• 제목/요약/키워드: List Map

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GO언어를 이용한 대용량 데이터 리스트의 동시성 처리 비교 (Concurrency processing comparison of large data list using GO language)

  • 이요셉;임영환
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.361-366
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    • 2022
  • 대용량 데이터를 처리 하는 방식은 여러 가지가 있다. 처리 방법에 따라서 대용량 데이터 리스트를 만드는데 처리속도가 많은 차이를 두고 있다. 대표적으로 대용량 데이터 리스트를 만들기 위해서 대용량 데이터를 정규화 된 쿼리로 만들고 만들어 낸 쿼리의 결과를 List Map 담아두고 출력 가능한 형태로 변환 한다. 이러한 과정은 단계별로 처리 속도가 저하되는 원인으로 발생된다. 만들어 낸 쿼리의 결과를 List Map으로 담는 과정에서 데이터의 형태별로 저장되는 형식 다르기 때문에 처리속도의 차이가 나타난다. GO언의 동시성 처리를 통해서 기존에 처리속도의 차이가 발생되던 문제를 해결하고자 한다. 즉 GO언의 동시성 처리 결과가 기존의 List Map에 담는 형식과 동시성을 사용하여 처리하는 방식의 대용량 데이터 리스트 처리 방식이 얼마나 차이가 나고 어떠한 방식으로 진행되는지를 제공하여 보다 빠른 처리를 할 수 있도록 비교 한다.

VDM의 자료구조인 set, sequency, map의 프로그래밍 언어 자료구조인 linked list로의 변환 (The Conversion of a Set, a Sequence, and a Map in VDM to a Linked List in a Programming Language)

  • 유문성
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제8D권4호
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    • pp.421-426
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    • 2001
  • 정형적 개발 방법론은 소프트웨어를 정확하고 체계적으로 개발하기 위하여 사용되며 시스템을 정형 명세 언어를 사용하여 맹세하고 이를 구현할 때까지 점진적으로 시스템을 구체화하는 방법으로 개발한다. VDM은 정형 명세 언어의 하나로서 set, sequence, map의 수학적 추상적 자료구조를 사용하여 시스템을 명세하는데 대부분의 프로그래밍 언어는 이런 자료구조를 가지고 있지 않다. 그러므로 이들 자료구조들의 변환이 필요하며 VDM의 수학적 자료구조들은 프로그래밍 언어의 자료구조인 연결 리스트로 변환 할 수 있다. 본 논문에서는 VDM의 set, sequence, map의 자료구조를 프로그래밍 언어의 자료구조인 연결 리스트로 변환하는 방법과 그 변환의 타당성을 수학적으로 증명하였다.

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IDEF0와 마인드 맵을 이용한 비즈니스 기능 모델링 방법 (Business Function Modeling Using Mind-map and IDEF0)

  • 김철한;우훈식;김중인
    • 한국전자거래학회:학술대회논문집
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    • 한국전자거래학회 1999년도 학술대회지 vol.1
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    • pp.207-213
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    • 1999
  • When function modeling with IDEF0 which is called as a standard methodology for CALS (FIPS 183), the initial work is to determine the purpose and viewpoint, and the next work is to generate a data list and an activity list. This work requires participant's discussion and agreements. The main problems for these working are a communication between participants and efficient discussion processing. Brainstorming is the most useful method for this work. The paper is for development for the modeling assistant tool to promote the business modeling. In this paper, we will introduce the tool which name is 'MindMapper' and 'Dyna-IDEF'. Mind-mapper is software for mind-map method that is used for creative thinking. Using this tool, we refine the result of the brainstorming about activity list and translate the result into the functional model of IDEF0 using Dyna-IDEF. The translated functional model is prototype model without ICOM arrows.

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SSD FTL의 캐시 메커니즘에 대한 심층 분석 및 개선 (An In-Depth Analysis and Improvement on Cache Mechanisms of SSD FTL)

  • 이형봉;정태윤
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.9-16
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    • 2020
  • Recently, the capacity of SSD has been increasing rapidly due to the improvement of flash memory density. To take full advantage of these SSDs, first of all, FTL's prompt adaptation is necessary. The FTL is a translation layer existing in SSDs to overcome the drawback of the SSD that cannot be modified in place, and has garbage collection and caching functions in addition to the map table management function. In this study, we focus on caching function, compare and analyze the cache implementation methodologies, and propose improved methods. Typical cache implementations divide the cache into groups, manage and retrieve the caches in the group as a linked list. Thus, searches are made in the order of the linked list. In contrast, we propose a method of sequential searching using the search area group of a cache registered in the map table regardless of the linked list and cache group. Experimental results show that the proposed method has a 2.5 times improvement over the conventional method.

RECENT RESULTS AND CONJECTURES IN ANALYTICAL FIXED POINT THEORY

  • Park, Se-Hie
    • East Asian mathematical journal
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    • 제24권1호
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    • pp.11-20
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    • 2008
  • We survey recent results and some conjectures in analytical fixed point theory. We list the known fixed point theorems for Kakutani maps, Fan-Browder maps, locally selectionable maps, approximable maps, admissible maps, and the better admissible class $\cal{B}$ of maps. We also give 16 conjectures related to that theory.

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CBL에 기반한 Contour map을 이용한 플로플랜 기법 (A Floorplan Technique Based on CBL using Contour map)

  • 오은경;허성우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.234-237
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    • 2009
  • CBL[1](Corner Block List)에 기반한 Non-Slicing 플로 플랜 알고리즘은 빈 공간이 없는 Non-Slicing 플로플랜만 나타낼 수 있다. 본 논문에서는 CBL 단점을 보완하고 실제 블록의 크기를 이용하여 최적의 위치에 블록을 배치 하기 위해 contour map을 이용할 것을 제시한다. 본 알고리즘은 배치시 면적을 최소화 하는 방법을 제시하므로 CBL의 단점을 해결하고 더불어 최적해를 찾기 위한 실행 시간을 단축 시키는 효과를 기대할 수 있다.

Motion-Blurred Shadows Utilizing a Depth-Time Ranges Shadow Map

  • Hong, MinhPhuoc;Oh, Kyoungsu
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제14권4호
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    • pp.877-891
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    • 2018
  • In this paper, we propose a novel algorithm for rendering motion-blurred shadows utilizing a depth-time ranges shadow map. First, we render a scene from a light source to generate a shadow map. For each pixel in the shadow map, we store a list of depth-time ranges. Each range has two points defining a period where a particular geometry was visible to the light source and two distances from the light. Next, we render the scene from the camera to perform shadow tests. With the depths and times of each range, we can easily sample the shadow map at a particular receiver and time. Our algorithm runs entirely on GPUs and solves various problems encountered by previous approaches.

SPIHT 부호화 모듈의 설계와 구현 (A design and implementation of SPIHT encoding module)

  • 장준;이호석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (2)
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    • pp.209-211
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    • 2000
  • SPIHT(Set Partitioning In Hierarchical Trees) 부호화 알고리즘은 EXW(Embedded Zerotree Wavelet) 부호와 알고리즘의 부호화 방법을 개선하여 압축 효율을 개선한 알고리즘이다. SPIHT 부호화 알고리즘은 웨이브렛 변환된 영상의 계수 값이 동일한 방향은 갖는 대역 사이에서 상관 관계를 갖는다는 점을 이용한다는 점에서 EZW 부호화 알고리즘과 동일하다. 그러나 zerotree의 부호화 부분에서 계수의 중요도에 따라 부분 집합으로 분할해 가는 과정과 분할된 계수들을 부호화하는 과정을 개선하였다. 이 부호화 과정에서의 significant map은 모든 threshold에 대해서 LSP(List of Insignificant Pixels), LIP(List of Insignificant), LIS(List of Insignificant Sets)의 세가지 리스트를 통하여 구하여 진다. 그리고, 전체 알고리즘은 초기화, Sorting pass, Refinement pass, 양자화 값 갱신의 네 가지 단계로 구성된다. 본 논문에서는 SPIHT 구현에 필요한 자료구조를 제안하고 SPIHT 부호화 모듈을 구현에 대하여 설명한다.

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창의적인 게임아이디어 발상에 관한 방법 연구 (A Study on the Creative Game Design Framework)

  • 최동성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.49-59
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    • 2011
  • 게임 디자이너에게 요구되는 첫 번째 능력은 창의력이다. 따라서 게임 기획과 관련된 연구의 시작은 창의력에 대한 정의와 게임 디자인을 위한 창의적인 아이디어 발상에 대한 연구에서부터 출발되어야 한다. 본 연구에서는 창의력이 무엇이고, 창의적인 아이디어 발상법에 게임 기획 과정에서 어떻게 활용할 것인가를 제안하고자 했다. 먼저 문헌 연구를 통해 창의성을 전에 없던 새로운 것을 만드는 혁신적 창의와 기존의 것을 새롭게 만드는 발전적 창의, 즉흥적 창의로 구분하고, 각 의미가 어떻게 다른지에 대해 살펴보았다. 두 번째로, 창의적인 아이디어 발상법이라고 하는 타 분야의 창의성 기법에 대해 살펴보고, 이를 게임아이디어 발상 과정에서 어떻게 활용할 것인가에 대해 제안하였다. 본 연구 결과는 게임 디자이너의 창의성 향상 및 창의적인 게임 아이디어 발상 방법을 제공해 줄 수 있을 것이다.

방향지도 기반 기하모핑의 효율적인 계산 및 제어 방법 (Efficient Computation and Control of Geometric Shape Morphing based on Direction Map)

  • 이주행;김현;김형선
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제8권4호
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    • pp.243-253
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    • 2003
  • This paper presents a new geometric morphing algorithm for polygons based on a simple geometric structure called direction map, which is mainly composed of a circular list of direction vectors defined by two neighboring vertices of a polygon. To generate a sequence of intermediate morphing shapes, first we merge direction maps of given control shapes based on a certain ordering rule of direction vectors, and scale the length of each direction vectors using Bezier or blossom controls. We show that the proposed algorithm is an improvement of the previous methods based on Minkowski sum (or convolution) in th aspects of computational efficiency and geometric properties.