In a market situation full of brands and products, packaging requires a differentiated design that reflects the needs and trends of the times, as well as the characteristics of the product. Therefore, in this study, through literature reviews, market research methods, questionnaire surveys, eye-tracking experiments, etc., we derived related research and current status of ramen package design, and visual expression elements that induce consumers' subjective perception and interest. As a result, the ramen package design was generally simplified and tended to visualize the spicy taste. Second, consumers buy bag ramen once a week on average at a large discount mart, consider the color of the ramen package design as important, and recognize that the aesthetics of the package design can improve quality. Finally, the spicy phrases and ramen illustrations were the first visual elements of the ramen package design, and for the longest time, attention was focused on the brand name.
본 연구는 그림책 서평의 발전적 토대를 마련하고 서평의 생산자로 사서의 전문영역을 확장하는데 기여하고자 국내 정기간행물에 나타난 그림책 서평을 내용 분석하였다. 문헌연구와 델파이 기법을 통하여 바람직한 그림책 서평의 기준을 제시하고, 국내 서평매체에서 그림책 서평기준에 맞는 서평을 기술하였는지에 대한 내용을 분석하고 향후 그림책 서평의 발전방안을 제시하였다. 그림책 서평의 분석 결과 그림책 서평의 바람직한 기준에 맞는 우수한 서평이 더 생산되어야 하며, 기술적 서술보다 평가적 서술의 내용이 많아져야 한다. 또한 매체별로 서평자의 직업에 따른 서평의 내용이 달라지므로 서평자의 문학과 미술에 관한 전문지식이 필요하다. 서평의 분량이 길수록 서평기준에 맞는 우수한 서평이 생산되므로 일정분량이상의 서평이 필요하며, 서평 작성자로서 사서의 역할이 더욱 확대되어야 할 것이다.
연상호 감독의 단편 애니메이션 <창, 2012>은 군의 폭력성을 드러내는 시사고발 내용으로 많은 이들의 공감과 성찰을 유도하였다. 이는, 사회고발적 주제를 통해 오락성이 아닌 공익을 위한 애니메이션의 사회적 가치의 가능성을 보여준다 하겠다. 이에, 본 연구는 애니메이션을 통해 시사고발 영화 기능이 어떻게 구현되는지 서사적 구성과 연출 특성에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 문헌과 사례를 중심으로 시사고발 영화의 의의와 일반적 특성에 대해 고찰한다. 둘째, 앞선 문헌연구를 바탕으로 분석기준을 도출하고, 셋째, 애니메이션 단편 영화 <창>에 대해 시사고발적 기능, 연출적 특성, 애니메이션 표현기법을 중심으로 사례연구를 진행한다. 본 연구를 통해 <창, 2012>은 군내부의 위계적, 폐쇄적 특성으로 인해 역사적, 사회적 이슈를 다루는 일반 시사고발 영화와는 다른 특성이 드러났으며, 또한, 연상호 감독의 독창적인 서사적, 연출적 기법이 애니메이션을 통해 시사고발기능을 효과적으로 구현함을 알 수 있다.
본 논문은 2016년 맨부커 인터내셔널상(The Man Booker International Prize)을 수상한 The Vegetarian을 둘러싼 언론과 학계의 엇갈린 평가와 오역논란을 살펴보았다. 한강의 "채식주의자"와 데버러 스미스(Deborah Smith)의 The Vegetarian을 분석한 결과, The Vegetarian에서 다수의 오역사례를 확인할 수 있었다. 본 논문은 단순 오역 지적을 넘어 스미스가 '오역'하게 된 경위를 역으로 짚어 봄으로써 The Vegetarian 이 번역이 아닌 로컬리제이션(localization)으로 방향을 설정한 영어 현지화 텍스트임을 밝힌 데 의의가 있다. 결론에서는 스미스의 "채식주의자" 다시쓰기(rewriting)인 The Vegetarian의 성과를 논하고 독자 선택을 돕는 번역 방법을 제시함으로써 향후 한국문학의 영어번역이 나아갈 방향을 제안한다.
최근 미래형 차량 기술이 주목받으면서, 사용자경험(UX)의 영향을 크게 받은 자동차는 생활공간으로 여겨지고 있다. 그럼에도 불구하고 현재까지 운전 경험에 대한 용어와 정의, 이에 영향을 미치는 요인에 대한 개념이 명확하게 정립되어 있지 않은 상황이다. 이에 본 연구는 사용자경험 측면에서의 운전 경험에 대한 정의와 이에 영향을 미치는 경험 요인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 이를 위하여 문헌 조사와 함께 18명의 운전자를 대상으로 인터뷰를 진행하였다. 수집한 인터뷰 데이터는 근거 이론을 바탕으로 상향식 방식으로 분석되었으며, 이를 통해 도출한 운전 경험에 영향을 미치는 요인은 문헌 조사를 통해 도출된 결과를 중심으로 하향식 방식을 통해 재구조화 하였다. 결과적으로, '운전 경험'을 '출발부터 목적지 도착까지의 운전의 전 과정에서, 운전자가 운전 상황을 예상하며 갖게 되는, 개인적 특징 기반에서의 모든 감정과 지각, 인지적 결과를 의미하는 개념'으로 정의되었으며, 운전 경험에 영향을 미치는 요소는 '자동차 내부 UI 요인', '환경적 요인', '사용자 관련 요인'을 중심으로 9개의 세부 요인으로 도출되었다.
The purpose of this study was to develop cultural food contents from local dishes related to the historical and cultural heritage in the representative areas of Gurye and Jinan. The information on 'Story' was collected from each region's representative local native journal, searches of related web-sites, analysis of old literature, and interviews of traditional households. 'Telling', the conveyance, was focused on texts of literature analysis, which were synthesized from historical conditions, regional food materials, cuisine, regional symbolism, etc. The created food contents were displayed with balanced and healthy Korean food dishes after nutritional analysis. In Gurye, the content was extracted from the story of Hwang hyun (黃玹, 1855-1910) - figura of Gurye - and his collection, "Maecheonyarok", and the storytelling native food was prepared. In Jinan, the content was extracted from the text of an anecdote from "filial son Kwang-beom Lee", a local journal. We tried to express Gurye's clean image in connection with the patriot - Hwang hyun (his nick name was Maecheon), in the late period of Chosun through the unprocessed and simple nature of the dining table. As in Jinan's storytelling materials, we tried to express a healthy menu of health food for older people based on the clean nature and documents about the real character's filial behavior. The developed healthy menu and dining table properties in this study have been established in accordance with nutrient intake standards of energy in Korea.
북미의 경우 브리콜라주는 질적 연구의 논리와 사고의 배경으로 흔히 사용하고 있다. 이는 예술운동의 하나로 그것이 가진 특성을 비판과 실존이라고 할 때 질적 연구의 개념과 상당 부분 일치하기 때문이다. 반면 국내의 경우 최근 들어 질적 연구의 범위가 급속도로 확장되고 있는 상황인데, 그에 비해 브리콜라주라는 개념은 매우 생소하다. 선행연구들에서도 알 수 있듯이 문학, 예술 등의 영역에서만 브리콜라주라는 개념이 사용되고 있으며 질적 연구에서는 매우 간헐적이다. 따라서 본 연구는 이에 대한 개념적 정립과 이를 통해 질적 연구를 이해하는 것이 필요함을 인식하게 되었다. 따라서 본 연구는 질적 연구는 브리콜라주라는 명제를 입증하기 위한 논의를 담고자 하였다. 결론적으로 요약하면 질적 연구는 성찰을 통해 이해와 해체를 통한 재구성의 과정을 담고 있는데, 브리콜라주 또한 이러한 과정에서 비판과 다양성을 가진 해석과 이해를 위해 짜깁기하는 행위이다. 따라서 본 연구에서 브리콜라주의 개념을 추적하는 과정을 통해 질적 연구는 브리콜라주라라는 명제는 매우 적절함을 알 수 있었다.
경영 시뮬레이션 학습은 경영학 교육에 응용되는 교육용 게임 소프트웨어를 활용하는 교수방법으로 기업경영활동을 유사하게 모의화 하여 가상기업들을 경영하면서 경영학 지식, 경영관리 능력, 그리고 문제 해결 능력을 체험하며 학습하는 경영교육 도구로써 관심이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 경영 시뮬레이션 학습에 대한 수업 타당성 분석과 교수모형의 설계를 목적으로 이뤄졌으며 경영 시뮬레이션 학습 교육과정의 대학 도입 및 운영을 위한 사전 단계의 연구로써 경영 시뮬레이션 학습의 동향과 연구현황 조사, 필요성 인식 조사 및 수업 가능성에 관한 문헌조사 그리고 대학 학부생과 기업체 임원에 대한 설문 수요조사 및 분석 연구를 수행함으로써 산업계와 대학교육에서의 경영 시뮬레이션 학습에 대한 필요성과 가능성을 논의하였다. 또한 문헌조사와 수요조사의 분석결과를 활용하여 대학의 경영교육을 위한 경영 시뮬레이션 학습의 교과과정을 설계하고 교수모형으로 제시하였다.
본 연구의 목적은 실버세대를 대상으로 하는 그림동화책의 필요성과 특성을 학문적 고찰을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 디자인적 특성들을 실증적으로 제시한 것이다. 고령화 현상과 문헌정보학, 교육학, 문학치료학 등 문헌자료의 분석결과를 통해 그림동화책은 실버세대들의 심신건강에 도움이 된다는 결과를 얻게 되었지만 실버세대를 위한 동화책은 수요에 비해 부족한 것이 현실이다. 그러므로 실버세대를 위한 동화책 연구개발에 대한 이론적 근거가 절실하게 필요하다. 따라서 본 연구는 실버세대의 시각기관, 몸 기능, 심리적 요인 등 특성을 반영한 그림동화책의 개발이 필요함을 제언하면서 동시에 실버세대를 위한 동화책을 디자인 할 때 그림의 특징 요소 중 스토리내용, 그림(표현방법, 크기, 레이아웃, 구도, 색채), 타이포 등에서 실버세대들의 독서 장애에 대한 문제점을 해결하기 위한 실버세대의 특성에 맞춰진 세심한 주의가 필요함을 제시하였다. 또한 향후에는 실버세대를 대상으로 한 실증분석을 통해 실버세대를 위한 그림동화책의 구성에 적합한 디자인적 특성이 입체적인 분석 데이터를 연구함에 있어 선행 자료의 일부분으로 활용되길 기대한다.
본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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