In order to effectively prepare for damage caused by weather events, it is important to proactively identify the possible impacts of weather phenomena on the domestic society and economy. Text mining and Network analysis are used in this paper to build a database of damage types and levels caused by heat wave. We collect news articles about heat wave from the SBS news website and determine the primary and secondary effects of that through network analysis. In addition to that, based on the frequency with which each impact keyword is mentioned, we estimate how much influence each factor has. As a result, the types of impacts caused by heat wave are efficiently derived. Among these types of impacts, we find that people in South Korea are mainly interested in algae and heat-related illness. Since this technique of analysis can be applied not only to news articles but also to social media contents, such as Twitter and Facebook, it is expected to be used as a useful tool for building weather impact databases.
Kang Yu-Hwan;Shin Seung-Eun;Ahn Young-Min;Seo Young-Hoon
International Journal of Contents
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제2권1호
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pp.17-21
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2006
In this paper, we describe a concept-based question-answering system in which concept rather than keyword itself makes an important role on both question analysis and answer extraction. Our idea is that concepts occurred in same type of questions are similar, and if a question is analyzed according to those concepts then we can extract more accurate answer because we know the semantic role of each word or phrase in question. Concept frame is defined for each type of question, and it is composed of important concepts in that question type. Currently the number of question type is 79 including 34 types for person, 14 types for location, and so on. We experiment this concept-based approach about questions which require person s name as their answer. Experimental results show that our system has high accuracy in answer extraction. Also, this concept-based approach can be used in combination with conventional approaches.
The purpose of this research is to identify the global capability of international entrepreneurship, categorize internationalization opportunities into different types, and propose international entrepreneurship and the fit of opportunities. To do so, this study reviewed seven prominent business journals between 1996 and 2015 reflected the international business activities of entrepreneur and identified 6 attributes of international entrepreneurship. Second, this study analyzed researches using internationalization motivation as a keyword, categorized the researches into 4 types of internationalization opportunity according to the exploration and exploitation of resources. Third, this study developed conceptual models based on them to identify international entrepreneurship and fit of opportunities and gave a hypothesis on the relationship between international entrepreneurship, internationalization opportunity, and internationalization performance. By clarifying which capability of an international entrepreneur is needed in an internationalization opportunity, this study is expected to provide theoretical and practical implications to the internationalization performance of firms.
본 연구의 목적은 문헌정보학 분야와 일반 사회과학 분야의 정보격차 연구 동향을 관련 연구논문들의 키워드 네트워크 구축을 통해 비교, 분석하는 것이다. 연구목적 달성을 위해 한국학술지인용색인(KCI)을 통해 2000년도부터 2019년 현재까지의 관련 논문들을 대상으로 저자 키워드를 추출하여 NetMiner4를 활용하여 분석하였다. 분석결과 문헌정보학 분야의 경우 공공도서관의 정보소외 계층을 위한 정보서비스 제공이라는 측면에서 접근한 연구가 대부분이었다. 이에 비해 일반 사회과학 분야의 경우는 정보사회의 특성에 주목한 연구들과 최근의 스마트 환경에서의 정보격차 현상에 주목한 연구들이 많았다. 또한 소외계층 중에서는 노인에 대한 연구가 일반 사회과학 분야에 비해 많지 않았다. 따라서 노인의 정보격차에 대한 연구가 필요하며 공공도서관 중심에서 여러 관종의 도서관들에 대한 관심으로 확장될 필요가 있다. 또한 문헌정보학 분야의 경우 새로운 정보환경에서의 정보격차에 대한 이해를 시도한 연구가 많지 않았다. 따라서 4차산업혁명에 대한 관심이 고조되고 있는 현 상황에서 새로운 스마트환경에서의 정보격차에 대한 관심과 연구가 필요할 것으로 보인다.
최근 키워드 검색 서비스를 제공하는 검색매체들은 CPM 광고방식에서 CPC 광고방식으로 전환하고 있는 실정이다. 그러나 CPC 광고방식이 CPM 광고방식에 비해 어떠한 측면에 서 효과가 있는가에 대한 체계적 연구는 미흡한 편이다. 이에 본 연구는 CPM 광고방식과 CPC 광고방식의 효과를 DB(Database)로부터 실 사례 데이터를 수집하여 두 광고방식 간 차이가 있는지에 대해 비교분석을 시도하였다. CPM 광고방식과 CPC 광고방식의 광고노출 영역은 상이하여 두 방식을 직접적으로 비교하기 어려우므로 분석단위를 동일하게 하기 위해 원본 데이터에 대한 전처리 과정을 수행하였다. 대상 데이터에 대한 분석결과 CPC 광고방식이 CPM 광고방식보다 총 노출 수 대비 클릭률이 약 1.3% 가량 높게 나타났으며, 1광고에 대한 클릭 당 단가가 약 51원 저렴한 것으로 나타났다. 즉 CPC 광고방식이 CPM 광고방식에 비해 광고효과 측면(CTR)과 광고비용 측면(CPC)에서 보다 우수한 것으로 나타났다. 향후 본 연구를 통해 키워드 검색 광고를 이용하고자 하는 광고주 및 마케팅 담당자에게 근거 있는 자료로서 마케팅 의사결정, 전략수립 및 예산편성에 도움이 되길 기대해 본다.
본 연구의 목적은 텍스트 빅데이터 분석의 일종인 의미연결망을 활용하여 신문기사에서 나타나는 장애인스포츠에 대한 인식을 알아보는 것이 목적이다. 이 목적을 위하여 '장애인스포츠'를 검색어로 네이버 포탈을 이용하여 21개 언론사 745건의 기사를 수집하였으며 Krkwic 소프트웨어 프로그램을 사용하여 자료정제와 공출현 빈도를 산출하였다. 장애인스포츠에 대한 인식은 Netminer 4.0을 활용하여 연결중앙성, 매개중앙성, 위세중앙성을 지표로 분석하였다. 의미연결망 분석을 통하여 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 신문기사에서 나타난 장애인스포츠를 규정하는 핵심단어는 감동, 도전, 축제, 꿈, 희망이다. 그리고 장애인스포츠의 인식을 나타내는 핵심단어는 장애유형에 따라 차이가 있다. 둘째, 장애인스포츠에 대한 인식을 장애유형별로 구분하여 분석한 결과 크게 경기력관련 인식과 감성관련 인식으로 구분할 수 있다. 구체적으로 지체장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 패럴림픽, 로봇, 감동 등이며 감성관련 인식은 행복, 희망 등이다. 지적장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 패럴림픽, 스페셜올림픽, 축제 등이고 감성관련 인식은 사랑, 감동 등이다. 시각장애 스포츠 대상의 경기력관련 인식은 메달, 달리기 등이며 감성관련 인식은 희망, 나눔 등이다. 결론적으로 신문기사에서 나타나는 장애인스포츠에 대한 인식은 패럴림픽, 스페셜올림픽 등의 장애인스포츠 경기대회는 장애인들의 도전과 꿈을 이룰 수 있는 축제의 장이며 경기를 통해 일반대중들에게 감동을 선사한다고 의미화 할 수 있다.
The purpose of this study is to analyze changes in high-tech fashion along with the types and characteristics of high-tech fashion that have appeared recently providing diverse material for the fashion field. High-tech fashion requires such research to learn how much distance one has in one's life. It is also meaningful to predict what direction high-tech fashion research may be needed. For research methods, previous research and literary studies were considered and photographs in which high-tech techniques were used were collected using the keyword 'high-tech fashion'. High-tech fashion types can be organized into the four types of luminescent types, mutual interaction types, 3D printing fashion, and virtual fashion. The research results were as follows. First, luminescent fashion was an important expression method of high-tech fashion. Materials for luminescent fashion first started with LED electric wire connections and many methods have been attempted with the appearance of electrically conductive clothing material, such as luminescent lasers and beam projectors. Second, interactive high-tech fashion often appears as variable fashion. The work of Hussein Chalayan, which was combined with advanced technology, set up a base for variable type interactive high-tech fashion in the 2000s. As bioengineering technology has developed, fashion that interacts with the environment without an energy source has appeared and the interaction among fashion, people, and the environment can be seen. Third, diverse forms of expressiveness in virtual reality such as 3D CLO shows a great difference with past high-tech fashion. Simple and diverse attempts made through virtual fittings reduce the limitations of time and space, permit interaction, and add a sense of reality through speed and dynamic physical beauty. Fourth, 3D printed fashion expresses complex and detailed clothing material that is different from those before with the development of computer 3D modeling technology. Modeling that can imitate geometric and bio-engineered structures is possible and mysterious feelings are passed on to people through creative expressions.
The aim of this study was to find typology of fashion-related mobile applications through exploratory investigation and to investigate differences in Korea and U.S. App stores. And then, through the qualitative evaluation about fashion mobile applications, this study proposes fashion mobile application's design and contents which can be preferred by users. By conducting keyword search in each store, 122 Korean applications and 150 US applications were analyzed. Empirical findings revealed that there were seven major types of fashion mobile applications: brand, magazine, information, SNS, game, shopping and coordination. Information type applications took up the largest portion, and SNS and game type applications showed higher ranking among customers. There were more game Apps in US and more shopping Apps in Korean stores. More free Apps were found in Korean App stores, whereas relatively more paid Apps were found in US App stores especially in game, magazine and information type applications. And as a result of usability evaluation of fashion mobile application, users prefer SNS and information category application to shopping and brand category. Also users want continuous improvement and new contents for fashion mobile application.
본 연구는 북한의 영어 교과서에 나타난 어휘의 시대적인 변화를 파악하기 위해 통시적인 관점에서 코퍼스 기반 어휘 분석을 실시하였다. 이를 위해 통일부의 북한자료센터에 소장되어 있는 북한의 중등학교 영어 교과서 중 1996년 교육과정이 적용된 시기를 기준으로 김정일 시대 이전과 이후의 교과서를 구분지어 코퍼스를 구축한 후, 워드스미스 툴스 7.0을 통해 해당 코퍼스를 분석하여 각 교과서들의 어휘 변화 양상을 살펴보았다. 연구 결과 해당 교과서들의 어휘 규모는 개편 후의 교과서가 개편 전에 비해 증가했지만, 어휘 유형과 어휘 다양성은 감소하였다. 교육과정 개편 이전에 비해 개편 이후의 교과서에서 더 자주 등장하는 핵심어(keyword)를 분석한 결과 김정일 체제를 확고히 하기 위한 관련 이념 어휘와 북한의 경제 및 생활상을 반영하는 어휘들이 나타남을 확인할 수 있었다. 또한 다빈도 어휘 100개 목록과 핵심어를 비교한 결과 북한의 영어 교과서의 어휘가 문법과 문어체 위주의 텍스트에서 조금씩 실질적인 의사소통과 관련된 구어체 내용이 증가하고 있었다.
국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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