Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
/
2010.05a
/
pp.328-331
/
2010
The ratio of roles, involving characters created by 2D or 3D Graphic Technology, has risen within games, recent animations, movies and the educational sector. However, the "monster character" appears mainly in "Shanghai Ching" and Greek and Roman mythology. To receive worldwide accolade, it is time that we should use our games, movies and animations to present the history and spirit of Korea. I researched Korean myths so as to understand the characteristics a "Korean monster" would need to portray. This also allowed me to visualise the monster and realize the necessary manufacturing processes involved.
Journal of the Korean Society of Hazard Mitigation
/
v.5
no.3
s.18
/
pp.1-9
/
2005
The primary source of disaster information for victims as well as ordinary people is mass media. In spite of their importance, the media often inaccurately portrays reality, which has stimulated academic debates. In Korea, however, media reporting patters of disaster have been hardly addressed. Therefore, the paper analyzes how newspaper and television news have reported typhoon Rusa between August 29 and October 1 in 2002 by using KINDS(Korean Integrated News Database System). The results show that television news tend to present more soft news stories emphasizing human interest stories than newspaper articles, relying on victims as primary interviewees. It is also pointed out that the Korean media do not play a significant role in providing disaster information to public regarding how to lessen the effects of impact through preparation. Disaster mythology representing wrong beliefs about human behavior in disaster is found in Korean media reporting, too. Unlike their western counterparts, however, Korean media seem to use the dependency image of helpless victims in order to stimulate donations. Analyses of disaster reporting patterns suggest that, in make disaster warning messages associated with behavioral responses, credible and official sources should provide clear and precise warning messages to the media, and the media also need to stress individual responsibilities in protecting his or her own properties not to make victims heavily dependent on public supports, while inducing donations.
When people discuss the continental cultural elements in the ancient East Asian culture, people always attach great importance to the two major cultures of Confucianism and Taoism, but offer little explanation to the significant influence of the theory of yin and yang, the important philosophical base of the two major cultures. The theory of yin and yang, existing as the theoretical source at a profounder level, possesses philosophical connotations that are always embedded into the mainstream of thought, religions and customs, displaying its unique glamour in its unique way. Its influence is more than that, however. It has exerted far-reaching influence on and is of significant importance to the development of the ancient culture of East Asia. This article aims at exploring this field of study. After the erudite scholar of The Five Classics made a voyage to the east in the early sixth century, The Book of Changes, the most important Chinese ancient classic expounding the theory of yin and yang, started to circulate among the Japanese court, via Baiji in the Korea Peninsula. As a result, the theory of yin and yang found its way to Japan. Examining the spreading channels, we learn that the theory's dissemination was largely related to the activities of Buddhist monks. Shoutoku Prince, regent of Japan at the time, was himself an enthusiastic supporter of Buddhism and was excelled in the study of The Book of Changes and the theory of yin and yang. In the Twelve Ranks System and Seventeen-article Constitution promulgated by Shoutoku Prince, the influence of the theory of yin and yang and of the theory of the five elements can be visibly discerned. This obviously proves the sublime status of the Chinese theory of yin and yang in Japan, thanks to the victory of the political clique that adored Buddhism. In the shaping course of ancient Japanese culture, the theory of yin and yang served as an important philosophical source of its development. Mythology based on Kojiki and Nihon Shoki, two earliest Japanese books that exist today, record mythological stories about the emergence of the Japanese nation. The notion about the birth of heaven and earth and the forming of Japanese Shinto, expressed in the mythological stories, not only tell us the source and historical progress of the Japanese nation but also the nation's world outlook in the transition from barbarian period to civilized period, as well as the basis for its philosophical thinking. All these were marked with profound influence of the Chinese theory of yin and yang. The theory of yin and yang, as one of the ancient Chinese academic thoughts, was accepted asa political belief when it first spread to Japan. The emergence and establishment of both the Mikado system and the centralized regime in ancient Japan drew largely on the theory of yin and yang and adopted it as an important philosophical basis to deify and aggrandize the "imperial power" so as to protect the authority of the imperial ruling and consolidate the established regime. Following the continuous strengthening and expansion of the centralized state power, the theory of yin and yang was further employed, and gradually "hidden" in Japanese culture with the passage of time, finally becoming the edge tool of ancient Japanese Mikados in exercising political power and controlling the country.
This analysis is intended to approach a computer game in the context of cultural-study theories. The semiotics can be applied to various area, and it is assumed to also applied to computer games. In semiotical background we tried to analyze the mythology of Starcraft mainly by using Propp's narratives theory and Brathes' mythologies theory. In the narratives of Starcraft, we fouind some simplified functions which penetrate the internal structure. And while most of the games having paradigmatic flow in narratives, Starcraft has syntagmatic flow mainly because of the function of network. With these conditions, we could find some mythologies in Starcraft : (1) naturalization of discipline and control, (2) time and space as resources, (3) deprivation of values of object.
There exists required safety integrity level (SIL) to assure safety in accordance with international standards for every electrical / electronics / control equipment or systems with safety related functions. The SIL is allocated from lowest level (level 0) to highest level (level 4). In order to guarantee certain safety level that is internationally acceptable, application of methodology for SIL allocation and demonstration based on related international standards is required. However, application standard differs from every industry in domestic or international for application on mythology for allocation and demonstration of SIL. Application or assessment is not easy since absence on clear criteria or common definition. This research studied not only fundamental concept of SIL required to guarantee safety in accordance with international standards for safety related equipment and system, but different types of methodologies for SIL allocation. Specifically, SIL allocation for Platform Screen Door system of railway is studied applying methodology of severity of accidents and risk graph among different methodologies for SIL allocation.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
/
v.15
no.3
/
pp.111-118
/
2019
Chapter 1 and 2 of this study examined the methodology of modern storytelling using the hero narrative structure. This involved analyses of Joseph Campbell's monomyth structure, which is the prototype model of modern storytelling and Christopher Vogler's story structure in which the monomyth structure is classified into 3 Acts and 12 Stages. In addition, the movie 'Captain America' was analyzed based on Vogler's narrative structure theory. According to the analyses results, the hero of 'Captain America' fully follows Christopher Vogler's hero narrative structure but in some cases, he does not follow the existing hero narrative structure. It is interpreted that this is because heroes of modern tales have different birth backgrounds from mythical heroes. There is also a difference even in the stage where a hero completes all adventures and returns home between modern tales and myths due to different social backgrounds. Therefore, these findings provide a basis for modification and supplementation of a modern hero epic. Through this analysis, the modified modern hero narrative structure is evaluated to be appropriate as a basic model for modern storytelling. Further, it is expected that those who frame a film script can complete a new hero epic while following the structure of syntagmatic systems by selecting a level among Northrop Frye's paragmatic systems based on this structure and considering story themes and heroes' personality and characteristics.
The Queen of the Air, John Ruskin-s highly elliptical publication of 1869, elaborates a complex mythology as a way of responding to the prevalence of scientific thinking, widespread environmental degradation, the pernicious effects of political economy, and mechanistic labor. Benjamin-s desire to rescue human experience from prevailing scientific conceptions is reminiscent of Ruskin-s fear that the peculiar power that shapes the unities of the natural world is simultaneously being "beaten down by the philosophers into a metal or evolved by them into a gas" and obscured by the dreams and theories of philosophers and theologians. As a critic remarks, in Benjamin-s-and, we would add, Ruskin-s-view, "what the modern era lacked was a basis for continuity which would prevent experience from disintegrating into a desultory and meaningless series of events." Despite its frenetic hyper-associativity, then, The Queen of the Air contains a key element that Benjamin believes is necessary for "redemption": the desire for a new form of consciousness that recognizes links to the past and thus to the longings and dreams of our forebears. Thus, although Ruskin most immediately influences Proust, who in turn influences Benjamin, Benjamin-s thought is far more Ruskinian than critics have heretofore observed. Just as Benjamin helps us make sense of the ways in which The Queen of the Air is caught in the grip of the shocking associativity of modern life, so Ruskin assists us in discerning similar impulses in Benjamin-s attraction to a form of archaic consciousness that can, by altering the modern form of perception, reenchant the present.
This article is a sub-section of a comparative analysis of depictions of violence in Jakarta's Museum of the Indonesian Communist Party's Treachery, Ho Chi Minh City's War Remnants Museum, and Phnom Penh's Tuol Sleng Genocide Museum. In comparing these public history sites, I analyze how memories of mass violence were central to state formation in both Suharto's anti-Communist New Order (1966-1998), the Socialist Republic of Vietnam (1976-present), and Cambodia since the collapse of Democratic Kampuchea (1979-present). While this comparison points out specific distinctions about the role of the military, the nature of revolution, and conceptions of gender, it argues for a central similarity in the use of a mythology of victimization in building these post-conflict nation-states. This article focuses on my gendered analysis of the use of images of women and children in each museum. Depending on context and political purpose, these museums cast women as tragic victim, revolutionary heroine, or threat to the social order. My analysis of gender places stereotypical images of violence against women (the trope of women and children as the ultimate victims) in conversation with dark fantasies of women as perpetrators of savage violence and heroic images of women liberated by participation in violence.
To the mid 19th from the early 20th century, there were many movements about religion in Korea society. Protestant which first flew in 1885 grew up greatly and Confucianism of traditional thought sought for religionization to survive. At once new religions named Korea ethnical religion appeared. They are Donghak(東學), Daejonggyo(大倧敎), Jeungsangyo(甑山敎) and Won-Buddhism. Generally speaking, these ethnical religions deeply relates with Korea original mental culture. In this paper, I want to infer that these religions have Korea origin metal culture. The first, I will consider some traditional thoughts of (1) worshiping of Heaven, (2) practice and (3) harmony from traditional (religious) ceremonies and thoughts. Ans then I will infer how these traditional thoughts from origin mental culture appear in ethnical religions of Donghak(東學), Won-Buddhism(圓佛敎), and Jeungsangyo(甑山敎).
Dir.Guilermo del Toro, born in Mexico and started his career as a special make up artist, has been valued as one of most creative directors over the world since he went through hardship to adjust himself in Hollywood system. Del Toro as director has had interesting development in the boundary between Hollywood system' demand and creator(auteur)'s self-consciousness from the his first film to currently . His works reflect his Catholic view of the world. Del Toro like to have the variation of convention on his works from the classics to modern films in order to approach audience easily. He adopts plots and symbols from Bible, mythology and ancient tragedy as same reason. After then, Del Toro constructs his creativity on it. Thus, his works are consist of combination between universality and creativity. This is the reason why His works are making success both criticism and box office hit.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.