• 제목/요약/키워드: Learning Satisfaction

검색결과 2,022건 처리시간 0.02초

한중 역대 문집에 나타난 명승(名勝) 서새산(西塞山) 향유방식과 의상(意象) 비교 고찰 (A Comparative Study on the Ways of Enjoying Xīsāishān Mountain, Scenic Site and Euisang(意象: Images) of it Shown on a Number of the Historic Korean and Chinese Literatures)

  • 박소현
    • 한국전통조경학회지
    • /
    • 제40권2호
    • /
    • pp.24-33
    • /
    • 2022
  • 역대 문인들의 문집에 존재하는 유기문(遊記文) 내지 산수시(山水詩)는 명승과 깊은 관련이 있는 사료로, 이는 창작자의 개인성정(性情)과 경험, 학습 이력 등 영향을 받아 형성된다. 이러한 작품은 의상(意象)을 통해 각기 시문의 성격과 주지, 인지 대상에 대한 인식이 잘 드러난다. 이에 본 연구에서 진행된 우리나라 역대 문인들이 사랑하고 애송하였던 어부사(漁父詞)의 시원(始原)이 되는 서새산(西塞山)의 의상(意象)과 관련하여 한중 문인의 서새산 향유방식과 의상으로 나타난 인식의 차이는 곧 시에 나타난 지리적 위치 차이와도 긴밀한 연관이 있음을 발견하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1. 한중 역대 문인의 시문에 나타난 명승 서새산을 향유하는 방식은 크게 직접 명승을 마주하거나 정신적인 사유 구조 속에서 명승을 향유하는 방식으로 대별된다. 2. 오흥(吳興) 서새산(西塞山)은 장지화(張志和)의 「어가자(漁家子)」의 배경이 되는 곳으로 수려한 자연풍광과 함께 유가(儒家)의 호학(湖學)이 발원한 곳으로 순후(淳厚)한 사풍(士風)이 유존한 지역이기도 하다. 이에 이곳을 배경으로 음영한 서새산의 의상은 도가(道家)의 초탈(超脫) 은둔(隱遁)과 유가의 안분지족(安分知足)으로 구현된다. 3. 무창(武昌) 서새산(西塞山)은 군사 요충지로서 험준한 산세와 풍광으로 역대 격전지이자 충신 굴원과 관련 전고가 있는 지역이다. 이에 무창 서새산의 의상은 험준한 요새로서의 자연풍광, 유가의 우국충정으로 대별된다. 4. 우리나라 문인의 서새산 향유 방식은 신유(神遊)로, 작자의 가치관의 지향점에 따라 의상이 구현되고 있음을 확인하였다. 특히, 주목할 점은 우리나라 서새산의 의상은 본래 도가적 초탈의 면모를 지닌 장지화를 바탕으로 나타나며, 당나라 시승 제기(齊己)와 김시습이 음영한 서새산 의상은 '색공일여(色空一如)', '견성성불(見性成佛)'과 같은 불교의 구도(求道)적 색채를 띤 모습으로 나타난다

'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제32권
    • /
    • pp.319-334
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.