.147-154
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    • 2006
  • 다중 비디오 프레임들에서 컬러 특징의 효과적이고 효율적인 표현은 시각적 정보관리 시스템에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 웹 상에서 실시간 사용자 인터페이스에 의해 비디오 내용검색과 비디오 브라우징을 모두 수행하는 비디오 브라우징 서비스(VBS)를 제시한다. 비디오 시퀀스의 장면전환과 키 프레임 추출을 위하여 RGB 컬러 히스토그램과 X2 (카이 스퀘어) 히스토그램을 합성한 효율적인 장면전환검출 기법을 제시한다. 장면전환검출에 의해 생성된 키 프레임들은 물리적 그리고 논리적으로 색인화 된다. 본 시스템은 VCR의 비디오 편집과 검색 기능을 포함한다. 비디오 브라우징을 위해서 날자, 분야, 그리고 주제의 세 가지 요소가 이용된다. 비디오 브라우징 서비스는 Apache 웹 서버에서 MySQL, PHP. JMF로 구현되었다.

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모바일 폰의 인터페이스 변경이 멘탈모델 형성에 미치는 영향 (The Influence of Altering Mobile Phone Interface on the Generation of Mental Model)

  • 박예진;김돈한
    • 감성과학
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    • 제11권4호
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    • pp.575-588
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    • 2008
  • 본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.

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직렬 ATA용 8b/10b 인코더와 디코더 설계 및 구현 (Design and Implementation of 8b/10b Encoder/Decoder for Serial ATA)

  • 허정화;박노경;박상봉
    • 한국통신학회논문지
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    • 제29권1A호
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    • pp.93-98
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    • 2004
  • 직렬 ATA(Advanced Technology Attachment) 인터페이스는 비교적 저렴하고 성능이 우수하며. 현재 고속의 데이터 전송과 처리량을 요구하는 수요에 적합한 기술이다. 본 논문에서는 직렬 ATA의 링크층에서 오류 감지와 직류 balance를 위한 동작 주파수 150MHz에서의 Bb/10b 인코더 및 디코더의 설계 및 구현 방법과 제작된 칩의 테스트를 위한 테스트 보드 및 테스트 방법을 제시하였다. 제안된 인코더 및 디코더는 각각 5b/6b 과 3b/4b으로 나뉘어서 인코딩 되도록 설계하였으며, Top-Down 설계 방식을 사용하여 Verilog HDL로 기술하고. Synopsys로 합성된 넷리스트로 게이트 수준의 동작을 확인하였다 제작된 칩은 삼성 $0.35{\mu}m$ CMOS 표준 셀 라이브러리를 이용하였고. 칩 면적은 1.5mm * 1.5mm 이며. 전원 전압은 3.3V를 사용하였다. 테스트 보드 및 FPGA를 통하여 생성된 입력 테스트 벡터를 이용하여 100MHz로 정상 동작 검증을 테스트하였고, ATS2 테스트 장비를 이용하여 100MHz 동작 검증을 하였다. 본 논문에서 제안된 Bb/10b 인코더 및 디코더 블록은 고속의 데이터 통신을 위한 IP로써 활용 가능하다.