본 연구의 목적은 전자형 색인초록이 도서관 및 정보기관에 도입되어 있음에도 불구하고 계속 인쇄형 색인초록을 이용하는 이용자는 어떤 개인적 특성을 보이고 있으며, 어떤 행태를 지니고 있는지를 전자형 색인초록 이용행태와 비교함으로써 인쇄형 색인초록이 지니고 있는 특성을 밝히는데 있다. 결론을 요약하면 이용자들은 논문작성시 확실한 연구논제를 정하지 못한 상태에서 연구의 주제를 얻기 위하여 인쇄형 색인초록을 이용하는 반면, 확실한 논제가 정해진 상태에서는 선행연구조사와 같은 포괄적인 조사를 하기 위해서 전자형 색인초록을 이용하고 있고 인쇄형 색인초록 이용자들은 탐색과정 중 자신에게 필요한 문헌인지 아닌지를 결정하는 판단력으로 인하여 탐색결과 만족도가 전자형 색인초록 이용자보다 다소 더 높으며, 전자형 색인초록 이용자는 인쇄형 색인초록 이용자보다 탐색결과 분석을 위해 별도의 시간을 더 많이 할애하고 있다. 전자형 색인초록 이용자는 인쇄형 색인초록 이용자보다 탐색실패 경험이 더 많았으며, 탐색실패 후 각 유형의 색인초록 이용자 모두 높은 응답율로 다른 색인초록을 통한 재탐색을 시도하였다. 인쇄형 색인초록 이용자는 전자형 색인초록 이용자에 비해 온라인 탐색지식이 월등하게 적은 것으로 나타났다.
Background: The purpose of this study was to identify the status of Successful Aging among the elderly aged 65 and over in rural areas and to compare factors related with Successful Aging between "kyung-ro-dang" users and non-users. Methods: A total of 181 elderly aged 65 or older were selected from four districts (Heung-upri, Mejiri, Sajerri, and Daeanri) of Wonju city. A survey method using face to face interviews was applied to collect information. Successful aging was measured on a 5-point Likert-type scale using the successful aging scale developed for the Korean elderly, which indicates the higher the score, the higher the level of successful aging. Descriptive statistics, bivariate, and multivariate analyses were computed; the level of significance was set at 5%. Hierarchical polynomial regression was applied to find out the factors associated with successful aging. Results: Of the total, 112 elders used kyung-ro-dang and 69 elders who did not use kyung-ro-dang. The level of successful aging of the elderly was higher among kyung-ro-dang users than non-users. The factors related to successful aging among kyung-ro-dang users were walking and social participation. Users who walk more than 4 times per week and social participation activities have a higher level of satisfaction. In the case of non-users, a higher level of monthly income, having a spouse, social support, and social participation associated with a higher level of successful aging. Conclusion: Monthly income, social participation, and social factors were found to be related to successful aging along with physical and mental health conditions among the elderly in rural areas. Therefore, it can be concluded that income, social as well as mental and physical factors, are more critical for successful aging in the rural community care in Korea.
유비쿼터스 컴퓨팅에서 대부분의 시스템들이 개인화된 추천을 위하여 사용자와 성향이 비슷한 사람들의 컨텍스트 정보를 분석하는데 인구통계학적 방법이나 협력적 필터링을 주로 사용한다. 서비스 추천 시스템들은 컨텍스트 정보 중에서 성별, 나이, 직업, 구매이력 등의 정적 컨텍스트를 주로 사용하고 있다. 그러나 이러한 시스템은 이동경로 같은 사용자의 상황을 고려하기가 어렵기 때문에 개인의 성향을 정확하게 분석하여 실시간으로 개인화된 추천 서비스를 제공하는데 한계가 있다. 본 논문에서는 사용자의 상황을 고려하기 위해 동적 컨텍스트 중에서 사용자의 이동경로를 이용한다. 이동경로의 예측 정확도를 높이기 위해 RSOM의 입력으로 들어가는 이동경로를 경로보정 알고리즘을 사용하여 보정한다. 그리고 보정된 경로를 RSOM으로 학습시켜 사용자의 이동패턴을 분석하고 향후 이동경로를 예측한 후, 사용자의 선호도가 높은 상품들 중에서 예측 경로 상에 있는 가장 가까운 상품을 실시간으로 추천한다. 제안한 방법의 예측 정확도를 측정한 결과 MAE가 평균 0.5 이하로 측정됨으로써 사용자의 이동경로를 올바르게 예측할 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 LTE-Femtocell 환경에서 최적의 사용자 Capacity, Load, Distance를 위한 게임이론 기반의 액세스 포인트 선택기법을 분석하고 알고리즘을 제안한다. 통신 환경에서 사용자들은 더 좋은 데이터 서비스를 받기를 원한다. LTE-Femtocell 환경에서 사용자들은 적은 이동거리로 이전위치와는 다른 데이터 서비스를 경험할 수 있다. 제안하는 액세스 포인트 선택 기법은 사용자가 적은 이동을 통하여 높은 Capacity를 획득하며 다른 사용자들이 적게 선택한 액세스 포인트를 선택하여 더 좋은 데이터 서비스를 얻을 수 있도록 도와준다. 제안하는 액세스 포인트 선택기법의 효과를 입증하기 위하여 컴퓨터 모의실험을 하였다. 모의실험 결과로 사용자가 밀집되어 있는 상황에서 사용자들은 더 좋은 데이터 서비스를 위하여 흩어지는 모습을 보이며 이 결과로 제안하는 액세스 포인트 선택 기법이 사용자들에게 더 좋은 데이터 서비스를 제공하는 것을 확인하였다.
이 연구는 e스포츠 리그에서 발생하는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)의 실태를 조사하고 이를 처벌할 수 있는 새로운 규정 신설을 주장하기 위한 목적이 있다. 연구 대상은 일반 게임 유저 40명, e스포츠 리그 선수 17명, 총 57명의 인원을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 선수 유저는 가즈릴라 경험 비율이 높았으며, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 쉽게 높일 수 있을 것이라 생각하였으며 대리 게임이라 생각하지 않는다. 반면 일반 게임유저는 가즈릴라 경험 비율이 낮고, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 높일 수 있을 것이라 생각하지 않지만 대리 게임이라 생각하는 경향이 강하다. 선수 유저 집단과 일반 유저 집단이 가즈릴라를 다르게 바라보고 있으며, 선수 유저 집단과 일반 유저 집단 모두 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정의 필요성은 공감하고 있다. 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정 확립을 통해 선수 유저 집단과 일반 유저 집단의 인식의 차이를 좁혀나가야 한다.
This study is to focuses on users' attitudes toward augmented reality games. Based on the Technology Acceptance Model (TAM) and Flow theory, continuous usage intention was set as a dependent variable, and immersion was set as a mediating variable. As independent variables, spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness were set. Besides, this study strived to compare and analyze Korean and Chinese Data. The results of this study were as follows. First of all, Korean users significantly affected spatial presence, perceived pleasure, and immersion. Spatial presence and perceived pleasure had also mediated effects on continuous usage intention through immersion. However, perceived interactivity and sickness did not affect immersion and even no mediating effect to continuous usage intention. In the case of Chinese users, spatial presence, perceived interactivity, and perceived pleasure were grouped into one variable. This variable influenced immersion and also had mediated effect on continuous usage intention. However, sickness, like Korean users, did not affect the set path. This study had implications for analyzing user perspective using immersion, a significant variable in previous research. In addition, this study found similarities and characteristics through a comparative analysis between Korean and Chinese users indirectly.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 유저들은 시나리오를 따라 주어진 임무들을 수행하며 최고 레벨을 향해 캐릭터를 성장시킨다. 최고 레벨 유저를 보유하는 것이 온라인 게임의 성공적 운영에 중요함에도 불구하고 이들에 대한 연구는 크게 이루어지지 않았다. 이 연구에서는 5만여명 유저들에 의해 기록된 약 6천만 건의 게임 내 로그 데이터 분석을 통해 유저들이 최고 레벨에 도달하는 과정과 그 이후 게임 이탈 현상을 분석하며, 최고 레벨 유저의 이탈에 영향을 미치는 요인을 이해하고자 한다. 분석 결과, 최고 레벨 이전의 행동 패턴을 이용해 최고 레벨 유저의 이탈을 예측할 수 있으며, 최고 레벨 이전에 사회적으로 활발하고 많은 사람들과 대화하는 게이머가 덜 떠난다는 것을 발견하였다(p<0.05). 이 연구는 유저간 소통 패턴이 최고 레벨에 도달한 유저들의 지속적인 사용에 주요한 요인임을 확인하며, 엘리트 유저의 지속적인 게임 이용을 유도하는 실무적 시사점을 제공한다.
A Server-Proxies-Users communication system is studied by using Stackelberg strategy theory of game. A new model, in which the server, proxies and users are not equal is established, and that is a three-level programming. The solution existence of the model is proved.
The purpose of this study is to identify the degree to which the card catalog in a university library serves its users and to provide useful information for the design of conversion from card catalog to online catalog. From August 19th to September 16th 1995, 278 users of Duksung Women's University Library were randomley selected and surveyed in terms of card catalog use, success rate of card searching, and catalog use training received. Major findings are as follows: 1. Taking into considerations the fact that Library users tended to use more heavily oriental card catalog$(61.8\%)$ than western card catalog$(8.3\%)$ or classification card catalog$(26.3\%)$, oriental card catalog should be designed to improve its search function of the catalog. 2. It was found that the university library card catalog was not easy to use by $49.3\%$ of the users of Duksung University Library. 3. One of main reasons why the card catalog is hard to use is that there is no subject card to which users can access for subject searching. Besides, users have difficulties in locating appropriate classification numbers for subjects which users are interested in. 4. When success rate is defined as finding appropriate cards in catalog boxes, the success rate was reported to be $87.0\%$. 5. The major access points of known items which library users utilized mostly were author$(18.3\%)$ and title$(74.5\%)$. 6. In case of translated versions of foreign materials, original author name cards instead of pronounced original name card written in Korean were given to them as access points. $79.9\%$ of library users of Duksung Women's University insisted that both original and pronounced author name writ':en in Korean should be given as access points to foreign authors for the sake of user's convenience. 7. Formal training programs for card catalog use were found not to be sufficient. Small group informal training courses should be offered to users who need to get information for catalog use by library staffs. 8. Considering the trend that orders of access points have been changed from title, author and subject in card catalog to title, keyword, and author in online catalog, the existing card catalog of Duksung Women's University is expected not to meet future users' needs for subject searching unless the funcions of subject searching of catalog is improved.
본 연구는 특허 및 상표 검색 개선을 위한 방법을 제안하고자 하는 목적에서 출발하였다. 이를 위해 193일간 한국 특허정보원의 특허기술정보서비스를 이용한 17,559명의 이용자가 작성한 100,016개의 질의문에 대한 로그 데이터를 분석하였다. 개별적인 질의로그 분석 이외에, 2,202개의 복수 질의문을 이용한 탐색세션을 분석함으로써 검색 개선을 위한 추가적인 단서를 발견하였다. 분석결과에 의하면, 특허 및 상표검색은 일반적인 웹 검색의 유형과 유사한데, 특히 질의문의 길이가 짧다는 측면에서 매우 흡사하다. 그러나 특히 및 상표검색의 경우, 일반 웹 검색보다 불리언 연산자를 많이 사용하고 있었다. 복수 질의문 분석을 통해 이용자들이 질의문을 재작성하는데 도움이 될 수 있는 탐색기능을 제안할 수 있었다. 복수의 질의문으로 구성된 탐색세션을 분석한 결과, 이용자들은 질의문을 재작성하기 위하여 부연하기, 특정화하기, 일반화하기, 교체하기, 중단하기와 같은 방법을 사용하고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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