• 제목/요약/키워드: Korean Grammar Education

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한국인 EFL 학습자의 결정적 시기와 보편문법 (The critical period in Korean EFL contexts and UG)

  • 한혜령
    • 영어어문교육
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    • 제6호
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    • pp.219-239
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    • 2000
  • There has been a growing enthusiasm in Korea for the early education of English as a foreign language (EFL). The present study examined the validity of the Critical Period Hypothesis in terms of the Universal Grammar (UG), in three different types of learning contexts - first language (L1), second language (SL), and foreign language (FL) learning contexts. While previous research findings in L1 and SL learning contexts suggest that UG principles and parameters are accessible to language learners only for the early years of lifetime, this article argues that their results - and even the methods - cannot be applied to EFL settings and that independent studies on the EFL context are, required. It also proposes the recent UG notion of functional categories as the most appropriate subject in the discussion of Korean EFL learners' access to UG. Findings on foreign language contexts, including the author's own, strongly indicate that UG is not sensitive to learners' starting ages in FL settings. If young children in FL contexts cannot develop their interlanguage grammar based on UG, the existing teaching methods for young children should be revised.

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한국어교육에서의 형태초점교수법 연구: 비판적 검토 (Research on Form-focused Instruction in Korean Language Education: A Critical Review)

  • 최선희;김대희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.269-276
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 한국어 교육에서의 형태초점교수법의 효과를 검증하기 위하여 지금까지 행해진 실증적 연구를 비판적 시각으로 검토하는 것이다. 이 목적을 달성하기 위해 다수의 논문 데이터베이스를 검색하여 총 66개의 논문을 찾았으며, 이중 실증적 자료를 제시한 12개의 논문을 연구대상으로 채택하였다. 채택된 논문들을 연구 참여자, 목표 문법, 처치, 측정, 효과성을 기준으로 분석하였다. 전반적으로 형태초점교수법에 속하는 다양한 교수 전략들은 한국어를 제2언어로 가르치는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 형태초점 교수법에 영향을 미치는 요인을 파악하는 데 필요한 체계를 제공할 것이며, 또한 선행 연구의 메타 분석에 필요한 정보를 제공할 것이다.

한국어 표현능력 향상을 위한 교육연극 기법 (Educational Drama Skills to Improve the Expressive Ability of Korean Language)

  • 박희정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.672-679
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    • 2015
  • 초창기 한국어 교육이 문법 이해를 중요시했다면 현재 한국어 교육은 원활한 의사소통능력의 향상을 중요시하고 있다. 그래서 의사소통 능력을 향상시킬 효과적인 방법의 하나로 교육을 위한 교육연극에 관심이 높다. 교육연극은 실제로 대화할 수 있는 기회를 주기 위해 가상적 상황을 만들어 상황에 맞는 단어와 문법을 사용해 볼 수 있으며, 몸짓, 표정 같은 비언어적 표현도 배울 수 있어 실생활에서 자신감 있게 자신의 의사를 표현하는 능력을 기를 수 있는데, 이는 한국어 교육이 추구하는 의사소통 능력의 향상과 같은 목표를 가지고 있다고 할 수 있다. 또한 학습자가 중심이 되어 활동이 이루어지고, 다른 학습자들과의 협동을 통해 문제를 해결하면서 사회성과 자신감도 기를 수 있다. 본고에서 교육연극 기법 중 인터뷰하기, 텍스트를 대본으로 바꾸기, 이어질 글을 상상해 대본으로 바꾸기, 역할극, 토론을 활용한 활동에 대해 알아보았다. 이러한 활동들이 성공하기 위해서는 좋은 동영상이나 학습 자료들을 개발하여 적극적으로 활용할 수 있도록 해야 하고, 교사를 위한 연수프로그램을 만들어 연수프로그램에서 배운 교육연극 기법들을 수업 시간에 활용할 수 있는 교수 능력을 키우도록 도와야 할 것이다.

영어 문법 실력 향상을 위한 인공지능 챗봇 활용에 관한 연구 (A Study on the Use of Artificial Intelligence Chatbots for Improving English Grammar Skills)

  • 김나영
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.37-46
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    • 2019
  • 본 연구는 인공지능 챗봇을 활용한 채팅 활동이 국내 대학생의 영어 문법 능력 향상에 미치는 영향을 조사한 것으로, 챗봇과의 채팅을 통해 실험 참가자의 영어 문법 능력이 실제로 상승하는지에 대한 여부를 알아보는 데 그 목적이 있다. 총 16주 동안 70명의 참가자가 챗봇 그룹과 인간 그룹으로 나뉘어 본 연구에 참여하였고, 참여인원은 각각 36명, 34명이었다. 챗봇 그룹은 수업시간에 배운 내용을 주제로 챗봇과의 채팅에 참여하였고, 인간 그룹은 같은 반 학생들끼리 짝지어 채팅을 진행하였다. 채팅 활동의 효과를 파악하기 위하여 본 연구 시작 전과 종료 후, 사전 사후 영어 문법 시험을 실시하였고, 그룹 간 비교를 위하여 독립표본 t검증을 실시하였다. 주요 결과 및 시사점은 다음과 같다. 사전 사후 평가 분석 결과, 두 그룹 모두에서 영어 문법 능력이 유의미하게 상승한 것으로 나타나 채팅 활동의 효과를 증명하였다. 문법 능력 상승에 대한 그룹 간 차이 역시 통계적으로 유의미한 것으로 밝혀져 국내 영어 교육에 있어서 챗봇의 긍정적인 역할을 확인하였다. 본 연구는 영어 문법 능력 향상을 위한 인공지능 챗봇 활용에 대한 시사점을 제시하는데 그 의의를 갖는다.

프로그래밍 초보자를 위한 비주얼 기반의 C 프로그래밍 통합 환경 (An Integrated C Programming Environment for Novices Based on Visuals)

  • 김행임;박은경;김현주;배종민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.111-120
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    • 2013
  • 프로그래밍 초보자는 C언어를 처음 배울 때 여러 가지 면에서 어려움을 겪는다. 그 이유 중의 하나는 C 언어 문법 이해에 대한 학생들의 학습 부담이 크고, 문제 해결보다는 문법에 치중하는 경향이 있다. 또한 소프트웨어 개발에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 프로그래밍 도메인이 필요하다. 본 논문에서는 문제 해결 중심의 C언어 교육을 지원하는 프로그래밍 환경을 제시한다. 이를 위하여 첫째, NXT 로봇프로그래밍용 간단한 비주얼 프로그래밍 언어 Tiny-VPL을 정의하고, Tiny-VPL로 로봇프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시하며, 둘째 간단한 C 언어인 Mini-C언어를 사용하여 NXT 로봇 프로그래밍을 할 수 있는 환경을 제시한다. 그리고 Tiny-VPL을 Mini-C로 변환하며, 변환결과를 대화형으로 제공하는 그래픽 인터페이스를 제시한다. 개발된 프로그래밍 환경은 로봇 프로그래밍을 통하여 학생들의 흥미를 유발할 수 있고, 비주얼언어와 C언어 사이의 관계를 그래픽으로 제공하여 문제 해결 중심의 C 언어 교육에 효과적으로 활용될 수 있다.

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A Case of Applying Flipped learning to Norms of Language Course

  • Sim, Ji-Young
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.73-78
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    • 2018
  • Recently, Flipped Learning is attracting attention as a method for qualitative growth of university education. Flipped Learning is a kind of computer based education and consisted of online video lectures and offline student activities. This paper introduces the results of applying Flipped Learning for one semester to Korean linguistic norms course. As for this course, the contents related to the knowledge and information were provided individually before the class through online video, and the offline classes focused on student-led activities. When qualitatively evaluating the results of the course, students developed a more comprehensive and flexible mind set beyond the preexisting normative attitudes and showed increase in analytical and critical thinking in understanding the principles of linguistic norms and spelling system. According to these results we argue that it is necessary to actively adopt Flipped Learning in the humanities education, including the grammar classes.

서울시 고교에서의 특수재능교육

  • 조석희
    • 영재교육연구
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    • 제7권2호
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    • pp.47-67
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    • 1997
  • Fourteen Special high schools for developing talents in Science, Foreign Languages, and Arts in Seoul Metropolitan city were analyzed in terms of their educational objectives, Students screening system, curriculum, teaching-learning methods, teachers, and consistency with higher education. Special high schools in talent area were more or less similar to each other in all the above aspects. However, special high schools in different talent areas were quite different in student screening, teaching-learning methods, teachers, and consistency with higher education. Public schools were more affluent than the private ones. Special high schools in Science, arts and Sports were providing individualized, activity oriented, process-oriented teaching-learning methods, while the Foreign languages high schools excercised teacher-centered, grammar oriented, lecture-focused teaching methods more. Special high schools in arts and sports could have consistency with higher education because the university focuses on talents in the specified field rather than academic scores. In conclusion, the schools have a great deal of rooms to improve in teaching-learning methods with which students can maximize their potential development. However, the special high schools were equipped with better learning environments than regular high schools in many aspects.

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대학수학능력시험 외국어(영어)영역에 영향을 미치는 요인들 (Factors influencing English test scores in the College Scholastic Ability Test)

  • 성윤미
    • 영어어문교육
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    • 제9권2호
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    • pp.213-241
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    • 2003
  • As an attempt to characterize the English test section of CSAT (College Scholastic Ability Test) and to get some suggestions, this study raised the research questions, as 'What are the main factors that affect students' English test scores in CSAT, and how big influences do they have?' It has been hypothesized that among main factors are the L1 competence, represented by the Korean test scores in CSAT, background knowledge or intelligence, represented by the "total" scores in CSAT, and the two types of L2 knowledge (vocabulary and grammar on one hand and prosody m the other hand), measured by the test devised specially for this study. The individual effect of the L2 vocabulary and grammar (one kind of L2 knowledge) was 70%, that of background knowledge or intelligence 61%, that of the L1 competence 50%, and that of the L2 prosody knowledge (the other kind of L2 knowledge) 32%. According to the stepwise regression, the whole effect of these four factors was 74%. The findings suggest that first, although CSAT is based on the top-down model of comprehension, the bottom-up model of learning should be more emphasized in our English class. Also, since background knowledge or intelligence is the second most influential factor, the top-down model of learning that helps students learn to understand by activating their various schemata must also be very effective.

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MODI를 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업 운영 및 만족도 (Operation and Satisfaction of Physical Computing Classes Using MODI)

  • 서은실
    • 공학교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.37-44
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    • 2023
  • Recently, the Internet of Things is attracting attention as an important key technology of the 4th Industrial Revolution, and SW education using physical computing is suggested as a good alternative to supplement the problems raised by beginners in programming education. Among the many teaching tools that can be used for physical computing education, MODI is a modular manufacturing tool that anyone can easily assemble like Lego. MODI is a teaching tool that can improve learners' achievement by linking a self-linked block-type code editor called MODI Studio to lay the foundation for programming in a relatively small amount of time and immediately check the results in person. In this paper, a physical computing education method using MODI was designed to be applied to basic programming courses for programming beginners and applied to after-school classes for middle school students. As a result, it was found that students' interest and satisfaction were much higher in physical computing classes using MODI than in text-based programming classes. It can be seen that physical computing education that allows beginners to see and feel the results in person is more effective than grammar-oriented text programming, and it can have a positive effect on improving basic programming skills by increasing students' participation.

게임 프로그램 이해를 통한 체계적 "프로그래밍" 교수 자료 개발 (Development of Systematic Instructional Materials about "Programming" by Understanding of Game Programs)

  • 김종훈;신재훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.133-142
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    • 2001
  • '컴퓨터 교육'이라는 개념은 컴퓨터를 이용한 교육과 컴퓨터를 배우는 교육 두 가지 의미를 동시에 가지고 있기 때문에 사용하는데 주의를 기울여야 한다. 후자의 개념으로서 '컴퓨터 교육'은 전산학에 대한 개론 및 프로그래밍과 관련된 학습이 핵심을 이룬다. 특히 프로그래밍의 학습의 경우는 코딩, 컴파일링, 디버깅등의 복잡한 과정과 함께 운영체제 및 하드웨어에 대한 지식 같은 프로그래밍 외적인 분야에 대해서도 다양한 이해가 요구된다. 기존의 프로그래밍 학습은 프로그래밍 언어의 문법에 대한 기계적 암기나 사용법을 익히는 것에 치중하여 논리적인 사고를 키우는데 적합하지 못했다. 이에 본 논문에서는 프로그래밍에 대한 기본적인 통찰력을 기를 수 있도록 프로그래밍 언어의 기초가 되는 C로 코딩된 게임 소스들을 분석하고자 한다.

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