본 연구는 다양한 분야에서 널리 활용되고 있는 오픈소스를 활용한 국내외 STEAM 교육의 현황·동향 및 사례분석을 통하여 향후 연구과제로서 설계될 오픈소스 기반의 니팅기를 활용한 STEAM 교육의 기대효과와 시사점을 파악하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌연구를 바탕으로 이론적 고찰을 진행하였으며, 이후 국내외 오픈소스를 활용한 STEAM 교육의 현황·동향을 파악 후, 사례를 조사하고 분석하였다. 그 결과 오픈소스를 활용한 STEAM 교육에 대한 사회적 관심이 증가하고 있음을 확인할 수 있었으며, 흥미유발과 자기주도적학습 능력, 창의적 사고 배양을 목적으로 교육이 설계되며, 이에 따른 긍정적 효과가 가시화되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 시사점을 토대로 오픈소스를 통하여 제작한 니팅기를 활용하였을 때의 기대효과를 제시하고, 향후에 설계될 STEAM 교육에 대한 설계 방향 및 의의를 검토하고자 한다.
The purpose of this study was to observe school education system, higher education, and fashion education in Germany to find a good model for an desirable future education to lead a creative students in Korea, thereby reshaping curriculum. We also analysed the curriculum of the fashion design offered in Hochschule Pforzheim and Berlin University of Art. We used secondary data collection by literature reviews of articles and web sites on the internet. Results of this study are as follows: German school and education system oriented with differentiation even though there are variety of them. Students can select their education system, considering work field and their own life & humanities. Various fashion education institutions were found to have their own education concept to enhance creativity with different system. Our results of analysis of the fashion design program of Hochschule Pforzheim and Berlin University of Art show their creativity education in their curriculums with module basis. Two universities have a differentiate education direction for the same aim to do creative design study and research. We realized that students learn and get the knowledge and apply to the field with a long term internship, communication skill and presentation development courses. Project based modules enable students to be creative, and active human. Strong design basis, and humanities disciplines will support people to creative design works. These two universities offer a good model of program to build up self education drive, academic and practical ways of training, and project based, internship, etc.
본 연구는 CSCL 기반 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력에 미치는 효과를 분석하고자 하였다. J대학교 겨울방학 교육기부 신청학생 4, 5, 6학년 28명의 학생을 대상으로 연구를 실시하였다. 실험집단은 CSCL기반 디자인 사고를 적용한 SW교육 프로그램을 개발하여 진행하였다. 창의성과 문제해결능력 사전검사를 실시하고 42시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성과 문제해결능력 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하였으며 문제해결능력 검사도구로는 생애능력 측정도구 개발 연구 중 문제해결능력 진단지 초등학생용을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학생의 창의성과 문제해결능력 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
Interesting education which utilizes cyber visual and audio multimedia effects, we regard it as a very effective education but those programs are not prepared yet. So, the purpose of this research is to provide a new direction for cyber fashion education with the use of avatars as the multimedia factor to increase student's interest and understanding. First, we investigated the present situation of fashion cyber education and the present avatar usage situation online, and also we searched literature and the internet to investigate the general theory of design. Second, we used Adobe photoshop 7.0 to make avatars, then, we used Macromedia Flash MX to design the avatar on our web site, and to make it look more realistic. According to the research results, cyber fashion education is usually used as marketing in certain areas, and for middle school, and high school students it is mainly used as text and lecture videos. When searching for fashion sites that use avatars, we found that most fashion shopping malls use them. Because avatars can give visual effects and also increase interest and fun, they can increase concentration and understanding and can be effective in fashion cyber education.
In recent years, coding education has been globally emphasized and the Free Semester System will be executed to the public schools in Korea from 2016. With the introduction of the Free Semester System and the rising demand of Computational Thinking (CT) capacity, this research aims to design 'learning environment' in which learners can design and construct mathematical objects through computers and print them out through 3D printers. Furthermore, it will design learning mathematics by constructing the figurate number patterns from 'soma cubes' in the playing context and connecting those to algebraic and combinatorial patterns, which will allow students to experience mathematical connectivity. It is expected that the activities of designing figurate number patterns suggested in this research will not only strengthen CT capacity in relation to mathematical thinking but also serve as a meaningful program for the Free Semester System in terms of career experience as 3D printers can be widely used.
In recent years, the design has formed and operated convergence education in conjunction with many other academic fields, and ABEEK also encourages the participation of convergence engineering programs. The purpose of this study is to require design and software convergence major to operate program that accord engineering education certification criteria to develop a program outcomes evaluation system and examine its validity. The program outcomes evaluation system was developed in accordance with development research methods and procedures. As a result, developed evaluation system program outcomes for convergence-based program outcomes: convergence ability, creative thinking ability, entrepreneur ability, and design ability. Finally, it revised and supplemented them through expert validity examine. Expert validity review included 9 experts in engineering, IT engineering, education technology, and design. The validity, usefulness, intelligibility, universality, and explanatory power of the evaluation system were reviewed. The results of this study are expected to provide practical tools for operating ABBEK of convergence programs between design and engineering.
본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.
본 연구는 융합(STEM)교육의 핵심인 공학 설계를 기반으로 과학 수업에서 공학을 의미있고 쉽게 융함하여 수업을 설계할 수 있도록 수업 준거틀을 제안 한 것이다. 본 연구에서 개발된 과학·공학 융합 수업 준거틀은 과학과 공학 융합 교육에 대한 국내외 이론적, 실제적 선행 연구 분석과 전문가 토의, 그리고 현장교사들의 피드백에 근거하여 개발되었다. 과학·공학 융합 수업 준거틀은 과학 수업에서 공학 설계를 주요 교수법 및 문제해결 방법으로 사용하며, 선행 연구에서 제시된 공학 융합 수업의 핵심요소와 학년군별 성취수준을 고려하여 공학 설계에 대한 이해가 부족한 현장 교사들이 쉽게 공학 설계를 과학 수업에 도입할 수 있는 방법을 제공한다. 또한 본 연구에서 개발된 과학·공학 융합 수업 준거틀은 복잡하게 제시된 한국 STEAM 교육 준거틀의 단점을 보완하여 현장교사뿐 아니라 예비교사들이 쉽게 공학적 설계와 문제해결과정에 대해 이해하고 이를 적용하여 과학 융합 수업을 설계하는데 구체적인 지침을 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 디자인 프로세스를 기반으로 창의성과 연계된 공간디자인 교육의 연구 동향을 파악하는 것이다. 이를 위해 문헌 분석을 바탕으로 창의적 디자인 프로세스를 정리하고, 공간디자인 교육과 다른 디자인 분야의 창의성 교육 연구동향을 함께 비교, 분석하였다. 연구결과, 공간디자인의 창의성 연계 교육연구는 다른 디자인교육에 비해 빈도가 낮았으며, 디자인프로세스 중 아이디어의 조형적 표현에 관련된 연구가 많았다. 이에 반해 타 디자인분야의 창의성 교육은 전체 프로세스와 연계된 것이 가장 많았고, 주요내용은 IT기법의 활용, 학습이론의 활용, 융합을 통한 창의성증진으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 공간디자인 프로세스 전반에서 다양한 교육시도들이 요구되며, 새로운 IT기술은 물론 디지털과 아날로그의 통합적 접근과 인문학과 과학, 과학과 예술의 융합의 방향으로 나아가야 함을 시사하고 있다.
This study which is an alternative exploration for improving the quality level of instruction considering the perception of the teachers in early childhood education field on instructional design is to develop Differentiated Instructional Design Model coincides with the purpose of differentiated instruction curricula and with instructional design principles, and to find out whether the model has significant effect on development of teacher's professionalism. With these purposes, the perception of 343 teachers from early childhood education institutions are investigated, and after component variables are set by drawing the instructional design model available in early childhood education field and reviewing the literature of differentiated instruction model, the Differentiated Instructional design Model for Early Childhood are developed based on FGI(Focus Group Interview) expert evaluation. The experimental study of 88 teachers working in childcare facilities was implemented for effectiveness verification. As a result, first, most teachers consider the priority on making the lesson plans as the development of early childhood and Kindergarten Educational Subjects, and they realize the development of instructional design model which contributes on lesson planning and implementation is much needed. Second, the Differentiated Instructional design Model for Early Childhood are developed, which consists of the cyclic process - pre-lesson phase, lesson implementation phase, and assessment phase -based on development characteristics of early childhood. Third, the experiment of the developed model showed that the scores of experimental group is significantly higher than those of comparative group in knowledge and technique development aspect, and self-understanding development aspect among the aspects of development of teacher's professionalism.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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