The purpose of this study was to examine the effects of traditional fairy tales on the basic understanding of economics and numbers for 4 year old preschoolers. The subjects were 20 children at one education center located in Seoul: Among them, 10 were in the experimental group and 10 were in the control group, based on random selection. The program for economic education was conducted for eight weeks; two times each week for the experimental group, while a general curriculum was conducted with several traditional fairy tale books related to economic education were given to the control group. The preschoolers' basic understanding of economics and numbers was examined using the scales of Park(2008) and Choi(2003). Collected data was analyzed by t-test and ANCOVA using SPSS 17.0 program. The results were as follows: there were significant differences in the understanding of economics and numbers according to economic education based on traditional fairy tales respectively. In conclusion, it is necessary to conduct a scientific study in order to develop an economic education program. Also, various activities were discussed to use the economic program for preschoolers.
본 논문은 수족관에서 유사 3D 플로팅 홀로그램로 구현되는 전래동화를 배경으로 물고기 로봇과 관람객이 상호 교감하는 수중무대를 구현한다. 색상인식 알고리즘을 이용하여 관람객과 수중로봇의 개체 위치인식을 수행하였고, 관람객과 전래동화의 개체를 추종하기 위한 위치 추종 알고리즘을 제안하였다. 본 실험장치는 수중로봇 제어를 위한 물고기로봇, 카메라, KIOSK와 수중영상을 연출하기 위한 빔 프로젝트로 구성된다. 본 실험은 전래동화와 수중로봇을 기반으로 관람객과 상호 교감하는 수중무대 구현을 국립부산과학관에서 수행한 결과 성능이 우수함을 확인하였다.
본 연구의 목적은 가난을 모티프로 다루고 있는 전래동화 그림책의 텍스트 분석을 통해 현 시대의 인성 교육적 가능성을 찾고 그 교육적 함축을 논의하는 것이다. 이를 위하여 연구자 3인은 가난을 주요 소재로 다루고 있는 전래동화 그림책 7권을 분석대상으로 하여 그 공통된 서사구조 속에서 가난과 재물의 문학적 역할을 도출한 후 그 인성 교육적 함의를 이끌어내었다. 그 결과는 다음과 같다. 먼저 주인공의 가난이 개인적인 게으름 같은 부정적인 성품보다는 주로 선한 성품과 관련되어지면서 긍정적인 가치를 형성했다. 둘째로, 신적인 조력자나 동물 조력자들이 비현실적 방식으로 선인에게 재물을 제공함으로 성품에 대한 보상의 의미를 강조하였다. 셋째, 선인에 뒤이어 악인들의 악한 성품이 부각되는데 주로 재물에 대한 탐욕이 증거로 나타났다. 악인 대부분은 그 악한 동기가 드러나 처벌을 받게 되며 선인과의 이항대립 구조 때문에 권선징악의 교훈을 뚜렷이 드러나게 한다. 넷째, 대부분의 가난 모티프를 가진 전래동화는 각 인물이 가진 성품에 기초하여 처벌을 받거나 보상을 받았다. 그러한 보상이 재물로 주어짐으로써 재물 소유 자체는 축복임을 드러냈다. 이러한 발견을 토대로 인성 교육적 함의가 논의되었다.
'Heongbu and Nolbu 1' is a series of the on-line game 'Tales Runner.' It is based on a traditional Korean fairy tale. However, the game characters in Heongbu and Nolbu 1 wear casual clothes even though the game is set in the Joseon Dynasty. Therefore, this paper presents proposed game characters clothes based on traditional Korean costumes from the Joseon Dynasty. This work should help inspire gamers and game designers with the beauty of Korean traditional costumes and familiarize them with an aspect of Korean people's identity. A literature review of online games and game characters was carried out, and game characters' clothes were analyzed. The design motifs of historical relics of the Joseon era were evaluated. Three styles, one traditional and two "fusion" styles integrating traditional and modern elements were proposed for each of the 4 characters: Chowon, Ruff, Bada and Abell. The chulrik and jurip were used as design motifs for Chowon. A traditional chulrik, short chulriks and pants are suggested. Second, the dongari and jeonrip were used as design motifs for Ruff. A traditional dongdari, sapok pants, deck pants and a vest are suggested. Third, the jeogori and chima were used as design motifs for Bada. A traditional female hanbok, arm warmers, short-sleeved jeogori and dress are suggested. Fourth, the dang-ui and daeran-chima were used as design motifs for Abell. A traditional dang-ui and daeran-chima, blouse, skirt, jumper and tight Bermuda shorts are suggested. The length, shape and color were converted into new styles, but some traditional elements such as the git and goreum were retained.
본 논문에서는 교육용 게임을 제작할 수 있는 툴을 제안하여 제작 기술에 대한 전문적인 지식이 없는 사용자에게 자신들이 원하는 형태로 직접 교육용 게임을 제작 할 수 있는 방안을 모색하였다. 사용자가 자신이 원하는 게임을 직접 만든다는 취지에서 시작한 이 게임은 잊혀져가는 우리나라의 전래동화라는 콘텐츠를 만나게 되면서 전래동화 기반의 게임을 직접 디자인, 플레이, 친구들과 공유할 수 있는 새로운 게임 제작 툴로 진화하였다. 또한 아이들을 가르치는 교사도 직접 전래동화를 게임 제작 툴로 디자인하여 아이들에게 제공, 공유하면서 자신의 교육에 보다 쉽고 재미있게 아이들의 참여를 유도할 수 있게 제작하였다. 이 게임 제작 툴을 통해, 어린 학생들은 잊혀져가는 우리의 좋은 문화를 접할 수 있고, 그 안에 있는 지혜와 해학, 교훈을 얻을 수 있을 것이며, 성인들은 어린 시절 할머니의 무릎에서 들었던 이야기들을 떠올리며 과거에 대한 향수를 느낄 수 있을 것이라 생각한다.
아동기에 읽은 동화는 일생에 걸쳐 가치관과 태도 형성에 중대한 영향을 주게 된다. 그런데 아동이 즐겨 보는 전래동화에서 대부분의 계부모-자녀관계가 부정적으로 다루어지고 있다. 이것은 현재와 같은 이혼의 증가로 인한 재혼가족의 증가 추세에서 사악한 계모의 상을 제시한 전래동화가 계부모-계자녀의 적응에 부정적인 영향을 더할 가능성을 시사한다. 이 연구에서는 서울 시내 남녀 대학생 271명을 대상으로 그들이 아동기에 읽은 계모-계자녀 관계를 다룬 3편의 전래동화가 그들에게 어떤 편견을 형성하였다고 판단하는 지를 조사하였다. 이를 위하여 질문지를 사용하였고, 분석을 위하여 빈도, 백분율, $\chi2$ 분석을 사용하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대학생은 아동기에 백설공주라는 외국의 전래동화를 콩쥐팥쥐나 장화홍련전과 같은 한국 전래동화보다 더 많이 읽었고, 그 내용에 대해서도 더 잘 인지하고 있었다. 이런 경향은 여학생이 남학생보다 더욱 그러하였다. 둘째, 대학생은 백설공주, 콩쥐팥쥐, 장화홍련전에서 계모-계자녀간의 적응을 방해하는 부정적인 계모상을 연상하였다. 넷째, 여학생이 남학생보다 여성 주인 彭?계모에 대한 편견과 인지에 더욱 민감하였다. 다섯째, 이들 동화가 편견을 형성한다는 것을 인지하면서도, 절반 정도의 대학생은 이들 동화를 친지 아동에게 권하거나 선물하려고 한다.
The purpose of this study is to develop a plan that adopts a fairly tale motif, which is familiar to children, to traditional Korean costume design factors for the development of practical Korean costume enterprises, which lead the Korean costume industry in its existence. Literary research and previous research methods had been used in this study. After comparing traditional Korean costume factors with practical Korean costume factors through literary research, we examined children's Korean costumes and ordinary children costumes. The results of this study are the following: First, the result of literary research, which used traditional Korean costume as motif of practical Korean costume and adopted model factors that the developed motif had used, shows that the design factors of practical Korean Costumes have changed from traditional to modern, seeking practicability and convenience over appearance. Second, practical Korean costumes are suitable when fairy tale illustration is applied to children with curiosity and warm emotions, and towards children, who spend much time on activity during growth. Third, making use of CAD system, which is different from practical Korean costume based on traditional patterns and single color, and using various pint pattern with many stories for the design of practical Korean costumes, and applying diversity to the market of practical Korean costumes, this study provides new design motif from, which people can feel more familiar to practical Korean costumes.
This study provides comparative analysis on the parodying of the body and political powers in the traditional animation and Shrek Series based on the discourse of Foucault. For the research, parody theories and Foucault's discourse were reviewed through the literature study, and Shrek Series was analyzed through positive study. The Shrek Series overturned stereotypes of the traditional animation by means of parody, especially showing a true body and a political power in the post-modern society. Foucault focused on the body and newly changed political power in the post-modern society. A body was changed into resistant and combative forms rather than obedient and submissive under control of the community power. In addition, political power was changed into relationship-oriented, decentralized and creative power rather than the centralized and class-based. In the traditional fairy tales, heroes and heroines are beautiful and perfect characters who obtain wealth and honor and live a happy life forever. However, heros and heroines in the Shrek Series are not attractive and do not have the ideal body shape, but rather have creative and active personalities and show indifference towards wealth and honor. Furthermore, their dress colors show the change into lower value and higher chroma. The Shrek Series is a future-oriented animation which created a fluid body and a creative political power in the post-modern society.
This study was conducted for researching demand on dietary education of low-level elementary school students and to develop an activity based textbook and a teaching manual on the subject. For necessity of dietary education, 88.8% of subjects answered dietary education is needed. The desirable frequency of the education was once a week (65.7%). The most appropriate time for the education was "school lunch" (37.5%), "special activity" (29.9%), "regular class" (12.4%) and "after school activity" (12.1%). The most preferred educational method was "experiment and practice" (40.1%). The desirable educational materials were "computer materials" (20.7%), "actual objects" (20.1%), "videotapes" (16.5%), "photographs-pictures" (12.2%) and "fairy tales-cartoons" (12.2%). The students wanted dietary information as "cooking" (26.1%), "growth and nutrition" (23.7%) and "right food information" (20.1%). The textbook was composed of five major chapters, which were "Traditional Dietary Culture", "Food", "Dietary Habit", "Hygiene and Environment" and "Cooking". Each major chapter had five to six smaller chapters, adding up to total of 32 chapters. The textbook had fun characters, illustrations, photographs and cartoons to deliver the main theme of each chapter. The textbook was in activity format so that it coul be readily and directly used in actual classes. The teaching manual was composed of background, goals, teaching plans and teaching points. The smaller chapters had learning goals, teaching-learning resources, important points, teaching-learning processes and reference materials. Videos were produced to help cook five snacks in the cooking chapter. Also, "Healthy Song" was created to be used in classrooms. This textbook will be helpful in children's right dietary habits and growth.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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