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고등학생을 위한 가정교과 기반 예비부모교육 프로그램 개발 및 평가 (Development and evaluation of Pre-Parenthood Education Program for high school students based on Home Economics subject)

  • 노희연;조재순;채정현
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제29권4호
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    • pp.161-193
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 고등학교 교육과정에서 활용할 수 있는 가정교과 기반의 예비부모교육 프로그램을 개발하고 평가하여, 예비부모인 고등학생 학습자들이 훗날 우리 사회의 주역이 될 미래세대를 현명하게 보살필 수 있는 성숙한 부모가 되는데 필요한 역량을 갖추도록 하며 동시에 현재 정부가 추진하고 있는 부모교육 활성화 방안의 청소년 대상 예비부모교육을 실행하는 데 도움이 되는 기초자료를 제공하는데 있다. 본 연구의 예비부모교육프로그램 개발 및 평가 과정은 일반적체제설계모형인 ADDIE 모형을 따랐으며, ADDIE모형 중 실행단계(Implement)를 제외한 분석, 설계, 개발, 평가의 4가지 과정을 거쳐 이루어졌다. 먼저, 분석 단계에서는 프로그램 내용요소 추출과 프로그램 개발의 시사점을 얻기 위해 관련 선행연구와 2015 개정 중 고등학교 "기술 가정" 교육과정 문서를 대상으로 분석이 이루어졌다. 그 결과 가정교과 이 외의 분야에서 연구되어 온 예비부모교육의 9 가지 주제(1.자기이해, 2.예비부모의 성, 3.결혼, 4.임신과 출산, 5.부모됨, 6.부모역할, 7.부모 자녀관계, 8.부모와 가족, 9.부모와 사회)와 해당 내용요소들은 이미 가정교과 교육과정에 모두 포함되어 있음을 확인하였으며, 9가지 주제 이외에 가정교과만의 독자적인 주제(1.생애설계, 2.가정생활 내 의 식 주 실천역량, 3.가정생활과 자녀안전, 4.가족문화)와 해당 내용요소들을 별도로 확인함으로써 예비부모교육 시행에 있어 가정교과가 지닌 강점(청소년과 가정과 사회를 바라보며 부모교육 내용 뿐만 아니라 식 의 주 소비 생활 전반을 포함하는 총체적 관점의 교육과 실제로 부모 준비를 실천하게 하는 교육)을 확인하였다. 둘째, 프로그램 개발을 위한 설계는 가정교과와 예비부모교육 간의 접점을 찾고 이를 프로그램 구성요소(목적, 개발방향, 주제, 내용요소, 학습목표, 학습활동)에 반영하는 과정을 통해 이루어졌다. 이 연구의 예비부모교육 프로그램은 미래세대를 현명하게 길러낼 수 있는 성숙한 부모가 지녀야 할 관련 지식, 태도, 가치관, 실천적 문제 해결 능력을 고등학생 학습자가 갖추도록 지원하는 것을 일차 목적으로 두며, 부모됨의 준비 관점에서 학습자가 현재 생활 점검 및 개선을 통해 생활자립능력을 갖추도록 하는 것을 이차목적으로 둔다. 궁극적으로 이 두 가지 목적 달성을 통해 학습자가 장차 부모로서 살아갈 가정생활 영역과 개인적 성취와 관련된 직업생활 영역 그리고 사회 발전에 기여할 수 있는 민주시민으로서의 삶의 영역간의 균형을 이뤄 이를 조화롭게 영위할 수 있는 성숙한 부모로의 성장을 돕고자 하였다. 프로그램 개발방향은 '전체 전개', '내용구성', '교수 학습법 구성'으로 크게 세 가지 측면에서 설정되었다. 프로그램의 주제는 총 11개로 '1. 부모 됨: 부모가 된다는 건', '2. 배우자선택: 행복한 부부관계, 자녀에게 주는 최고의 선물', '3. 임신과 출산: 새로운 생명과의 감동적인 만남', '4. 신생아 돌봄: 24시간 신생아 돌봄', '5. 영유아자녀돌봅: 사랑스러운 나의 아기와의 관계, 애착', '6. 유아기 자녀 돌봄: 별에서 온 내 아이, 유아기 자녀 돌보기', '7. 부모와 건강가정: 건강가정 속 부모와 자녀', '8.부모 자녀 관계: 현명한 부모, 자녀와 효과적으로 상호작용하기', '9. 가정생활 내 자녀안전: 가정생활 속 안전관리자, 부모', '10. 영유아 돌봄 실습', '11. 지역사회 양육지원서비스 개발 실습'이다. 프로그램의 들어갈 최종 내용요소들은 분석단계에서 추출된 내용요소들을 11개 주제와의 관련성을 토대로 분배된 후 선정되었다. 학습목표와 학습활동은 해당 주제와 내용요소를 반영하여 구상되었으며, 특히 프로그램의 학습활동은 1) 부모 됨 관련 실천적 문제를 포함한 사례 활용, 2) 학습한 지식과 기술을 활용한 지역사회 교류활동, 3) 부모 됨 관련 학습내용을 활용한 실생활 프로젝트 활동, 4) 고등학생 학습자의 현재 삶의 긍정적인 변화를 유도하는 활동, 그리고 5) 자녀 발달을 지원하는 가정교과 내 의 식 주 실습활동을 주요 특징으로 한다. 셋째, 프로그램의 개발은 앞서 설정된 설계에 따라 이루어졌으며, 이에 총 11개 주제에 따른 17차시 분량에 해당하는 교수 학습과 정안 및 학습자료가 개발되었다. 개발된 교수 학습과정안은 수업흐름 및 교사 참고자료를 포함하며, 수업 도입부에 가상의 자녀로부터 수업관련 메시지를 받는 것을 시작으로, 정리단계에서는 받은 메시지에 대한 답장의 형태로 해당 차시의 내용 정리 및 예비부모로서의 다짐을 하는 것을 기본 틀로 하였다. 학습자료는 학습활동을 위해 필요한 각종 계획서나 보고서 양식을 포함하며, 정규교육과정에서의 교과서와 같은 역할을 하도록 구체적으로 작성되었다. 넷째, 개발된 프로그램의 평가는 프로그램 개발과정과 결과물 두 가지 측면에 대해 가정교과 전문가 13인으로부터 5점 리커트형 설문지를 활용하여 이루어졌다. 개발과정에 대한 기초분석 평가결과 평균 4.61점, 내용타당도 지수 97.4%였으며, 프로그램 결과물에 대한 평가결과는 평균 4.37점 내용타당도 지수 86.9%였다. 이와 같은 값은 이 연구 프로그램의 개발과정과 그 결과물에 대한 타당도가 상당히 높은 수준에서 확보됐음을 나타내며, 이에 이 연구의 가정교과 기반의 예비부모교육 프로그램은 고등학생 학습자를 대상으로 하는 예비 부모 교육 프로그램으로 타당하고 적합하다는 결론을 내릴 수 있다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

인터넷쇼핑몰의 VMD 구성요인에 대한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Components of Visual Merchandising of Internet Shopping Mall)

  • 김광석;신종국;구동모
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권2호
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    • pp.19-45
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    • 2008
  • 본 연구는 인터넷쇼핑몰 비주얼 머천다이징의 주요차원을 고객이 쇼핑몰에 진입한 후 정보탐색과 대안평가를 거치는 등의 쇼핑과정을 토대로 AIDA모형 관점에서 점포, 제품, 촉진에 초점을 맞추었다. VMD의 주요차원(primary dimensions)으로는 점포디자인, 머천다이징, 그리고 머천다이징단서로 구분하였다. 선행연구 결과를 토대로 점포다자인의 하위차원으로는 차별성, 간결성, 위치확인성을, 머천다이즈의 하위차원으로는 제품구색, 명성, 정보성을, 그리고 머천다이징단서의 하위차원으로는 제품추천 및 링크를 설정하여 VMD태도와의 관계를 탐색적으로 조사하였다. 연구결과 이들 세 차원은 종속변수에 유의한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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급성(急性) Ethyl 알콜 중독(中毒) 흰쥐의 폐용압률(肺容壓率)과 폐포활성물질(肺胞活性物質)의 변화(變化) (Effect of Acute Ethanol Intoxication on the Pulmonary Compliance and Surfactant in Rats)

  • 이승정;주영은
    • The Korean Journal of Physiology
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    • 제15권1호
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    • pp.27-36
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    • 1981
  • Alcohol 의 급성중독(急性中毒)으로서 폐기능중(肺機能中) 특(特)히 폐용압률(肺容壓率)과 폐포활성물질(肺胞活性物質)(surfactant)의 변화(變化)를 살펴봄으로써 alcohol 이 폐기능(肺機能) 또는 폐대사(肺代謝)에 미치고 효과(效果)의 일단(一端)을 알기 위(爲)하여 흰쥐를 재료(材料)로 하여 50% alcohol 을 체중(體重) 100 gm 당(當) 1.5 ml 씩 경구적(經口的)으로 단회투여(單回投與)하여 급성(急性) Ethyl alcohol 중독(中毒)을 일으켰다. Alcohol 중독과정(中毒過程)에서 24 시간(時間)까지 경시적(經時的)으로 혈중(血中) alcohol 농도(濃度)와 hematocrit(Hct)치(値)를 측정(測定)하고, 폐용압률(肺容壓率) 및 surfactant 중(中)의 단백량(蛋白量)과 무기인(無機燐)(Pi)를 측정(測定)하여, 정상군(正常群)과 비교(比較)하여 다음과 같은 결과(結果)를 얻었다. Alcohol 혈중농도(血中濃度)는 정상치(正常値)인 $0.17{\pm}0.01\;gm%$(평균(平均)${\pm}$표준오차(標準誤差) 이하동일(以下同一))에 비(比)하여 중독(中毒) 1시간(時間)에서 $0.71{\pm}0.02\;gm%$로 최고치(最高値)에 달(達)하고, 그후(後) 차차(次次) 낮아져서 24 시간(時間)에서는 $0.36{\pm}0.02\;gm%$이었으나, 전실험치(全實驗値)는 정상(正常)에 비(比)해서는 유의(有意)하게 높았다. Hct 치(値)는 1시간(時間)에서 $64.86{\pm}2.45%$로서 최고치(最高値)를 나타내었고, 그후(後) 계속(繼續) 정상치(正常値)인 $48.87{\pm}0.28%$에 비(比)하여 유의(有意)하게 높은 값을 유지(維持)하였다. 폐중량대(肺重量對) 체중비(體重比)(L/B 비(比))는 중독(中毒) 3시간(時間)부터 $5.49{\pm}0.61$로서 정상치(正常値)인 $7.57{\pm}0.56$에 비(比)하여 유의(有意)하게 낮아지고, 24시간(時間)까지 유의(有意)한 감소(減少)를 나타내었다. 폐용압률(肺容壓率)은 확대(擴大)(inflation)와 축소(縮小)(deflation)에서 모두 3시간(時間)까지 정상(正常)과 큰 차이(差異)가 없었으나, 6및 12 시간(時間)에서는 증가(增加)된 값을 나타내었고, 특(特)히 12 시간(時間)에서는 유의(有意)하게 높은 값을 나타내었다가, 24시간(時間)에는 정상(正常)에 가까워지는 경향(傾向)을 나타내었다. 폐세척액(肺洗滌液)의 단백량(蛋白量)은 정상(正常)의 $10.65{\pm}0.62\;mg/gm$에 비(比)하여 3시간(時間)에서 $12.36{\pm}0.35\;mg/gm$, 12시간(時間)에서 $12.70{\pm}0.74\;mg/gm$ 및 24시간(時間)에서는 $12.65{\pm}0.88\;mg/gm$로서 유의(有意)하게 높은 값을 나타내었고, Pi치(値)도 중독(中毒) 6시간(時間)부터는 높은 값을 나타내었으며, 특(特)히 12 시간(時間)에서는 $7.65{\pm}0.63\;{\mu}mol/gm$, 24시간(時間)에서는 $6.70{\pm}0.36\;{\mu}mol/gm$로서, 정상(正常)의 $5.32{\pm}0.20\;{\mu}mol/gm$에 비(比)하여 유의(有意)하게 높은 값을 나타내었다. 한편, 폐추출액(肺抽出液)의 단백량(蛋白量)은 1및 3시간(時間)에서 낮은 값을 나타내었으나, 대체(大體)로 정상(正常)과 비슷한 경향(傾向)을 나타내었고, Pi 치(値)는 대체(大體)로 높은 양상(樣相)을 나타내었으며, 특(特)히 중독(中毒) 6, 12 및 24 시간(時間)에서는 각각(各各) $17.77{\pm}1.54\;{\mu}mol/gm$, $13.92{\pm}0.78\;{\mu}mol/gm$$14.57{\pm}5.53\;{\mu}mol/gm$로서, 정상(正常)의 $10.34{\pm}0.37\;{\mu}mol/gm$에 비(比)하여, 모두 유의(有意)하게 높은 값을 나타내었다. 이상(以上)의 결과(結果)로서 alcohol 급성중독(急性中毒)에서는, surfactant 의 활성도(活性度)나 폐용압률(肺容壓率)이 증가(增加)되어 폐기능(肺機能)에 변화(變化)가 초래(招來)된다고 하겠다.

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Perceptional Change of a New Product, DMB Phone

  • Kim, Ju-Young;Ko, Deok-Im
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • Digital Convergence means integration between industry, technology, and contents, and in marketing, it usually comes with creation of new types of product and service under the base of digital technology as digitalization progress in electro-communication industries including telecommunication, home appliance, and computer industries. One can see digital convergence not only in instruments such as PC, AV appliances, cellular phone, but also in contents, network, service that are required in production, modification, distribution, re-production of information. Convergence in contents started around 1990. Convergence in network and service begins as broadcasting and telecommunication integrates and DMB(digital multimedia broadcasting), born in May, 2005 is the symbolic icon in this trend. There are some positive and negative expectations about DMB. The reason why two opposite expectations exist is that DMB does not come out from customer's need but from technology development. Therefore, customers might have hard time to interpret the real meaning of DMB. Time is quite critical to a high tech product, like DMB because another product with same function from different technology can replace the existing product within short period of time. If DMB does not positioning well to customer's mind quickly, another products like Wibro, IPTV, or HSPDA could replace it before it even spreads out. Therefore, positioning strategy is critical for success of DMB product. To make correct positioning strategy, one needs to understand how consumer interprets DMB and how consumer's interpretation can be changed via communication strategy. In this study, we try to investigate how consumer perceives a new product, like DMB and how AD strategy change consumer's perception. More specifically, the paper segment consumers into sub-groups based on their DMB perceptions and compare their characteristics in order to understand how they perceive DMB. And, expose them different printed ADs that have messages guiding consumer think DMB in specific ways, either cellular phone or personal TV. Research Question 1: Segment consumers according to perceptions about DMB and compare characteristics of segmentations. Research Question 2: Compare perceptions about DMB after AD that induces categorization of DMB in direction for each segment. If one understand and predict a direction in which consumer perceive a new product, firm can select target customers easily. We segment consumers according to their perception and analyze characteristics in order to find some variables that can influence perceptions, like prior experience, usage, or habit. And then, marketing people can use this variables to identify target customers and predict their perceptions. If one knows how customer's perception is changed via AD message, communication strategy could be constructed properly. Specially, information from segmented customers helps to develop efficient AD strategy for segment who has prior perception. Research framework consists of two measurements and one treatment, O1 X O2. First observation is for collecting information about consumer's perception and their characteristics. Based on first observation, the paper segment consumers into two groups, one group perceives DMB similar to Cellular phone and the other group perceives DMB similar to TV. And compare characteristics of two segments in order to find reason why they perceive DMB differently. Next, we expose two kinds of AD to subjects. One AD describes DMB as Cellular phone and the other Ad describes DMB as personal TV. When two ADs are exposed to subjects, consumers don't know their prior perception of DMB, in other words, which subject belongs 'similar-to-Cellular phone' segment or 'similar-to-TV' segment? However, we analyze the AD's effect differently for each segment. In research design, final observation is for investigating AD effect. Perception before AD is compared with perception after AD. Comparisons are made for each segment and for each AD. For the segment who perceives DMB similar to TV, AD that describes DMB as cellular phone could change the prior perception. And AD that describes DMB as personal TV, could enforce the prior perception. For data collection, subjects are selected from undergraduate students because they have basic knowledge about most digital equipments and have open attitude about a new product and media. Total number of subjects is 240. In order to measure perception about DMB, we use indirect measurement, comparison with other similar digital products. To select similar digital products, we pre-survey students and then finally select PDA, Car-TV, Cellular Phone, MP3 player, TV, and PSP. Quasi experiment is done at several classes under instructor's allowance. After brief introduction, prior knowledge, awareness, and usage about DMB as well as other digital instruments is asked and their similarities and perceived characteristics are measured. And then, two kinds of manipulated color-printed AD are distributed and similarities and perceived characteristics for DMB are re-measured. Finally purchase intension, AD attitude, manipulation check, and demographic variables are asked. Subjects are given small gift for participation. Stimuli are color-printed advertising. Their actual size is A4 and made after several pre-test from AD professionals and students. As results, consumers are segmented into two subgroups based on their perceptions of DMB. Similarity measure between DMB and cellular phone and similarity measure between DMB and TV are used to classify consumers. If subject whose first measure is less than the second measure, she is classified into segment A and segment A is characterized as they perceive DMB like TV. Otherwise, they are classified as segment B, who perceives DMB like cellular phone. Discriminant analysis on these groups with their characteristics of usage and attitude shows that Segment A knows much about DMB and uses a lot of digital instrument. Segment B, who thinks DMB as cellular phone doesn't know well about DMB and not familiar with other digital instruments. So, consumers with higher knowledge perceive DMB similar to TV because launching DMB advertising lead consumer think DMB as TV. Consumers with less interest on digital products don't know well about DMB AD and then think DMB as cellular phone. In order to investigate perceptions of DMB as well as other digital instruments, we apply Proxscal analysis, Multidimensional Scaling technique at SPSS statistical package. At first step, subjects are presented 21 pairs of 7 digital instruments and evaluate similarity judgments on 7 point scale. And for each segment, their similarity judgments are averaged and similarity matrix is made. Secondly, Proxscal analysis of segment A and B are done. At third stage, get similarity judgment between DMB and other digital instruments after AD exposure. Lastly, similarity judgments of group A-1, A-2, B-1, and B-2 are named as 'after DMB' and put them into matrix made at the first stage. Then apply Proxscal analysis on these matrixes and check the positional difference of DMB and after DMB. The results show that map of segment A, who perceives DMB similar as TV, shows that DMB position closer to TV than to Cellular phone as expected. Map of segment B, who perceive DMB similar as cellular phone shows that DMB position closer to Cellular phone than to TV as expected. Stress value and R-square is acceptable. And, change results after stimuli, manipulated Advertising show that AD makes DMB perception bent toward Cellular phone when Cellular phone-like AD is exposed, and that DMB positioning move towards Car-TV which is more personalized one when TV-like AD is exposed. It is true for both segment, A and B, consistently. Furthermore, the paper apply correspondence analysis to the same data and find almost the same results. The paper answers two main research questions. The first one is that perception about a new product is made mainly from prior experience. And the second one is that AD is effective in changing and enforcing perception. In addition to above, we extend perception change to purchase intention. Purchase intention is high when AD enforces original perception. AD that shows DMB like TV makes worst intention. This paper has limitations and issues to be pursed in near future. Methodologically, current methodology can't provide statistical test on the perceptual change, since classical MDS models, like Proxscal and correspondence analysis are not probability models. So, a new probability MDS model for testing hypothesis about configuration needs to be developed. Next, advertising message needs to be developed more rigorously from theoretical and managerial perspective. Also experimental procedure could be improved for more realistic data collection. For example, web-based experiment and real product stimuli and multimedia presentation could be employed. Or, one can display products together in simulated shop. In addition, demand and social desirability threats of internal validity could influence on the results. In order to handle the threats, results of the model-intended advertising and other "pseudo" advertising could be compared. Furthermore, one can try various level of innovativeness in order to check whether it make any different results (cf. Moon 2006). In addition, if one can create hypothetical product that is really innovative and new for research, it helps to make a vacant impression status and then to study how to form impression in more rigorous way.

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유통업체의 위치기반 모바일 쇼핑서비스 제공에 대한 소비자 반응 : PAD 감정모델과 정보의 상황관련성을 중심으로 (Consumer Responses to Retailer's Location-based Mobile Shopping Service : Focusing on PAD Emotional State Model and Information Relevance)

  • 이현화;문희강
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제17권2호
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    • pp.63-92
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    • 2012
  • 본 연구는 소비자가 지각하는 유통업체의 위치기반 모바일 쇼핑정보 서비스에 대한 정보의 상황관련성과 정보자극에 대한 PAD 감정변수들(환기, 지배력, 즐거움) 간의 상호 인과관계와 이용의도에 대한 이들의 효과를 실증 연구 하였다. 미국 내 모바일 이용자를 대상으로 무작위 표본추출법에 근거하여 추출되었고, 총 335명의 사용가능한 응답이 수거되었다. 분석결과, 환기와 상황관련성은 즐거움에 정(+)의 영향을 주었으나 지배력은 즐거움에 유의한 영향력을 나타내지 않았다. 즐거움은 이용의도에 정(+)의 영향을 주었다. 본 연구를 통해 위치기반 모바일 서비스에 대한 소비자의 인지적 반응과 감정적 반응을 통합적으로 살펴보았으며, PAD 감정차원간의 체계적인 관계를 규명하였다. 연구결과를 바탕으로 모바일 쇼핑서비스 개발자, 유통업체, 그리고 마케팅 실무자를 위한 시사점을 논의하였으며, 연구의 한계점과 더불어 향후 연구 방향을 제시하였다.

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대형마트 충성도의 이중경로모형 (Dual Path Model in Store Loyalty of Discount Store)

  • 지성구;이인구
    • 한국유통학회지:유통연구
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    • 제15권1호
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    • pp.1-24
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    • 2010
  • 국내 대형마트 점포 수는 2008년 기준 403개로 포화시점에 근접하고 있다. 이러한 경쟁상황에서 '점포충성도(store loyalty)'가 지속적 경쟁우위를 위한 전략적 도구로써 그 활용성이 점점 더 중요시 되고 있다. 다양한 관점에서 점포충성도를 대형마트 연구의 핵심적 과제 다루어왔으나, 통합적인 연구 접근 방법이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 통합적 관점에서 점포충성도가 형성되는 두 가지 경로를 제안하였다. 이중경로모형은 첫째, 내재적 경로 '서비스품질$\rightarrow$고객만족$\rightarrow$점포충성도', 둘째, 외재적 경로 '점포개성$\rightarrow$점포동일시$\rightarrow$점포 충성도'로 구성된다. 조사대상은 대형마트를 이용하는 소비자들을 대상으로 진행하였으며, 구조방정식모형 분석을 통하여 제안된 이중경로모형의 적합성 및 가설검증을 실시하였다. 연구결과, 모형의 적합지수들은 상당히 좋은 값들을 보여주고 있다. 또한 본 연구에서 새롭게 제시된 내재적 경로인 서비스품질은 고객만족에 정의 영향을 미치고, 고객만족은 결과변수인 대형마트의 점포충성도에 매우 유의하게 영향을 준 것으로 나타났다. 그리고 외재적 경로에서 대형마트의 점포개성은 점포동일시에 긍정적인 영향을 주고 매개변수인 점포개성은 점포충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 본 연구는 대형마트의 점포충성도 형성에 관한 두 가지 경로를 제시함으로써, 이론적, 관리적 시사점을 도출하였고 연구의 한계점과 미래연구방향을 제시하였다.

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충북지역 학교급식 영양(교)사의 식단관리 운영실태 및 개선방안(1) - 식단계획 - (Current and Future Operation of Menu Management in the School Foodservices of Chungbuk (1) - Menu Planning -)

  • 안윤주;이영은
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권8호
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    • pp.1118-1133
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    • 2012
  • 본 연구는 충청북도 지역 학교 영양(교)사를 대상으로 학교급식 식단관리 운영실태 및 인식을 조사함으로써 학교급식의 효율적인 개선방안을 제시하고자 하였으며 조사기간은 2010년 9월 1일부터 9월 15일까지로, 배포된 설문지는 328부이며 이 중 265부(80.8%)가 분석에 이용되었다. 연구 결과의 요약은 다음과 같다. 첫째, 조사대상의 일반사항으로 학교유형은 초등학교 55.8%, 중학교 22.3%, 고등학교 21.9%로, 급식유형은 도시형이 54.0%, 농촌형이 46.0%로 나타났다. 학교에서 1일 제공하는 끼니 수에 대해 1식이 80.8%, 2식이 5.3%, 3식이 13.9%로 중식 한 끼를 제공하는 학교가 가장 많았으며, 식단형태는 98.8%가 단일식단을, 0.4%가 선택식단, 0.8%가 단일식단과 선택식단을 같이 사용하였다. 둘째, 학교급식 식단 작성 시 고려요인의 중요도 및 어려운 정도에 대한 조사결과로 중요도 점수가 식품비예산(평균 4.53점)으로 가장 높았으며, 식중독위해요소(4.42점), 영양기준량(4,42점), 피 급식자의 기호도 및 선호도(4.18점), 조리시간(3.90점), 급식시설 및 기기수준(3.88점), 식재료의 원산지(3.79점), 음식의 색과 모양(3.77점) 순이었으며, 모든 고려요인의 중요도 점수가 3점(보통이다) 이상이었다. 어려운 점은 '식품비예산'(평균 4.27점)에 대한 사항이 가장 높게 나타났으며, '피 급식자의 기호도 및 선호도'(4.06점), '식중독위해요소'(3.98점), '급식시설 및 기기수준'(3.90점), '조리시간'(3.82점), '조리종사원 수'(3.68점), '조리종사원의 숙련도'(3.67점), '적온배식'(3.51점) 순으로 나타났으며, 모든 고려요인의 어려운 정도 점수가 3점(보통이다) 이상이었다. 셋째, 식단 작성 시 영양관리에 관한 조사결과 식단 작성 시 고려주기에 대해 주별이 63.8%로 가장 높았고, 끼니별 31.3%, 월별 3.8%, 계절별 1.1% 순이었다. 식단 작성 시 가장 먼저 고려하는 영양소로 1순위는 에너지가 90.1%로 가장 높은 응답률을 나타냈다. 식단 작성 시 가장 초과되는 영양소는 단백질이 41.9%로 가장 높았고 에너지 36.2%, 칼슘 9.8%, 비타민류 7.9%, 철분 4.2% 순이었다. 반면, 식단 작성 시 가장 부족한 영양소는 칼슘이 37.7%로 가장 높게 응답률을 나타냈고, 철분 33.6%, 비타민류 17.0%, 에너지 10.2%, 단백질 1.5% 순이었다. 에너지 구성 권장비 중 가장 초과되는 영양소는 단백질이 47.2%로 가장 높았고, 탄수화물 29.4%, 지방 23.4% 순이었다. 넷째, 학교급식법령에 제시된 식단 작성 시 고려해야 할 사항 및 영양관리기준에 대한 인지도, 중요도 및 수행도 점수를 조사결과 학교급식법령에 제시된 식단 작성 시 고려하여할 사항은 '전통식문화의 계승발전을 고려', '곡류 및 전분류, 채소류 및 과일류, 어육류 및 콩류, 우유 및 유제품 등 다양한 종류의 식품을 사용', '염분, 유지류, 단순당류 또는 식품첨가물 등을 과다하게 사용하지 않음', '가급적 자연식품과 계절식품을 사용', '다양한 조리방법을 활용' 모두 5개 항목으로 인지도 점수결과 '전통식문화의 계승발전을 고려'(평균 3.78점) 이외의 항목은 4점(준수한다) 이상이었으며, '곡류 및 전분류, 채소류 및 과일류, 어육류 및 콩류, 우유 및 유제품 등 다양한 종류의 식품을 사용'(4.40점), '가급적 자연식품과 계절식품을 사용'(4.40점)이 높게 나타났다. 중요도 점수결과 '전통식문화의 계승발전을 고려'(3.77점) 이외의 항목은 4점(준수한다) 이상이었으며, '곡류 및 전분류, 채소류 및 과일류, 어육류 및 콩류, 우유 및 유제품 등 다양한 종류의 식품을 사용'(4.45점), '염분, 유지류, 단순 당류 또는 식품첨가물 등을 과다하게 사용하지 않음'(4.45점)이 높게 나타났다. 수행도 점수결과 '다양한 조리방법을 활용'(3.71점)과 '전통식문화의 계승발전을 고려'(3.29점) 이외의 항목은 4점(준수한다) 이상이었으며, '가급적 자연식품과 계절식품을 사용'(4.24점)이 높게 나타났다. 5개 항목 중 '전통식문화의 계승발전을 고려'가 인지도, 중요도, 수행도 모든 부분에서 다른 항목에 비해 낮은 점수를 나타냈다. 학교급식법령에 제시된 학교급식 영양관리기준 '학년별 성별 에너지공급기준${\pm}10%$ 이내', '탄수화물(5~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율', '단백질 상한 비율(20%) 이내', '칼슘 등 미량영양소 기준'에 대한 인지도, 중요도 및 수행도 점수를 분석하였다. 인지도, 중요도 및 수행도 조사 결과 모든 항목에서 4점 이상(5점 만점)이었다. 인지도는 '탄수화물(55~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율'과 '단백질 상한 비율(20%) 이내'가 각각 평균 4.59점, 4.56점이었고, '칼슘 등 미량영양소 기준'은 평균 4.33점이었다. 중요도는 '학년별 성별 에너지공급기준${\pm}10%$ 이내'와 '탄수화물(55~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율'이 각각 평균 4.39점, 4.38점이었고, 칼슘 등 미량영양소 기준'은 평균 4.16점이었다. 수행도는 '탄수화물(55~70%) : 단백질(7~20%) :지방(15~30%) 비율'과 '학년별 성별 에너지공급기준${\pm}10%$ 이내'가 각각 평균 4.34점, 4.27점이었다. 다섯째, 학교급식 식단 작성 시 영양관리기준 적용실태에 대한 조사결과 1일 영양기준량(아침:점심:저녁) 적용 비율은 1:1.5:1.5가 38.5%로 가장 높게 나타났고, 1일 영양기준량을 탄력으로 적용하는 이유로는 '아침 결식률을 고려해서'가 59.2%로 가장 높았고, 1일 영양기준량(아침:점심:저녁) 탄력적으로 적용하는 방법으로는 '실태조사 없이 임의자료로 운영위원회의 심의를 받아 적용'이 49.4%로 가장 높았다. 여섯째, 학교급식법령에 제시된 영양관리기준량에 따른 급식 제공시 어려운 정도를 조사한 결과 '피 급식자의 기호도 반영이 어렵다는 점'(평균 4.19점)과 '실제 공급량과 급식일지의 불일치한다는 점'(4.07점), '급식단가에 따라 적절한 영양소 공급이 어렵다는 점'(4.03점), '미량 영양소나 에너지 균형의 어려운 점'(3.94점), '새로운 메뉴개발의 업무가 소홀해진다는 점'(3.89점), '학교특성에 맞는 요구량을 맞출 수 없다는 점'(3.62점), '영양기준 비적용대상이 함께 급식수혜자가 된다는 점'(3.28점)으로 조사되었다. 일곱째, 학교급식에서의 표준조리법 작성실태 및 인식에 대한 조사결과 표준조리법 작성방법에 대해 '교육행정정보시스템의 요리관리'가 87.5%로 가장 높게 나타났고, 교육행정정보시스템과 개인 소장표준조리법을 함께 사용하는 경우가 9.1%이었다. 작성 중인 표준 조리법 구성항목은 '음식명', '식품명', '1인 분량'은 조사 대상 전체인 100%가 작성하고 있었고 '영양가 분석'은 73.6%, '조리방법'은 71.3%이었으나 '이용 배식도구'는 4.9%로 낮았다. 표준조리법 용도는 '생산되는 음식의 양을 균일성 있게 유지'하도록 하는데 30.4%이었다.

온라인 커뮤니티 특성과 충성도 간의 관계에 대한 연구: 자아일치성, 소비자 체험, 상호작용성의 매개적 역할을 중심으로 (A Study on the Relationship Between Online Community Characteristics and Loyalty : Focused on Mediating Roles of Self-Congruency, Consumer Experience, and Consumer to Consumer Interactivity)

  • 김문태;옥정원
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.157-194
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    • 2008
  • 온라인 커뮤니티에 대한 연구는 학자들과 실무자들의 많은 관심을 받아온 분야이다. 과거 많은 연구자들이 온라인 커뮤니티를 통해 큰 상업적 성과를 거둘 수 있다고 했지만 현실은 그렇지 못하며, 마케팅 연구 분야에서도 상업적 성공을 이끄는 변수들에 대한 연구가 많이 이루어지지 못한 것이 사실이다. 이러한 점에서 본 연구는 온라인 커뮤니티 사이트들이 콘텐츠 관련 마케팅 노력을 통해 소비자들의 자아일치성을 높이고, 긍정적 체험을 유도하면서 커뮤니티 사이트 내에서 소비자 간 상호작용성 등을 높여 결국, 커뮤니티 사이트의 방문충성도 및 구매충성도를 실현시킬 수 있는 프레임 웍을 제시하였다. 연구결과 온라인 커뮤니티 사이트에서 소비자 간 상호작용성이 방문충성도 그리고 특히 구매충성도의 구축에 매우 중요한 요인으로 밝혀졌고, 온라인 커뮤니티 사이트에 대한 자아일치성 지각 및 긍정적인 소비자 체험 또한 소비자의 상호작용성, 방문충성도 그리고 커뮤니티에 대한 애정에 상당히 중요한 요인임을 알 수 있었다. 또한 이러한 매개변수에 주된 영향요소로서 콘텐츠 우수성, 사이트 생동감, 네비게이션용이성, 고객화 등의 콘텐츠 관련 마케팅 노력의 역할의 중요성을 강조하였다.

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체통환자(體痛患者)의 사상의학적(四象醫學的) 사초(四焦)와 이목구비(耳目口鼻)를 중심(中心)으로 한 체열(體熱) 분석(分析) (Sasang Herb medicine, IRCT (InfraRed Computer Thermography), Yakchim (Korean herb-acupuncture) remedy)

  • 김수범;송일병
    • 사상체질의학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.377-393
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    • 1996
  • 요통(腰痛)은 다른 어느 질병(疾病)보다도 많은 사람이 경험(經驗)을 하였던 질환(疾患)중의 하나로써 요통(腰痛)의 治療法(치료법)에는 전통적으로 침요법(鍼療法), 구요법(灸療法), 한약요법(韓藥療法)이 주(主)가 되어 왔으며, 최근에는 물리치료(物理治療), 약침요법(藥鍼療法), 추나요법(推拏療法) 등이 쓰이고 있다. 여기서는 1994년 9월 14일부터 1996년 5월 25일까지 "우리한의원"에서 고통(顧痛)으로 진료 받은 73명의 환자들을 중심으로 이름, 성별, 나이, 발병원인, 주증(主證), X-ray, CT, MRI 등의 소견, IRCT(InfraRed Computer Thermography) 소견(所見), 체질(體質), 사상처방(四象處方), 약침요법(樂鍼療法), 치료기간(治療期間), 경과(經過) 등을 분석(分析)하고 이것을 바탕으로 기존의 증치의학(證治醫學)과는 다른 사상의학적(四象醫學的)인 방법으로 요통(腰痛)을 접근하는 방법을 알아보고자 하였으며 아울러 X-ray, CT, MRI 등의 소견(所見)과 한의학적(韓醫學的)으로 이용할 수 있는 적외선체열진단(赤外線體熱診斷)과 비교하여 보며, 또 악침(樂鍼)에서의 사상의학적(四象醫學的)인 접근 방법도 알아보았다. 조사방법(調査方法)은 체질별(體質別) 분포, 사상처방(四象處方)의 사용, 치료경과(治療經過), 치료기간(治療期間)을 중심으로 하였으며, 체질(體質) 감별(鑑別)의 방법은 체형기상(體形氣像), 용모사기(容貌詞氣), 성질재간(性質材幹), 체질증(體質證), 체질병증(體質病證), 음식물의 반응 등을 중심으로 하여 임상적인 감별을 하였고, X-ray는 추나요법(推拿療法)을 위하여 Open mouth, C-spine AP&Lat, TH-spine AP&Lat, L-spine AP&Lat을 의뢰하였으며, 적외선체열진단(赤外線體熱診斷)은 피판(皮板)(Dermatomes)을 중심으로하여 각각의 디스크가 피판(皮板)에 미치는 부분을 관찰하여 양쪽의 체열(體熱)의 차이가 섭씨 1도 이상 차이가 나는 것으로 진단을 하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 전체 환자 73명중 태음인(太陰人)이 47명(66.4%)으로 가장 많았고 다음은 소음인(少陰人)이 16명(21.9%)이었고, 소양인(少陽人)은 10명(13.7%)으로 가장 적었으며 이것은 동의수세보원(東醫壽世保元)에서의 태음인(太陰人) 오천인(五千人), 소양인(少陽人) 사천인(三千人), 소음인(少陰人) 이천인(二千人), 태양인(太陽人)은 드물다는 구성 비율과는 달리 소양인(少陽人)과 소음인(少陰人)의 구성 비율이 바뀌었으며, 전체적으로는 소양인(少陽人)이 적게 나오고 태음인(太陰人)이 많이 나왔음을 알 수 있다. 2. 각 체질별(體質別) 치료의 경과에 대한 만족도는 전체적으로 60.3%였으며 태음인(太陰人)에서 만족도(66.0%)가 높았고 소음인(少陰人)에서 만족도(56.3%)가 가장 낮았으며 소양인(少陽人)의 만족도 (60%)는 평균과 비슷하였다. 3. 각 체질별(體質別) 치료에 만족하는 환자(患者)에게 보인 사상처방(四象處方)을 분석하여 보면 소양인(少陽人)에 있어서는 표병약형방지황탕(表病藥荊防地黃湯)과 리병약(裡病藥)인 육미지황탕(六味地黃湯)이 고르게 썼으며, 소음인(少陰人)은 리병약(裡病藥)인 십이미관중탕(十二味寬中湯)이 가장 많이 쓰였으며, 태음인(太陰人)은 리병약(裡病藥)인 청심연자탕(淸心蓮子湯), 청폐사간탕(淸肺瀉肝湯), 열다한소탕(熱多寒少湯)이 많이 쓰였음을 알 수 있었다. 따라서 소음인(少陰人)과 태음인(太陰人)은 리병약(裡病藥)이 치료 경과가 좋았으며 소양인(少陽人)은 표병약(表病藥)과 리병약(裡病藥)에서 고르게 쓰였음을 알 수 있다. 4. 치료에 만족하는 환자의 평균 치료기간은 약 6주였으며, 각 체질별(體質別)로는 소양인(少陽人)에서 4.2주로 가장 낮았고, 다음은 태음인(太陰人)이 5.7주 였으며, 소음인(少陰人)에서 6.8주로 가장 오래 걸림을 알 수 있다. 5. 사상의학(四象醫學)적인 요통(腰痛)의 치료방법은 외상성에 의한 요통(腰痛) 따른 치료와 그 외의 체질적(體質的) 소인에 따라 소음인(少陰人)의 표병(表病)온 승양익기(升陽益氣)를 하고, 리병(裡病)은 이음강기(裡陰降氣)를 하며, 소양인(少陽人)의 표병(表病)은 표음강기(表陰降氣)를 하고, 리병(裡病)은 청양상승(淸陽上升)을 시키며, 태음인(太陰人)의 표병(表病)은 폐양승기(肺陽升氣)시키고 리병(裡病)은 청간조열(淸肝操熱)을 하며, 태양인(太陽人)은 보간생음(補肝生陰)의 치법(治法)을을 쓸 수 있다. 6. 사상처방(四象處方)외의 방법으로 약침요법(藥鍼療法)은 체질적(體質的)으로 적용하는 방법은 약침(藥鍼)의 선별 방법과 약침(藥鍼)을 치료하는 부위의 선별방법으로 나눌 수 있다. 약침(藥鍼)의 선별에서 소음인(少陰人)은 蜂藥鍼(B.V.)을, 소양인(少陽人)은 홍화(紅花)(H.O)를 태음인(太陰人)은 호도(胡挑)(I), 웅담(熊膽), 우황(牛黃), 사향(麝香)(V,O.K.) 등을 써 볼 수 있고, 팔망약침법(八網樂鍼法)도 기존에 쓰는 체질별(體質別) 사상처방(四象處方)을 그대로 약침(藥鍼)으로 만들어 쓸 수 있다. 약침(藥鍼)을 치료하는 부위의 선별방법은 사상의학(四象意學)의 체질증(體質證), 체질병증(體質病證)을 충분히 응용할 수 있는 태극침법(太極鍼法)의 혈위(穴位)와 사초부위(四焦部位)에 따라 생리(生理), 병리(病理)를 적용시켜 쓰는 방법올 활용하여 볼 수 있다.

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