• 제목/요약/키워드: Locative Media

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로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 현존감에 대한 고찰 (A Consideration of Social Presence and Augmented Reality in Locative Media)

  • 최승영;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.88-101
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    • 2011
  • 로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.

위치기반의 드로잉과 스토리텔링 연구 (Color Path : A Location Based Drawing and Storytelling Project)

  • 우숙영;박승호
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.65-78
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    • 2007
  • 핸드폰과 무선 네트워크, 위치기반 기술 등 새롭게 등장한 기술들과 커뮤니케이션 미디어는 유비쿼터스라는 신조어를 낳으며 인간 삶의 모습들을 변화시켜 가고 있다. 이러한 기술과 커뮤니케이션 미디어의 영향은 예술계에서도 예외는 아니어서 이를 활용한 뉴 미디어 예술작품들이 늘어가고 있으며, 이는 미술관과 갤러리의 벽을 넘어 도시라는 광범위한 영역을 배경으로 공공 예술로서의 성격을 띄어가고 있다. 이 중에서도 위치 기반 미디어(locative media)를 이용한 위치기반 미디어 예술(locative media art)은 그 어떤 예술보다도 도시 공간과 밀접한 관계를 가지고, 도시 공간을 재해석, 경험하게 하고, 소통을 끌어내는 다양한 시도들을 보여주고 있다. 이러한 위치기반 미디어 예술의 성격은 도시 공간에서의 질적인 문제들, 특히 장소성 상실과 소통의 부재를 해결할 수 있는 하나의 방법으로 고려되기도 한다. 따라서 본 논문에서는 부산의 광복로를 프로젝트의 대상지로 설정, 위치기반의 드로잉과 스토리텔링을 이용한 프로젝트를 제안하여, 도시 공간에서의 질적인 문제들, 그 중에서도 상업적 장소에서의 장소성 회복과 소통의 가능성을 모색해 보고자 하였다. 프로젝트는 도시의 거리를 캔버스로, 사람들의 움직임을 붓으로, 거리의 색을 팔레트로 상정하여 참여자 각각이 자신만의 path를 그리고 그 path를 공유함으로써 사람들이 그와 관련한 이야기를 다른 사람과 나눌 수 있게 하며, 이러한 과정을 통해 만들어진 path는 온, 오프라인을 공유, 도시에 관한 보다 풍부한 이야기를 생성, 소통함을 기대할 수 있다.

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로커티브 미디어의 증강현실과 현존감에 대한 고찰 (A Consideration of Presence and Augmented Reality in Locative Media)

  • 최승영;장우진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.73-74
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    • 2011
  • 이 연구는 정성적인 방법론을 통해 로커티브 미디어 환경의 증강현실에 의해 사용자가 경험하는 현존감 모형과 사회적 현존감의 특성을 살펴보고자 한다.

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놀이의 정치학: 뉴미디어 아트와 관객 공동체 (Politics of Game and Play: New Media-Based Art and Its Community)

  • 이혜원
    • 미술이론과 현장
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    • 제10호
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    • pp.105-118
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    • 2010
  • This study discusses the community of participants in new media-based art of Taeyoon Choi, Wafaa Bilal and Mushon Zer-Aviv in relation to current discourses on social functions of art by Nicolas Bourriaud and Jacques Ranciere. Focusing on these artists' participatory projects which aim to provide alternative perspectives on wars between countries, to raise awareness about expanding surveillance systems in city spaces, or to create new public spaces on the web, this paper argues that their works hybridize entertainment culture and political activism to suggest a new model for political art.

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적소이론을 이용한 관광정보미디어간의 경쟁 분석 (Analysis on the Competition among Tourism Information Media through the Theory of the Niches)

  • 백지현;이주연;김효동
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.448-458
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    • 2011
  • 스마트폰에 애플리케이션을 설치하고 무선인터넷의 사용이 가능해지면서 스마트폰의 활용이 다양해지고 있다. 특히 위치기반서비스를 활용한 관광분야의 애플리케이션을 설치한 스마트폰은 이전의 관광정보 미디어가 가졌던 기술적 한계들을 극복하여 새로운 관광정보미디어로 주목을 받고 있다. 본 연구에서는 새로운 관광정보미디어로 등장한 스마트폰과 이전부터 사용해오고 있는 관광정보미디어인 출판물과 컴퓨터간의 경쟁관계를 적소이론을 이용하여 살펴보았다. 또한, 사람들이 관광정보미디어를 사용하는 시기를 여행하기 전과 여행하는 중으로 분류하여, 관광정보미디어를 사용하는 시기에 따라서 관광정보미디어의 경쟁관계의 차이가 어떻게 나타나는지 살펴보았다.

삼차원 핸드 제스쳐 디자인 및 모델링 프레임워크 (A Framework for 3D Hand Gesture Design and Modeling)

  • 권두영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.5169-5175
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    • 2013
  • 본 논문에서는 삼차원 핸드 제스쳐 디자인 및 모델링을 위한 프레임워크를 기술한다. 동작 인식, 평가, 등록을 지원하기위해 동적시간정합(Dynamic Time Warping, 이하 DTW)과 은닉마코브모델 (Hidden Markov Mode, 이하 HMM)을 활용 하였다. HMM은 제스쳐 인식에 활용되며 또한 제스쳐 디자인과 등록 과정에 활용된다. DTW은 HMM 훈련 데이터가 부족한 경우 제스쳐 인식에 활용되고, 수행된 동작이 기준 동작의 차이를 평가하는 데에 활용된다. 동작 움직임에 나타나는 위치 정보와 관성 정보를 모두 획득하기 위해 바디센서와 시각센서를 혼합하여 동작을 감지하였다. 18개의 예제 손동작을 디자인하고 다양한 상황에서 제안된 기법을 테스트하였다. 또한 제스쳐 수행시 나타나는 사용자간 다양성에 대해 토론한다.