The paper discusses the way in which speech sounds are being evaluated and transcribed in various fields of speech sciences, and suggests ways for a more accurate transcription. The academic fields explored are of phonetics, speech processing, speech pathology, and foreign language education. The discussion centers on the International Phonetic Alphabet (IPA), most commonly used in these fields, and other less widely-accepted transcription conventions such as the TOnes and Break Indices (ToBI), the Speech Assessment Methods Phonetic Alphabet (SAMPA), an extension of the official Korean Romanization (KORBET), and the American-English transcription system in the TIMIT database (TIMITBET). These transcription conventions are dealt with Korean, English, and Korean-accented English. The paper demonstrates that each transcription can exclusively be recommended for a specific need from different academic fields. Due to its publicity, the IPA is best suited for phonetic evaluation in the fields of phonetics, speech pathology, and foreign language education. The rest of the transcriptions are useful for keyboard-inputting the phonetically evaluated data from all these fields as well as for sound transcription in speech engineering, because they use convenient letter symbols for typing, searching, and programming. Several practical suggestions are made to maintain the transcriptional efficiency and consistency to accommodate the intra-and inter-transcriber variability.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제8권4호
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pp.19-25
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2016
There are many free applications that need users to sign up before they can use the applications nowadays. It is difficult to choose a suitable password for your account. If the password is too complicated, then it is hard to remember it. However, it is easy to be intruded by other users if we use a very simple password. Therefore, biometric-based approach is one of the solutions to solve the issue. The biometric-based approach includes keystroke dynamics on keyboard, mice, or mobile devices, gait analysis and many more. The approach can integrate with any appropriate machine learning algorithm to learn a user typing behavior for authentication system. Preprocessing phase is one the important role to increase the performance of the algorithm. In this paper, we have proposed ensemble-by-session (EBS) method which to operate the preprocessing phase before the training phase. EBS distributes the dataset into multiple sub-datasets based on the session. In other words, we split the dataset into session by session instead of assemble them all into one dataset. If a session is considered as one day, then the sub-dataset has all the information on the particular day. Each sub-dataset will have different information for different day. The sub-datasets are then trained by a machine learning algorithm. From the experimental result, we have shown the improvement of the performance for each base algorithm after the preprocessing phase.
모바일 기기가 발전함에 따라 입력 수단에 대한 연구는 중요한 이슈이다 키패드, 쿼티키패드, 터치, 음성인식 등 다양한 입력장치가 사용되고 있으나 아직 데스크톱 입력장치에 비해 편의성이 떨어져서 입력 시의 오타나 탈자 등의 오류가 포함되는 경우가 많다. 이러한 입력 오류는 문자 메시지 등 사람과의 의사소통에는 문제를 일으키지 않으나 사전, 주소록 등의 데이터베이스 검색에는 치명적인 오류로서 원하는 검색 결과를 얻지 못하게 된다. 특히 한글의 경우 자음과 모음의 조합을 통해 글자를 생성하는 특성상 1만자가 넘는 글자의 조합이 가능하여 영문에 비하여 오류의 빈도가 높다. 기존의 검색 시스템은 Suffix Tree등을 이용하여 입력 오류를 처리하지만 다양한 오류에 대응하기에는 한계가 있다. 본 논문에서는 오자, 탈자 등의 입력 오류를 허용하면서 빠른 검색이 가능한 근사 한글 단어 검색 시스템을 제안하고자 한다. 이 시스템은 기존의 알파벳에 적용된 근사 문자열 검색(Approximate String Searching)을 한글에 효과적으로 적용할 수 있는 여러 가지 알고리즘과 기법이 포함되어 있다. 그리고 제안된 시스템을 이용한 변형 욕설 필터링 시스템의 개발에 대해 이야기하고자 한다. 이 시스템은 유저의 각종 변형 욕설 입력에 대해 90% 이상의 필터링 성능을 보였다.
터치스크린 입력 방식은 키보드나 마우스 등의 다른 주변 장치의 도움 없이 손이나 펜 등을 이용해 직접 화면에 접촉을 통한 입력을 수행한다. 이러한 입력 방식은 키보드, 마우스 등의 조작을 통해 포인팅 커서를 움직이거나 입력하는 방식에 비해 비교적 유연한 손가락을 이용한다는 점에서 입력의 유연성과 직관성을 극대화 시키는 장점을 가진다. 그러나, 손가락을 이용한 조작에 의해 야기되는 조작의 부정확성과 터치스크린을 활용한 새로운 인터페이스의 부재는 터치스크린 입력 방식의 큰 단점으로 지목되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 터치스크린을 사용하는 이동 단말기의 효율적인 입력을 위한 다이얼 메뉴 유저 인터페이스를 제안한다. 본 기법은 사용자의 명령을 받기 위해 작은 아이콘 형태로 대기하고 있는 비활성화 상대, 사용자의 터치 명령을 받은 후 다이얼 형태로 인터페이스가 전개된 활성화 상태, 활성화 상태에서 원하는 명령을 찾고 실행하기 위한 네 가기 동작인 회전, 확대, 축소, 그리고 클릭으로 구성되어 있다. 본 기법을 통한 직관적인 조작은 터치스크린의 단점인 부정확한 포인팅을 극복하고, 터치스크린이 가지는 드래그 기능을 활용하여 메뉴 검색에 신속성을 부여한다.
Cross-legged sitting postures are commonly assumed during computer work. The purpose of this study was to determine the effects of leg crossing on trunk muscle activity while typing at a computer. Trunk muscle activity was measured in three 8 different sitting postures, in random order. These posture were: normal sitting with a straight trunk and both feet on the floor (NS), upper leg crossing (ULC), and ankle on knee (AOK). The right leg was crossed onto the left leg in both cross-legged postures. Twenty able-bodied male volunteers participated in this study. Subjects typed on a computer keyboard for one minute. Surface electromyography (EMG) was used to record bilateral muscle activity in the external oblique (EO). internal oblique (IO), and rectus abdominis (RA). The EMG activity of each muscle in the NS posture was used as a reference (100% EMG activity) in relation to the two cross-legged postures. Muscle activity in the right EO. right IO, and left IO was significantly lower in the ULC posture than in the NS posture. In contrast, muscle activity in the right RA was significantly higher in the ULC posture than in the NS posture. Muscle activity in the tight RA was significantly higher in the AOK posture, as compared to the NS posture, whereas activity in the left IO was significantly lower in the AOK posture, as compared to the NS posture. The right-left muscle activity ratios in the EO and IO showed significantly different patterns in the cross-legged postures, suggesting that asymmetrical right-left oblique muscle activity had occurred.
한글 입력 방식은 어떤 형태이건 기본 낱자들에 대한 글쇠배열과 결합 규칙이라는 두 요소를 반드시 가진다. 그런데 그 규칙을 토대로 입력 방식을 실제로 구현해 보면, 기본 낱자가 여럿 모인 복합 낱자를 입력할 때 모호성이 존재하거나 다음 글자의 연속 입력이 되지 않는 식의 문제가 발생할 수 있다. 한글은 모아쓰기라는 특성으로 인해 낱자 경계와 글자 경계라는 보이지 않는 정보가 입력 과정에서 추가로 고려되어야하기 때문이다. 초성과 종성을 문맥에 따라 구분해야 하는 두벌식, 글쇠가 매우 적은 모바일 환경, 수십 종류의 낱자들을 조합해야 하는 옛한글이라는 조건이 더해지면 입력 방식을 기술하고 분석하는 난이도가 더욱 높아진다. 본 논문에서는 한글 입력 방식에서 쓰이는 낱자의 결합 규칙을 대결합과 소결합으로 구분해서 기술하는 체계를 제안하며, 이를 토대로 어떤 입력 방식이 주어졌을 때 복합 낱자를 입력하는 세부 규칙을 생성하고 예상되는 문제점을 자동으로 분석해 주는 도구 프로그램을 소개하였다. 그리고 모바일용 삼성 천지인과 KT나랏글 한글 입력 방식을 실제로 분석한 결과를 제시하였다.
일반 출판물과는 달리 문서 편집기를 사용하여 작성중에 있는 문서에는 사용자의 실수에 의한 오타 오류가 자주 발생한다. 이와 같은 온라인 문서에서 맞춤법 오류의 다수를 차지하는 사용자의 오타 오류는 대부분 자판을 입력할 때 주위 문자를 잘못 입력하는 경우이다. 통상적인 철자 검사기는 이러한 오류들을 형태소 분석기를 이용하여 검출하고 교정하게 된다. 즉, 입력된 어절에 대해 형태소 분석을 시도하고 분석되지 않은 어절을 철자 오류로 간주하게 된다. 그러나 오타 입력된 어절임에도 불구하고 형태소 분석에 성공한 경우에는 이와 같은 방법으로는 검출이 불가능하다. 본 논문에서는 기존 방법들이 검출하지 못했던 철자 오류들을 검출해 낼 수 있는 방법을 제시한다. 이 방법은 문서 작성자의 오타 입력은 반복하여 입력되지 않는 경향이 있으므로 저빈도로 발생한다는 특성에 기반하여 제안되었다. 저빈도의 어절의 자소 대치를 통해 문서의 특정 구간 내의 다른 단어와 비교하여 오타일 확률이 적은 단어인 자주 나오는 단어와 매칭이 된다면 일단 오류 후보로 가정하는 것이다. 여기에는 몇 가지 경험적인 제약이 추가되어야 한다. 이러한 단어간 비교에 의한 추정은 기존에 발견하지 못했던 구문오류뿐만 아니라 일부 의미오류까지 검출할 수 있으며, 교정 후보 선정시 가중치 적용에도 사용될 수 있다.
본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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