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한국정보교육학회 게재 논문들의 추세적 변화에 대한 고찰 (A Study on the Trend of papers published by Korean Association of Information Education)

  • 문외식
    • 정보교육학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.681-687
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    • 2018
  • 많은 논문들은 연구성과와 평가를 객관적으로 검증받기 위해 KCI에 등재된 학술지에 게재하고 있다. 본 연구는 초등정보교육에 관련된 다양한 연구물을 게재하는 대표적 KCI등재 학회인 한국정보교육학회지의 2008년부터 2018년 10월(10년간)까지 게재된 논문을 수집하고 10개의 주제분야별로 분류하고 분석하였다. 결과로서, 소프트웨어교육에 관련된 주제로 발표된 논문이 전체 게재 논문 중에서 34.2%로 나타났으며, 본 학회에 게재된 논문 중에서 소프트웨어교육 관련 논문의 인용회수가 33%로 가장 많이 나타났다. 나머지 분석된 주제 분야별 게재논문에서도 상당수가 소주제 분야에서 소프트웨어교육과 중첩되어 있었다. 향후, 상당수의 연구자들 연구방향은 소프트웨어교육에 치중할 것으로 예상된다.

딥 러닝 기반 이미지 자동 분류 및 랭킹 시스템을 이용한 사용자 편의 중심의 유실물 등록 및 조회 관리 시스템 (Lost and Found Registration and Inquiry Management System for User-dependent Interface using Automatic Image Classification and Ranking System based on Deep Learning)

  • 정하민;유현수;유태우;김윤욱;안용학
    • 융합보안논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.19-25
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    • 2018
  • 본 논문은 딥 러닝(Deep-Learning) 기반의 계층형 이미지 분류 체계와 가중치 기반의 랭킹 시스템을 이용한 사용자 편의 중심의 유실물 등록 및 조회 관리 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 딥 러닝을 통해 이미지를 자동으로 분류하는 계층형 이미지 분류 시스템과 조회 과정의 편의를 위해 시스템상의 등록된 유실물 정보를 고려해 가중치 순으로 정렬하는 랭킹 시스템 모듈로 구성된다. 등록 과정에서 한 장의 사진만으로 카테고리 분류와 브랜드, 연관 태그 등 여러 정보가 자동으로 인식되어 사용자의 번거로움을 최소화하였다. 그리고 랭킹 시스템을 통해 사용자들이 자주 찾는 유실물을 상위에 노출함으로써 유실물 검색의 효율성을 높였다. 실험 결과, 제안된 시스템은 사용자가 쉽고 편리하게 시스템을 이용할 수 있음을 확인하였다.

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중국기업의 해외 IPO가 경영성과에 미치는 영향 (A Study on the Effects of Overseas IPO Chinese on Company's Performances)

  • 전호진
    • 무역학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.41-66
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    • 2016
  • 미국 상장 전·후 기업가치의 대용변수인 Tobin'Q의 변화를 살펴본 결과 유의한 결과는 많이 얻을 수 없었으나 상장 후의 Tobin'Q는 상장 전에 비해 하락하는 모습을 보였다. 상장 후 매출과 순이익과 관련한 경영성과의 변화에 대해서는 상장 후의 매출액 증가율이 상장 전에 비해 점차 떨어지는 것으로 나타났다. 반면에 영업이익률과 순이익률에 대해서는 대기업의 경우 상장 후에 오히려 상승하는 모습을 보였으나 중소기업의 경우에는 상장 후 지속적으로 하락하는 모습을 보였다. 부채비율과 관련하여서는 상장 이후 점차 하락하는 특징을 보였다. 매출 대비 순이자 지출 비율의 경우 중소기업의 경우 상장 후 이자 지급 비율이 다소 하락하는 특징을 보였다. ROE와 관련하여서는 상장 이전에 비해 크게 하락하는 특징을 보였다. ROI의 경우에도 ROE와 비슷한 특징을 보여 중소기업의 ROI가 상장 후 크게 하락하는 결과를 보였다. 당좌비율 역시 유동 비율과 비슷한 결과를 도출하고 있다.

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M-IPA를 이용한 장애인과 일반인 지하철 이동시설만족도 비교 연구 (A Comparative Analysis on Performance of Transport Facilities in Subway for Vulnerable Pedestrians and Non-Vulnerable Pedestrians Using Modified-IPA)

  • 김태호;손상호;박제진
    • 대한토목학회논문집
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    • 제29권6D호
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    • pp.703-709
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    • 2009
  • 본 연구는 교통약자의 이동시설에 대한 실태 및 의식조사를 바탕으로 향후 지하철역사에 추가 도입될 교통약자 시설 개선의 전략 수립시 기초자료를 제시하는 것이 목적이다. 본 연구를 위해 선행연구와 교통약자의 이동편의 증진법의 이동시설 관련 평가항목을 선정하고, 설문조사 및 변형된 중요도-만족도(M-IPA) 분석을 수행하였다. 본 연구는 장애인이 시급히 개선을 요구하는 사항에 대한 개선전략을 수립하는 것이 목적이므로 장애인을 중심으로 결과를 서술하였다. 첫째, 종합적인 측면의 M-IPA 분석결과 장애인은 안내시설에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 둘째, 세부적인 측정지표별 M-IPA 분석결과를 살펴보면 보행접근로, 안내방송 및 표지판, 경보 및 피난시설, 장애인화장실에 대한 시설개선이 필요한 것으로 나타나 일반인들에 비해 지하철 역사로의 접근과 정보제공에 대한 부분이 중점적으로 부각되는 것을 알 수 있었다. 따라서 장애인들을 위한 시설개선시 접근과 정보제공에 대한 시설을 시급히 개선하는 것이 지하철 역사의 접근과 이동성 제고를 위해 가장 우선순위 높은 개선사항이라 할 수 있을 것이다.

리얼리즘 미학에 나타난 미장셴의 내적 의미 연구 -홍상수 영화의 일상과 리얼리즘 중심으로- (The study of Internal Meaning of Mise-en-Scène in Realism Movie -How Hong Sang-Su Handles His Realism with Ordinary Life-)

  • 진승현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.130-138
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    • 2015
  • 현재 한국 영화는 다양한 방면으로 표현되어 대중들의 앞에 선 보이고 있다. 수많은 화려한 영화의 장면, 음향, 배우들이 나와 관객들에게 즐거움을 더 해주는 영화들이 대중들에게 다가가며 주로 높은 흥행 순위를 거두고 있다. 그럼에도 불구하고 이 사이에서 화려함을 갖추지 않은 '홍상수 감독'의 영화들이 주목받고 있다. 홍상수 감독의 가장 큰 색깔 중 하나가 바로 '리얼리즘' 이다. 현실에서 일어날 법한 소소한 일상의 모습을 그려내며 많은 대중들의 시선들을 모았고, 이후 홍상수 감독의 색깔이 유행이 되어 이후 발표된 영화들에게서 소소한 일상의 모습을 자주 찾아볼 수 있었다. 그 전에 기존의 리얼리즘에 대한 분석과 관객들에게 어떠한 의미로 다가왔는지에 대해 분석하였다. 그 뿐만 아니라 홍상수 감독의 영화 속 공통점들을 나열하며 홍상수 감독의 리얼리즘에 대한 의미를 분석하였다. 그러나 리얼리즘으로서 단순히 우리의 일상을 유사하게 보여주는 것만으로는 홍상수 감독만의 리얼리즘에 따라갈 수 없다. 단지 우리의 일상과 얼마나 유사한가에 대해 의미를 지니는 것에 그쳐서는 안 된다. 그 때문에 홍상수 감독의 영화를 연구한 선행연구들을 많이 찾아볼 수 있다. 하지만 본 연구에서는 리얼리즘에 대한 의미를 분석해 보고 홍상수 감독의 영화를 통한 리얼리즘이 어떠한 미장센을 통해 표현되고 있는지, 그에 대해 지니는 내적의미 경향은 무엇인지에 대해 연구해보고자 한다.

문서 요약 및 비교분석을 위한 주제어 네트워크 가시화 (Keyword Network Visualization for Text Summarization and Comparative Analysis)

  • 김경림;이다영;조환규
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권2호
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    • pp.139-147
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    • 2017
  • 문자 정보는 인터넷 공간에 통용되는 정보의 대다수를 차지하고 있다. 따라서 대용량의 문서의 의미를 빠르게 특히 자동적으로 파악하는 일은 빅 데이터 시대의 중요한 연구 주제중 하나이다. 이 분야의 대표적인 연구 중 하나는 문서의 의미를 요약해주는 주요 주제어의 자동 추출 및 분석이다. 그러나 단순히 추출된 개별 주제어들의 집합만으로 문서의 의미구조를 나타내기에는 부족함이 있다. 본 논문에서는 추출된 주제어들의 연관관계를 그래프로 표현하여 대상 문서의 의미구조를 보다 다양하게 표시하고 추상화할 수 있는 주제어 가시화 방법을 개발하였다. 먼저 각 주제어들 간의 연관관계를 추출하기 위해 주제어별 지배구간 모델과 단어거리 모델을 제안하였다. 이렇게 추출한 주제어 연결성과 그를 형상화한 그래프는 문서의 의미구조를 보다 함축적으로 담고 있으므로 문서의 빠른 내용파악과 요약이 가능하며 이 가시화 그래프를 비교함으로서 문서의 의미적 유사도 비교도 가능하다. 실험을 통하여 문서의 의미파악과 비교에 본 주제어 가시화 그래프는 일반적인 요약문이나 단순 주제어 리스트보다 더 유용함을 보였다.

코스닥시장과 거래소시장의 최초공모주 저가발행 비교 (Underpricing of IPOs on KOSDAQ Versus KSE)

  • 이기환;이명철
    • 재무관리연구
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    • 제20권1호
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    • pp.233-260
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    • 2003
  • 이 논문은 우리나라의 코스닥시장과 거래소 시장에 등록되거나 상장되는 기업의 IPO 사이에 어떠한 차이가 있는지를 밝히기 위해 실증분석하고 있다. 거래소에 상장되는 기업의 IPO 규모가 코스닥시장에 등록되는 기업의 IPO에 비해 더 큰 것으로 나타나고 있으며, 그리고 기업의 설립 후 경과연수도 거래소의 경우가 코스닥시장의 기업에 비해 더 긴 것으로 나타나고 있다. 그런데 액면가 대비 발행가격의 배수는 코스닥시장의 IPO가 거래소에 비해 2배 이상 높은 것으로 나타나고 있어, 코스닥시장에 등록되는 기업의 IPO가 높게 책정되어 발행되고 있는 것을 알 수 있다. 한편 코스닥시장과 거래소시장의 IPO 초과수익률을 계산하여 보았는바, 상한가가 나타나는 것을 고려하지 않은 경우는 거래소시장의 IPO가 더 높은 수익률을 실현하고 있었으나, 상한가를 고려하여 구한 수익률은 오히려 코스닥시장이 높은 것으로 나타나고 있다. 즉 AR2의 경우 코스닥은 192.8%를 보이고 있으나 거래소는 90.7%를 실현하고 있다. 이는 아무래도 코스닥시장이 거래소시장에 비해 아직 불안한 점을 감안하면 재무이론에서 밝히고 있는 위험과 수익률의 상반관계와 일치하는 것으로 판단된다. 그리고 장기성과를 누적 초과수익률 기준으로 할 경우는 3년 후에 가서는 부의 수익률을 나타내 저성과로 나타나고 있으며, 부의 상대치로 추정한 결과는 시장 전체의 성과에 비해 다소 높게 나타나 IPO로 구성된 포트폴리오의 수익률이 시장수익률에 비해 다소 나은 것으로 나타났다. 특히 두 시장에서 나타나는 저가발행현상의 원인을 밝히기 위해 우리는 AR1과 AR2를 종속변수로 하여 기업규모, 시장수준, 업력 등을 독립변수로 하여 회귀분석을 실시하였다. 우리의 회귀분석에서는 업력이 저가발행을 밝히는 중요한 변수로 나타나고 있음을 알 수 있었다. 이는 기업설립경과연수와 IPO의 수익률간에는 부의 관계가 있음을 밝힌 Muscarella and Vetsuypens (1990)의 연구와 일치하는 것으로 보여진다.

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게임 인터랙티브 스토리텔링 설계에 관한 연구 : The Elder Scrolls 5 Skyrim을 중심으로 (Study of Game Interactive Storytelling Design : Focusing on The Elder Scrolls 5 Skyrim)

  • 막옥도;김석규
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.17-28
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    • 2018
  • 현재 많은 샌드박스 게임들이 출시되고 있으며, 또한 많은 게임들이 샌드박스 게임의 요소를 게임 속에 추가하고 있다. 극도로 높은 자유도에 수많은 게임사용자들이 매료되었기 때문이다. 게임에 자유도를 제공하는 주요 요소 중의 하나가 바로 인터랙티브 스토리텔링이다. 이는 게임 설계 과정에서 매우 중요한 부분으로서 게임의 배경을 제공하고 게임의 현실성을 향상시키며, 게임 몰입도를 높여서 게임에 대한 게임사용자의 흥미를 오랫동안 유지시킬 수 있다. 게임 인터랙티브 스토리텔링 시스템의 주요 구성 요소로는 게임 배경 인터랙티브 스토리텔링과 게임 캐릭터 인터랙티브 스토리텔링이 있다. 이 두 가지 구성 요소는 모두 실제의 게임 모드에 따라 서로 다른 방향으로 진화할 수 있다. 본 연구에서는 성공적으로 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계한 게임인 The Elder Scrolls 5 Skyrim을 사례로 삼아, 게임 가운데 존재하는 대량의 인터랙티브 스토리텔링 사례 및 이에 대한 게이머의 체험을 분석하였다. 또한 분석 결과를 공통점에 따라 정리하였고, 이를 토대로 게임 인터랙티브 스토리텔링 설계의 보편적인 원칙들을 도출하였다. 그리고 게임에 대한 게임사용자의 주관적이고 직관적인 요소를 통해 명확한 인터랙티브 스토리텔링 설계 모델을 구축하고, 게임 인터랙티브 스토리텔링을 설계할 때 활용할 수 있는 정성적인 설계 기준과 틀을 마련하고자 하였다. 또한 샌드박스 게임에서의 보편적인 인터랙티브 스토리텔링 설계 방법을 모색하고 피해야할 사항들을 살펴보았다.

일본의 오키노시마 유산군 사례로 본 세계유산 등재의 쟁점 및 시사점 (A study on Issues and Implications of World Heritage Listing through the Case of 'Sacred Island of Okinoshima and Munakata Region' in Japan)

  • 이정선
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제51권3호
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    • pp.54-71
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    • 2018
  • 2018년은 지난 1978년, 12건의 유네스코 세계유산이 최초로 탄생한 지 40주년을 맞이하는 기념비적인 해이다. 본 연구는 1972년에 채택된 '세계 문화 및 자연유산 보호를 위한 협약'의 이행과정에 관한 개략적인 고찰을 바탕으로, 지난 40여 년 간의 문화유산 등재를 둘러싼 흐름과 현안을 살펴보았다. 특히 2017년 제41회 세계유산위원회에서 등재된 일본의 '성스러운 섬 오키노시마와 무나카타 지역의 관련 유산군'의 사례를 통해, 최근의 문화유산 등재 경향과 그 경위에서 보이는 주체들 간의 심사 및 결정을 둘러싼 불균형의 쟁점을 심층적으로 논고하였다. 본고는 반세기 가까운 이행 가운데 변화의 급물살을 타고 있는 유네스코 세계유산협약의 유산 외교에 총력을 기울이는 일본의 대응 체제를 고찰함으로서, 유효한 시사점을 도출하고 유산 담론의 학술적 의의를 조명하는 데 그 목적이 있다. 이와 더불어 협약 가입 30주년을 기념하는 우리나라의 전략적 과제를 살펴보고 향후 문화유산의 등재와 보전을 위한 방향성을 제시하는 데 기여하고자 한다.

화엄사 대웅전 목조비로자나삼신 불좌상에 대한 고찰 (A Study on the Wooden Seated Vairocana Tri-kaya Buddha Images in the Daeungjeon Hall of Hwaeomsa Temple)

  • 최성은
    • 미술자료
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    • 제100권
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    • pp.140-170
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    • 2021
  • 정유재란을 겪으며 전소(全燒)된 화엄사는 벽암각성(碧巖覺性)(1575~1660)의 주도 아래 재건이 이루어졌다. 대웅전에는 목조비로자나삼신불상이 봉안되었는데, 1634년에 완성하여 1635년에 점안·봉안되었다. 2015년에 석가불상 복장 <시주질>과 노사나불상 대좌 내부 판재(板材)에 적힌 <묵서명>이 조사되고, 2020년에 노사나불상의 복장 <시주질>이 조사되어 비로자나삼신불상의 조성에 참여한 청헌, 응원, 인균을 포함한 열여덟 명의 조각승들이 밝혀졌고 선조(宣祖)의 아들 의창군 이광(李珖)을 비롯한 왕실과 종친, 천명이 넘는 승속(僧俗)의 시주자들이 동참한 대규모 불사였음이 알려졌다. 비로자나삼신불상의 본존은 높이 2.76m의 장육불상으로 당시 불교조각에서 널리 유행하던 장신형의 비례감이 아닌 두부가 크고 어깨가 좁은 고식(古式)의 단구형(短軀形) 비례감을 보인다. 주먹 쥔 왼손을 오른손으로 감싼 비로자나불의 지권인(智拳印)과 보관을 쓴 보살형의 노사나불상은 북송대에 고려로 전해진 전통적인 도상(圖像)이며, 석가불상이 결한 독특한 항마촉지인의 형식은 명(明)에서 전래된 경(經) 변상도에 나타난 도상이 불교조각에 반영된 것으로 생각된다. 화엄사 비로자나삼신불상에서 나타나는 신구(新舊) 양식과 도상의 혼재는 화엄사 불사(佛事)를 맡았던 조각승들이 고려시대 불교조각의 귀족적 전통을 계승한 조선초기 불교미술에서 화엄사 삼신불상의 범본을 구하려했던데서 비롯된 것으로 이해된다. 또한 전란으로 소실된 고려시대 비로자나삼신불상의 원(原) 모습에 가깝게 복원되기를 바라는 화엄사 산중대덕(山中大德)들의 기대가 불상조성에 영향을 주었을 것으로 생각된다. 이와 같은 관점에서 화엄사 삼신불상의 노사나불상은 고려시대 비로자나삼신불상과 도상적으로 연결될 수 있으며 고려시대의 화엄사에 이와 유사한 도상과 양식의 비로자나삼신불상이 봉안되어 있었을 가능성을 상정해 볼 수 있다. 만우 휘헌의 『화엄사지』(1924)에 따르면, 화엄사는 고려 왕실의 축성의례를 거행해온 사찰로 여겨지는데, 이 전통이 조선후기까지 이어져 화엄사 재건 불사에서 새로 조성된 대웅전 비로자나삼신불상 역시 조선왕실의 축성의례를 위한 예배대상이었을 가능성이 크다. 따라서 화엄사 재건에 왕실과 종친이 시주자로 참여한 점도 이와 관련이 있을 것으로 생각된다.