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Latest Information Technologies in the UK Adults Education System

  • Tverezovska, Nina;Bilyk, Ruslana;Rozman, Iryna;Semerenko, Zhanna;Orlova, Nataliya;Vytrykhovska, Oksana;Oros, Ildiko
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권8호
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    • pp.25-34
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    • 2022
  • Today, further education of adults in the UK is one of the developing areas of continuing education. The Open University with distance learning, in the process of which innovative forms and methods based on computer and telecommunication technologies are used, is particularly successful in the organization of additional education of the adult population. The advantages of distance learning, multimedia - the latest information technologies, which provide the combination of graphic images, video, sound with the help of modern computer tools, are noted. The basic principles and forms underlying the technologies and forms of work with the elderly are defined. The international experience of implementing "Universities of the Third Age" is summarized. The most widespread approach in adult education in Great Britain is informational. The use of computer technologies motivates a new paradigm in educational methods and strategies, which requires new approaches, forms of learning, and innovative ways of delivering educational materials to adult learners. Information technologies have gained great popularity in such activities as distance learning, online learning, assistance in the education management system, development of programs and virtual textbooks in various subjects, online search for information for the educational process, computer testing of students' knowledge, creation of electronic libraries, formation of a single scientific electronic environment, publication of virtual magazines and newspapers on pedagogical topics, teleconferences, expansion of international cooperation in the field of Internet education. The information technology of synchronous distance learning "online" has gained considerable popularity in the educational process today. A promising direction is the use of multimedia technologies in educational activities to create a design of a virtual computer environment by decoding audiovisual information.

SCC 활동 전략기반 Kodu SW교육과정 모델 적용을 통한 어린이 코딩 인지 효과 (The Effects of Childrens' Perception of the Kodu Software Curriculum Model based on SCC Activity Strategy)

  • 성영훈;유승한
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.283-292
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    • 2016
  • 2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.

동물모형 학습을 위한 유아교육 콘텐츠 개발 (A Development of Infant Education Content for Animal Study)

  • 이광형;김정재
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.3510-3516
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    • 2010
  • 본 논문은 유아에게 동물의 모습과 습성, 울음소리, 특징 및 한글과 영어 등을 학습하게 하기 위하여 다양한 동물이 있는 동물원을 대상으로 시스템을 개발하였다. 유아가 관심 있는 동물의 전면에 인형을 위치하면, 동물의 울음소리, 모습 등을 동물원 모형에 연결되어 있는 디스플레이 장치를 통하여 학습할 수 있다. 동물원은 현재의 동물원의 모양을 축소하여 각 동물 우리에 동물을 인식할 수 있는 센서를 부착한다. 부착된 센서는 각각 고유의 ID를 가지고 있으며, 유아인형이 접근 하게 되면 인식하고 처리기에 고유 ID를 전송하게 된다. 전송된 ID는 데이터베이스에서 전송된 ID값과 일치하는 콘텐츠를 검색하게 되고, 검색된 콘텐츠는 Output 장치를 통하여 출력되게 된다. 또한 인형이 동물우리에 근접하였을 경우 멀티미디어 효과를 통하여 동물의 울음소리 및 기본적인 학습을 할 수 있도록 하였으며, 한글, 영어, 수셈 학습을 동시에 할 수 있도록 구성하였다.

세계화:중국학생과 한국학생들의 해외 유학 경험 (Going global: The Study Abroad Experiences of Chinese and Korean Students)

  • 엘라 키드;김혜균
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.401-411
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    • 2018
  • 본 연구는 정치 경제적 측면에서 일정궤도에 오르고 영어교육을 중시하는 두 나라의 학생 3명을 대상으로 진행하였다. 본 연구의 참가자들은 한국인 재학생 2명과 중국 유학생 1명이다. 연구의 목적은 이들이 해외에서 경험한 전반적인 언어 학습을 평가하는 것이었다. 본 연구의 참가자들은 비슷한 문화와 언어학습방식을 공유하지만 제2외국어 준비를 위한 접근방식은 서로 달랐으며, 이와 다르게 그들이 해외에서 공부하도록 동기를 부여한 내적 요인들은 동일했다. 그리고 교실 상황(평가), 사회적 환경(환경)및 학습전략도 서로 달랐다. 본 논문의 방법론은 표본 추출 기술을 이용한 전체론적 접근법을 사용하였다. 응답은 사전에 준비된 설문지와 구조화되지 않은 인터뷰에 의해 이루어졌고, 추후에 유도 추론 프로세스에 의해 분석되었다. 세 가지 즉, 책임, 문화, 의사소통의 충돌로 특정하였다. 이번 연구는 참가자들이 모국에서 영어학습에 대한 사전준비를 철저히 하면 할수록 해외에서의 성공에 큰 기여를 한다는 것을 보여 주었다.

학교 환경교육 활성화를 위한 현장체험 학습프로그램 개발에 대한 기초 연구 (A Basic Study on the Field-Experience Learning Programs Development for the Activation of School Environmental Education)

  • 김인호;남상준;이영
    • 한국환경교육학회지:환경교육
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    • 제12권1호
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    • pp.294-310
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    • 1999
  • Firstly, the goals and the domains of contents of environmental education was classified in order to systematize the contents of environmental education which would be taught in each subject. According to these goals and domains of contents, the contents of 10 subjects (Korean Language, Ethics, Social Studies, Mathematics, Science, Music, Arts, Physical Practicum(Technology and Heme Economics), English were analyzed. The norms in the analysis of the goals of environmental education by each subject were 4 domains: information and knowledge, skills, value & attitudes, & action and participation. The norms in the analysis of the contents of environmental education by each subject were 11 domains: natural environment, artificial environment, population, industrialization/urbanization, resources, environmental pollution, environmental preservation and measures, environmental sanitation, environmental ethics, environmentally sound and sustainable development(ESSD), and sound consumption life. As a result, it was found that all the 4 domains of goals in environmental education could come true. Furthermore, the goals of environmental education were found to be reached in the subjects of Korean Language, Music, Arts, Physical Education, Mathematics, English, etc., which had been thought to have nothing to do with environmental education. It was also found that the contents of each subject could deal with its own unique environmental contents. The result of this study can keep all subject from overlapping in environmental contents, and can make the most of each subject’s characteristics. Also, the result of this study will be referenced in developing the teaching and learning materials for environmental education according to each subject.

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인공지능 기반 말하기 학습이 초등영어학습자들의 정의적 특성과 학습 만족도에 미치는 영향 (Effects of Primary ELLs' Affective Factors and Satisfaction through AI-based Speaking Activity)

  • 윤택남;이승복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.34-41
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 AI 스피커를 활용한 영어 말하기 수업과 활동이 초등영어학습자들의 정의적 특성과 학습 만족도에 미치는 영향을 살펴보기 위함이다. 총 46명의 초등영어학습자가 실험에 참여하였으며설문지를 사전-사후 배포하여 양적으로 분석하였다. 본 연구를 통해 밝혀낸 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, AI 기반 영어 학습에 대한 전반적인 이해도 관련 수업 후 AI 기반 활동의 교육적 장점과 효능에 대한 인식이 넓어진 것을 알 수 있었다. 둘째, AI 기반 영어 말하기 활동에 대한 정의적 특성의 변화를 살펴본 결과 사전대비 사후의 평균값이 상승하고 대응표본 t-검정 결과 흥미도, 가치관, 태도 영역에 있어 유의미한 차이가 발견되었다. AI 활용 영어 학습에 대한 만족도를 살펴본 결과 실험 전에 비해 평균 만족도가 상승하고 특히 효능감, 학업 성취감 및 몰입도면에서 높은 상승을 보였다. 끝으로 AI 기반 영어 학습의 만족도과 정의적 특성 간의 상관관계를 분석한 결과 AI 기반 영어 학습에 대한 만족도는 학습자들의 자신감, 흥미도, 태도와 관련이 있는 것으로 나타났다.

유튜브 은닉 질적 정보 분석 기반 유튜브 채널 랭킹 기법 (YouTube Channel Ranking Scheme based on Hidden Qualitative Information Analysis)

  • 이지현;오하영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.757-763
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    • 2019
  • 현 시대를 유튜브 시대라고 불릴 정도로 유튜브가 큰 인기를 얻고 있다. 동영상 시청자뿐만 아니라 실제 영상 제작자, 즉 유튜버들도 늘어나고 있어 다양한 주제의 컨텐츠들을 이용할 수 있게 되었다. 사용자와 컨텐츠의 수가 증가하면서 정보 선택의 폭은 커지고 있다는 장점을 갖고 있지만 사용자의 필요에 맞는 정보를 골라내기는 더욱 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 필요로 하는 주제의 채널을 다각도에서 분석하고, 해당 채널의 랭킹을 제공하고자 한다. 채널을 크롤링하고 통계정보인 양적 데이터와 댓글의 은닉 질적 데이터 분석을 통해 채널과 채널 영상의 평균 인지도를 측정한다. 최종적인 사례 연구로써 수치 데이터 통계와 감성분석 결과 기반 사용자에게 영어 학습 채널을 추천하여 시공간에 구애 받지 않는 플립드 러닝 효과의 극대 성을 보인다.

디지털 멀티모달 스토리텔링: 학습자 인식에 대한 이해 (Digital Multimodal Storytelling: Understanding Learner Perceptions)

  • 정선주
    • 융합정보논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.174-184
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    • 2021
  • 본 연구는 다중양식의 대학 전공수업에의 적용 가능 여부와, 학생들의 다중양식 과업에 대한 인식을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이 연구를 위해 28명의 영어를 전공하는 학생들이 전공수업의 일환으로 디지털 스토리텔링 과제를 수행하였다. 디지털 스토리텔링에 대한 학생들의 인식을 조사한 설문지와 성찰지를 분석해 본 결과, 디지털 스토리텔링 과제가 학생들의 적극적 참여와 동기부여를 제공한다는 사실을 알게 되었다. 그러나 다른 한편으로, 디지털 스토리텔링 과제는 학생들에게 더 많은 정신적 노력을 요구하고 더 많은 긴장을 초래한다는 사실도 알게 되었다. 디지털 스토리텔링은 학생들로 하여금 다양한 기술을 공부하게 하고 학습 과정 중에 다중양식 측면을 적용할 수 있도록 지원함으로써, 학생들의 적극적 참여를 유도하고 유의미하고 재미있는 결과를 가져오는 자기주도 학습을 유도할 수 있다.

교육기능성 게임에서 실재감이 사용자 신뢰에 미치는 영향에 대한 실증적 연구 (The Impact of Presence on Users' Trust in Serious Educational Games)

  • 최훈;최유정
    • 경영과정보연구
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    • 제34권1호
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    • pp.51-63
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    • 2015
  • 본 연구에서는 교육기능성게임에서 제공하는 실재감이 사용자의 신뢰에 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 실재감을 가상실재감과 사회적 실재감으로 나누어 살펴보았다. 또한, 사용자의 신뢰를 구축하기 위한 선행요건으로 해당 서비스에 대한 신용이 실재감과의 관계를 파악하였다. 마지막으로 교육기능성게임의 신뢰를 목적에 따라 신뢰 요인을 교육에 대한 신뢰와 재미에 대한 신뢰로 나누어 살펴보았다. 이를 위해, 대표적 교육기능성게임으로 영어 교육성게임을 선정하여 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 교육기능성게임에 대한 실재감이 사용자의 신용에 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이러한 신용은 사용자의 재미에 대한 신뢰 및 교육에 대한 신뢰에 영향을 주는 것으로 나타났다.

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초등교육 (Elementary Education in Korea : A Look to the Future)

  • 김창복;이경순
    • 아동학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.223-235
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    • 2009
  • Elementary education in Korea has variously changed and developed during the last thirty years. Among all the progressive changes, the improvement of teaching conditions is considered to be the most fundamental one. The number of students assigned to a class or a teacher has decreased to a considerable extent. Cyber teaching-learning has been peformed at school and home, and English education has been emerged as a significant part of the Korean public education. The research issues constantly considered essential over the past three decades starting in the 1980's are those related to curricula, teaching-learning methods, training of teachers in-service, and education for upright characters. The practical and political issues should be dealt with to revise the three integrated subjects and text books into a sole integrated subject and text book, to double the credential of teachers in terms of professionalism and to decrease the number of students per teacher in Korea to the OECD level.

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